H.P. Lovecraft művei rakták le a kozmikus horror műfajának alapjait és ezen írásokban az emberiség egy jelentéktelen, apró porszem csupán a világegyetem hatalmas, hideg és az emberi elme számára felfoghatatlan erőivel szemben. Írói stílusát a fojtogató, a mágikus realizmushoz közelítő, borongós, jelzőkkel zsúfolt nyelvezet és az emberi világba átszivárgó, leírhatatlan rettenetek jellemzik, történeteiben a félelmet leggyakrabban nem a vérontás, hanem az őrületbe kergető, megfejthetetlen rejtély adja.
Művei egy összefüggő, Cthulhu-mítosznak nevezett gyűjteménnyé nőttek össze, ahol a tiltott tudást – például a Necronomicon lapjait – vagy ősi romokat, eltűnt civilizációkat, poros fóliánsokat kutató, bizarr kísérleteket végző szereplők az univerzum közönyös, felfoghatatlanul hatalmas isteneivel, az valóságok közötti teret benépesítő borzalmas teremtményekkel és elvakult fanatikusokkal találkoznak. Ez a felismerés pedig szinte kivétel nélkül az életük vagy a józan eszük végleges elvesztéséhez vezet és nehéz lenne azon vitatkozni, hogy melyik kimenetellel jártak vajon jobban a szerencsétlenek.
A 2019-es The Sinking City megosztó alkotás volt. Az ukrán Frogwares stúdió – amely korábban elsősorban a Sherlock Holmes-játékokról volt ismert – a már joggal emlegetett Lovecraft munkásságát vette alapul, hogy egy ambiciózus, nyílt világú akció-detektívjátékot tegyen le az asztalra. A Cthulhu-mítosz rajongói imádták a nyomozós atmoszférát, Oakmont városának fojtogató légkörét és a kozmikus borzalmakat, a játékmenet azonban hagyott némi kívánnivalót maga után. A nyílt világ sokszor üresnek és statikusnak hatott, a harcrendszer darabos és suta volt, a technikai problémák pedig nem egyszer okoztak komolyabb problémákat abban, hogy élvezni lehessen a játékot. Hét évvel később, számtalan nehézségen, köztük a korábbi kiadóval folytatott elhúzódó és kimerítő jogi vitákon, valamint az ukrajnai háború okozta mindennapos életveszélyen és logisztikai rémálmokon túljutva a Frogwares visszatért.
A The Sinking City 2 egy sok szempontból megváltozott, de a lényeghez hű maradó folytatás lett. A nyílt világ koncepcióját sutba dobták és egy feszesebb, sötétebb, modern túlélőhorror irányba fejlesztett játékot alkottak. A váltás sok szempontból jól sikerült, de egy ekkora változás jogosan veti fel azt a kérdést is, hogy mi maradt vajon a Sinking City első részének jól sikerült darabjaiból.
Még a megjelenés előtt jóval, a sikeres (egyébként 2024 tavaszán indított) Kickstarter-kampány egyik fő célja a bestiárium kibővítése volt, aminek köszönhetően a fejlesztők több egyedi, rémálomba illő kreatúrát is megalkothattak a megszokott Deep-One förtelmek mellé. Ennek az extra finanszírozásnak hála került be a játékba például a Slither, egy pióca/angolna szerű lény, ami extra meglepetésekre is képes és a Smasher, egy ízeltlábúakra emlékeztető, masszív páncélzattal rendelkező és rendkívül gyors szörnyeteg, amely agresszív rohamozásával másodpercek alatt képes sarokba szorítani minket. Ezek az extraként bekerült ellenfelek változatosabb, taktikusabb és nagyságrendekkel rémisztőbb játékot eredményeztek, mint amit a fejlesztők az eredeti, szűkösebb költségvetésből meg tudtak volna valósítani.
Az első és legfontosabb változás, hogy a helyszín és a főszereplő is lecserélődött. Búcsút intünk Charles Reed magánnyomozónak és Oakmontnak, a folytatás egy teljesen önálló, különálló történet, így a sorozattal most ismerkedőknek sem maradtak le semmiről. Az események az 1920-as évekbe, egészen pontosan a H.P. Lovecraft műveiből jól ismert, ikonikus Arkham városába repítenek minket. Arkhamot, akárcsak korábban Oakmontot, egy megmagyarázhatatlan, természetfeletti áradás sújtja, amely nem csupán az utcákat öntötte el vízzel, de a mélyből különféle rémségeket is a felszínre hozott. Viharvert art deco épületek, bedeszkázott boltok és sötét szobák, raktárak, tűzoltóság, a Miscatonic egyetem könyvtára és megannyi hely vár ránk, rettenetes lényekből pedig sosem lesz hiány.
A történet főhőse ezúttal Calvin Rafferty, akit okkult szerencsevadászként egy balul elsült rituálé után kétségbeesetten igyekszik partnerét és szerelmét, Faye-t, a természetfeletti kómából visszahozni. A Dreamland-hez köthető mágia, ritka és nem emberi szemnek való okkult könyvek, kevéssé értett és kutatott ereklyék keretezik a történetet, amelyben a megmentés, a szálak kibogozása és az Arkhamot sújtó özönvíz is központi szerepet kap.
A The Sinking City 2 a Resident Evil és a Silent Hill nyomdokain halad, ám mindezt a jellegzetes, csápos, lovecrafti iszonnyal is nyakon önti. A korábbi hatalmas, de üres nyílt világot felváltották az összetettebb, labirintusszerű, de sokkal fókuszáltabb pályarészek. A játék során több nagyobb területet barangolhatunk be, a csónakkal utazás pedig, bár továbbra is jelen van, jelentősen háttérbe szorult és inkább csak az egyes helyszínek közötti összeköttetést szolgálja. Emellett a motorcsónak útjának megtisztítása is integrált része lesz a kalandnak, ugyanis a lezárt városrészek kapuinak kinyitása, vagy egy megfeneklett bálna eltakarítása lesz például a kulcs a továbbjutáshoz. A hangsúly a második részben egyértelműen áttolódott a klasszikus túlélőhorror elemekre.
A lőszer gyakran kevés, a gyógyszerekért és a nyersanyagokért minden sötét sarkot át kell kutatni, az inventory mérete pedig fájdalmasan szűkös. A játék kíméletlenül rákényszerít a taktikai döntéshozatalra, minden egyes összecsapás dilemmát jelent. Vajon megéri elpazarolni három értékes lőszert egy torz élőhalottra, kockáztatva a sérülést, vagy jobb ötlet egyszerűen megpróbálni elfutni és továbbmenni? Ez utóbbi nem lesz olyan könnyű, mert egy terület átkutatása vagy egy részéhez való visszatéréskor a szörnyek nem tűnnek el, ahhoz pedig szűkek a terek, hogy állandóan mindent kerülgessünk.
A harcrendszer, amely az első rész egyik leggyengébb pontja volt, érezhető fejlődésen ment keresztül. Gyakorlást igényel, de a lőfegyverek és a közelharc/kitérés kombója nélkül nagyon hamar elhullunk. Nem lesz annyi lőszerünk, hogy mindent lemészároljunk, főként, mert a játék időnként – főképp kulcsok, quest tárgyak megszerzésekor – újabb adag ellenséget spawnol a helyszínen, tehát olyan, hogy megtisztított terület csak komoly harcok árán lesz megvalósítható. Sokat segít, ha a lények gyenge pontjait meg tudjuk lőni, de például, ha jó ütemben térünk ki egy Stygian Harvestert simán eltaposhatunk. Hasonlóan „körbefutható” a Lethian Revenant és lassúnak számít, mivel időbe telik, míg ránk lő valami vöröses „ektoplazmát”.
A probléma ott kezdődik, hogy a lények nem egyedül és nem egyenként jönnek majd és az volt az érzésem, hogy már a legkönnyebb és a normál nehézségi fokozatot is hatalmas szakadék választja el. Aki gyakorlatlanabb, vagy inkább lövöldözne, az – hacsak nem tökéletesek a reflexei – biztosan nem választ ennél nehezebb kihívást, vagy fejből fogja tudni a térképeket és állandó menekülésben lesz.
A helyszínek változatossága és részletgazdasága előtt le a kalappal, nem gondolom rossz cserének, hogy a nagy, üres világ helyett itt egy zsúfoltabb, de sokkal több törődést kapott kisebb részekkel operáló játékot kapunk. Ez viszont azt is magával hozza, hogy sokat fogunk körbejárni, oda-vissza rohanni és utat keresni, ugyanis a labirintusos szerkezet mellé, a másik oldalukról nyitható ajtókat és a leengedésük után használható létrákat is kapunk, amik újra és újra átírják kicsit a térképet. Talán kiegyenlíti egymást a gondosan kidolgozott terület és a sok körbejárás, de sokszor volt az az érzésem, hogy egy kicsit egyszerűbb pályatervezés sem lett volna sértés a kevesebb és amúgy unalmas backtracking érdekében.
A túlélőhorror mellett szerencsére a The Sinking City 2 a gyökereit is megőrizte. Az első játékra jellemző nyomozós mechanika továbbra is jelen van, de komoly változtatáson esett át. Egyfelől teljesen opcionálissá vált, a fő cselekményszálat anélkül is végigjátszhatjuk, hogy komolyabb dedukciós feladatokkal foglalkoznánk, azonban óriási hiba lenne figyelmen kívül hagyni a játék ezen részét, ugyanis a rejtvények, a titokzatos naplók elolvasása és a nyomok összekapcsolására komoly játékbeli előnyökkel jár. A sikeresen megoldott ügyek nemcsak a város sötét történetét tárják fel és elmélyítik a lore-t, de extra lootot adnak (pl. páncélszekrény formájában), titkos, útvonalakat nyitnak meg az ellenségektől hemzsegő utcákon és nagyon hasznos fegyverfejlesztéseket adnak erőfeszítéseinkért cserébe. Jól eltalált egyensúly, ahol a játék ügyesen ösztönzi a felfedezést, miközben senkire sem erőltet rá olyan lassabb, szövegolvasós játékmenetet, amire éppen nem
Az előző részhez képest az Unreal Engine 5 motor használata elképesztő vizuális ugrást jelent, Arkham városa, bár iszonyatosan lepusztult, mégis elképesztően hangulatos és a maga módján gyönyörű. A nyálkás házfalak, az összetorlódott szemét és hordalék, az 1920-as évek divatját tükröző belső terek és neonok, a letépett plakátok és az ottmaradt bútorok mind a katasztrófáról mesélnek és nagyon jól elhelyezett utalásokat is találhatunk az előző részre, vagy a Cthulhu-mítosz egyéb darabkáira. A hangeffektek, mint például a csizmánk alatt megreccsenő törmelék, a víz csobogása, a slitherek szinte állandó jelenléte, a falak mögül hallatszó kaparászás vagy a lények hangjai mind-mind elképesztően megerősítik a beleélést és a hangulatot. Néhol – habár a hangulathoz és a helyszínhez nem illett volna – örültem volna, ha világosabb, megvilágítottabb némely pálya vagy épületrész, ugyanis remek printscreeneket lehetne a játékban készíteni.
A kidolgozottság, a fura, borzalmas, vagy csak részleteiben is látványos helyeken többször is szívesen leálltam volna fotózni és a játék elején talán a könyvtár a legjobb példa erre. De ebben is látszik, hogy az első részhez képest sokkal nagyobb szerepet kaptak a nyílt világhoz képest a labirintusszerűbb és zártabb terek és ez minőségibb látványvilágot is jelent egyszersmind.
A játék alapvetően sokat fejlődött és konkrét bugot nem is találtam benne. Játékmechanikai szempontból a leggyakoribb panasz a túlzottan kicsi inventory, főleg, hogy sokszor quest tárgyakat kell magunkkal cipelni - vagy lerakjuk őket a ládánkba és majd mehetünk vissza értük, újra átrohanva mindenen, sokadjára is. A harc nehézségét sem intézném el egyszerűen egy git gud odavetésével, de szerencsére a legkönnyebb fokozat elég sok hibát enged anélkül, hogy elveszne az izgalom a játékból. Úgy tűnik, hogy a Frogwares az első rész után komolyan hallgatott a korábbi kritikákra és sikeresen továbbvitte a sorozatot. A nyomozós részek megtartásával és a vizuális ráncfelvarrással, a harcrendszer kicsiszolásával egy nagyon jól összerakott atmoszférájú túlélőhorror-élményt tettek le az asztalra. Minden Cthulhu-mítosz rajongónak, túlélőhorror kedvelőnek és okkult kincsvadásznak ajánlható ez a kaland, izgalmakban és fordulatokban biztosan nem lesz hiány.