Shop menü

ÚJRA VAN NYÚLPÖRKÖLT AZ ÉTLAPON - INTERJÚ A KITE GAMES CSAPATÁVAL

Legújabb interjúnkban a S.W.I.N.E. HD kiadása mellett jövőbeli terveikről faggattuk a fejlesztőstúdió tagjait.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Újra van nyúlpörkölt az étlapon - Interjú a Kite Games csapatával

A 2001-es S.W.I.N.E. sokak szívében foglal el kitüntetett helyet, hiszen vitán felül a hazai játékfejlesztés egyik legszellemesebb gyöngyszemét tisztelhetjük benne. Ennek tükrében nem meglepő, hogy sokakat lázba hozott a hír, miszerint Kite Games illetékesei a modern trendeknek megfelelően egy újrakiadással támasztják fel az alkotást.

Lássunk hát pár részletet és kulisszatitkot!

Köszönöm, hogy vállaltátok az interjút. Az első kérdés adja magát: miért éppen most jutott eszetekbe, hogy a nagyközönség elé tárjátok a S.W.I.N.E. kicsinosított változatát?

Sokunknak, hanem mindannyiunknak a S.W.I.N.E. volt 2001-ben az első játéka, amit fejlesztett, tehát mindig is saját gyermekként tekintettünk erre a címre, bármerre is vitt minket az élet az évek alatt. Körülbelül négy éve annak, hogy saját stúdiót indítottunk, amelyben egy kicsit jobban a magunk urai lehetünk. Mivel az alapítók közül hárman is a 2001-es S.W.I.N.E. fejlesztői csapatát erősítették, óhatatlanul is előkerült az örök kedvenc.

(Bánki-Horváth Attila, kreatív igazgató)

Mint az köztudomású, a Kite Games-t a Stormregion ex-munkatársai alapították. Hányan dolgoztak az eredeti csapatból az új változaton?

Mint említettem a régi fejlesztői csapatból hárman a kezdetektől részt vettek a S.W.I.N.E. készítésében, de a csapatunkat erősíti az akkori főteszter és a nyelvi lokalizációt fejlesztő kolléga is. Természetesen így öten még kevesen lettünk volna egy ilyen nagy léptékű munkához, így rajtunk kívül csupa lelkes és kiváló munkatárs, valamint két rajongó dolgozott a HD Remasteren.

(Bánki-Horváth Attila, kreatív igazgató)

Akárhogy is nézzük, egy majdnem nagykorú játékról beszélünk. Az efféle címek felújításánál gyakran előre nem látható, sőt, abszurdnak ható nehézségekkel is számolni kell. A Heroes of Might and Magic 3 HD-ből például a fáma szerint azért hiányoznak a kiegészítők, mert eltűnt azok forráskódja. Nálatok voltak ilyen gondok? Mennyire volt trükkös felújítani a játékot? Körülbelül mennyi időt vett igénybe, és mi jelentette a legnagyobb kihívást?

Hát igen, egy felújítás nem egyszerű munka és mint számunkra kiderült, akkor sem, ha saját játékról beszélünk. Bizony akadtak nehézségek, mert az idő vasfoga nem csak a játékon magán látszódott meg, de bizony a háttéranyagokon is. Akkoriban sokszor még időnk sem volt megfelelően dokumentálni, így rendkívül hiányos információkból kellett magunkat beleásni, önmagunk 2001-es verziójának logikájába. Izgalmas időutazás volt ez!

A másik nagy kihívás az volt, hogy mivel nagyon közel áll a szívünkhöz a S.W.I.N.E. világa, és már akkor is rengeteg ötletet kellett időhiány miatt kihagynunk, el kellett döntenünk, hogy mi az, amit bele tudunk tenni úgy, hogy az eredeti érzés, ami a játék sikerének kulcsa, ne csorbuljon, illetve mit kell elengednünk vagy esetleg egy újabb részre tartogatni.

(Bánki-Horváth Attila, kreatív igazgató)

Tegyük fel, hogy az alapoktól újragondolhatnátok a játékot. Mit csinálnátok ma másképpen?

Ez nagyon jó kérdés. Nagyon sokat változott a játékos kultúra ennyi idő alatt és új trendek lettek meghatározóak. Ennek függvényében természetesen van pár dolog, amit ma már máshogy csinálnánk. A teljesség igénye nélkül csak pár gondolat, ami így hirtelen eszembe jut:

Biztosan könnyítenénk a játékmeneten és mélyítenénk a háttérsztorin is. Mai szemmel úgy látom, hogy a játékosoknak több visszajelzés kell, így biztosan több ilyet építenénk a UI-ba. Nagyon népszerűek lettek a kompetitív játékok, így biztosan lehetőséget teremtenénk a játékosoknak, hogy jobban nyomon tudják követni eredményeiket, támogatnánk a klán és csapatharcok szerveződését.

Mindezt természetesen csak nagy óvatossággal tennénk, mert csak egy jó játék örvendhet ilyen rajongásnak ennyi idő után is. ;)

(Bánki-Horváth Attila, kreatív igazgató)

Az előző kérdéshez kapcsolódik, hogy annak idején az eredeti tervek szerint lett volna egy harmadik kampány is, amiben patkányokkal indulhattunk volna csatába. Feltételezem, egyes munkatársak erről tudnak ezt-azt. Pusztán érdekességképpen megosztanátok pár információt? Miben különbözött volna a másik két frakciótól, és végül miért maradt ki?

Igen?! Én úgy tudom, hogy egy esetleges folytatásban lettek volna ők a harmadik faj. Hiába, manapság már semmit nem szabad elhinni, amit az interneten olvas az ember. :)

Komolyra fordítva a szót, a korai tervek szerint a S.W.I.N.E. egy bolygók közi sci-fi stratégia lett volna, ahol a patkányok mint zsoldosok lettek volna jelen, de sajnos nagyon kevés forrás maradt fent a régi időkből…Talán hamarosan több is ki fog derülni róluk. ;)

(Bánki-Horváth Attila, kreatív igazgató)

Akárhogy is nézzük, a S.W.I.N.E. egy, a maitól gyökeresen eltérő éra gyermeke. Teljesen más trendek uralkodtak 2001-ben, mint mostanság, két külön világról beszélhetünk. Mi az, ami miatt szerintetek egy, mai elvek alapján felépülő RTS-eken nevelkedett játékosnak érdemes lehet beruháznia egy kópiába?

A mai RTS-ek rengeteg új és más irányba teljesítették ki a műfajt. A S.W.I.N.E. -életkorából adódóan is- még a klasszikus, korai értelmezésben vett RTS-ek erősségeit hozza. Itt még a “csupasz”, tiszta értelemben vett stratégiát próbálhatjuk ki és ismerhetjük meg, mely sokszor tartogat kihívást a játékosok számára, de elképesztően szórakoztató és jutalmazó. Minden elfogultság nélkül mondhatom, hogy mikor elkezdtük tesztelni a játék multiplayerét, pillanatok alatt az egész iroda nagy része becsatlakozva, vagy a monitorok mögött drukkolva izgulta végig a csatákat.

(Mácsai Viktor, QA lead)

Az alkotással kisebb külföldi sajtóorgánumok mellett annak idején olyan, patinás nyomtatott vagy online játékmagazinok is foglalkoztak, mint a Game Informer vagy az IGN. Mennyire maradt meg Magyarországon kívül a játék az emberek emlékezetében, vannak-e külhoni rajongók?

Nagyon meglepő volt számunkra, hogy milyen érdeklődés van külföldön is. Nem titok, hogy vannak országok, ahol a műfaj eleve nagy népszerűségnek örvend, ilyen például Németország, Oroszország, itt a játék már 2001-ben is relatíve szépen szerepelt, de meglepett minket a nagy érdeklődés például Brazíliából.

Mióta elstartoltunk a világ különféle pontjaiból kaptunk üzeneteket és számos meglepetés is volt (pl. egy vietnámi játék magazin megkeresése).

(Szappanos Tamás, PR & Marketing manager)

Kisebb független fejlesztőcsapatoknál jellemzően a marketing szokta jelenteni a legnagyobb kihívást. A S.W.I.N.E.-nak Magyarországon aligha kell nagy hírverést csapni, de hogyan próbáltok meg kedvet csinálni a játékhoz a potenciális külföldi vásárlóknak? Mi tűnik hatékonyabbnak: a hagyományos értelemben vett média, vagy az olyan új trónkövetelők, mint a Let's Play csatornák és online Youtube-showműsorok?

A marketing valóban fontos és kikerülhetetlen kérdés. Akár hiszitek, akár nem, még itthon is nehézkesen ment egyes tartalom gyártókkal felvenni a kapcsolatot, pedig hatalmas csatákat képzeltünk el velük, de volt akiknél hiába próbálkoztunk.

Az egész kampányban az elejétől fogva a magyar piac külön figyelmet kapott és munkaidőm nagy részét a hazai kommunikáció tölti ki. Ezzel párhuzamosan az Assemble Entertainment felel a külföldi orgánumokban való megjelenésekért, és ezt a munkát hangoljuk össze közös erővel.

Jelenleg azt látjuk, hogy a hagyományos értelemben vett média (gondolok itt tévé, rádió, plakátok, nyomtatott újság) nem nyújt költséghatékony megjelenést számunkra. A közösség ereje viszont jelentősen felértékelődött. Már a játék felújítása során is megmutatkozott az előnye annak, hogy együttműködtünk a játékosokkal, rajongókkal. Ebben látjuk ma a siker kulcsát: őszinte, transzparens kommunikáció. Erre teremt nekünk lehetőséget a social média, a fórumok, az online játék magazinok és a game show-k. Illetve külön ki kell emelni a Youtubereket, akik közül többel is tartjuk a kapcsolatot és igyekszünk szorosabban együttműködni.

(Szappanos Tamás, PR & Marketing manager)

Korábbi nyilatkozataitok alapján a HD-kiadás gyakorlatilag egy igényfelmérő főpróba, és a sikerétől teszitek függővé, hogy készítetek-e második részt, vagy sem. Ezek szerint egy ideje már kacérkodtok a folytatás gondolatával. Mennyire kidolgozott ennek a koncepciója? Még csak ködös-homályos ötlet, vagy esetleg komolyabban is foglalkoztatok a dologgal? Mit lehet tudni a még a tervezőasztalon lévő projektről?

A folytatás már az eredeti játék kiadása után ott volt a levegőben, de az élet más utakra vitte a csapatot. Számos ötlet, elképzelés, pletyka található különféle rajongói oldalakon, de az igazi koncepciót kreatív igazgatónk titkos füzete rejti, amihez még mi magunk sem férünk hozzá. De a játékhoz extra tartalomként adott interjú film azért tartalmaz morzsákat. ;)

Annyit elárulhatok, hogy munkatársak körében már megindult az ötletelés és mindenki nagyon várja, mit hoz a jövő.

(Szappanos Tamás, PR & Marketing manager)

A bejelentést követően egyből többen szabályszerűen követelni kezdték a Codename: Panzers Phase 1 és Phase 2 újrakiadását. Mennyire döngetnek nyitott kapukat a rajongók? Bízhatnak kedvencük feltámadásában?

Jelenleg a S.W.I.N.E. HD Remaster köti le erőinket, de mellette természetesen dolgozunk más projekteken is. Reméljük mindenkinek elnyeri tetszését ez a felújítás és elegendő lendületet ad nekünk és más hazai fejlesztőknek, hogy leporoljanak legendás klasszikusokat a magyar játékfejlesztés aranykorából!

(Szappanos Tamás, PR & Marketing manager)

Feltételezem, az előttetek álló időszak jórészt a S.W.I.N.E-ról fog szólni, de az esetleges folytatást leszámítva mik a távlati terveitek? Mindenképpen maradtok az RTS-ek piacán, vagy netán az Operencia: The Stolen Sun-nal sokakat meglepő Zen Studios példáját követve új vizekre eveztek?

Önálló magyar stúdióként igyekszünk minél több és minél izgalmasabb fejlesztésben részt venni. Jelenleg is együtt dolgozunk egy kiadóval a következő címünkön, de a jövőben is szeretnénk olyan projekteket, amelyek közel állnak a szívünkhöz és maximális szórakozást és kikapcsolódást jelentenek játékosainknak. Elvégre ezért is szerettük meg annyira és vált életünk szerves részévé a játékfejlesztés.

(Bánki-Horváth Attila, kreatív igazgató)

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére