Shop menü

THE OUTER WORLDS 2 – VAN AZ A PÉNZ

A bevált Outer Worlds recept, most +13,62% akcióval, +5,8863% hangulattal és 7,00001%-kal keveseb buggal!
Villányi Gergő
Villányi Gergő
The Outer Worlds 2 – Van az a pénz

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Amikor az Obsidian Entertainment 2019-ben kiadta a The Outer Worlds című játékát, sokan a klasszikus Fallout szellemi örökösét látták benne. Nem véletlenül, ugyanis ez a stúdió tette le az asztalra korábban a Fallout: New Vegas-t és ezzel bebizonyította, komoly keresnivalója van a piacon és a gamerek játékgyűjteményében is. A The Outer Worlds szarkasztikus humorú univerzumában az óriáscégek szinte szó szerint a levegőt is megadóztatják – vagy elő kell rá fizetnünk – a középpontban a karakterünk, a döntéseink álltak, a végeredmény pedig egy meglehetősen színes, tragikomikus akció RPG-t tett le az asztalra.

Galéria megnyitása

Az Obsidian azóta a Microsoft fennhatósága alá került, így a folytatás mögött most nagyobb költségvetés és egy ambiciózusabb vízió állt – legalábbis papíron. A stúdió már a 4 évvel ezelőtti bejelentő előzetesével önironikusan jelezte tisztában van a folytatás kihívásaival. A narrátor ugyanis nyíltan kimondta, hogy „még nincs főhős, történet, de a látvány már kész, bár lehet az is más lesz, de legalább a cím leanimálása már megvan, nagyjából” – ez a humoros önreflexió pontosan azt a hangnemet hozta, amit a rajongók elvártak.

A kérdés viszont az volt, képes-e a The Outer Worlds 2 túllépni az első rész korlátain? A korábbi epizód erőssége a történet, a humor és a döntések rendszere volt, de sokan hiányolták a mélységet a mellékküldetésekből, a technikai finomságokat a harcrendszerből és a változatosságot a világ felépítésében. A folytatásnak tehát egyszerre kellene megőriznie az eredeti játék pozitívumait és kiterjesztenie azt egy nagyobb, merészebb univerzumba.

Galéria megnyitása

A The Outer Worlds 2 történetében frakciók terén nem sok minden változott – a járt utat járatlanért tipikus esete, de talán a kontraszt még jót is tett az összképnek. A kapitalizmus és a diktatórikus rendszerek még inkább arcbamászós hangsúlyt kaptak, mi pedig lehetőséget, hogy azt tegyünk velük, amit csak akarunk. Az egyik oldalon a vad és még vadabb kapitalizmus, fúzió utáni talpon maradt képviselője az Auntie’s Choice (szójáték a korábbi két óriás egybeolvadásából), a másikon pedig a legdurvább katonai diktatúra által vezetett rendszer (gondolj Észak Koreára) áll.

Ugye, hogy máris könnyebb oldalt választani? Vagy inkább játsszuk ki őket egymás ellen? A probléma az, hogy az alapállapot szerint mi egy felturbózott USA szerű ország küldöttei és szuperügynökei vagyunk, vagyis szabadságot hozunk mindenkinek, letörjük a diktátorok és a korrupció szarvát, kivéve, ha nálunk üti fel a fejét ilyesmi. És persze azonnal megyünk és segítünk: ha érdekünkben áll, ha arra járunk, ha hallunk róla, és ha 4 hónap és 10 év között valamikor szert kerítünk rá.

Galéria megnyitása

A történet egyik erőssége, hogy a frakciók ideológiáit nem pusztán sablonként használja fel. Az Auntie’s Choice például nem csak a profit hajhászás szimbóluma, hanem a munkásosztály kizsákmányolásának végleteit is elénk tárja és a játék részleteiben foglalkozik azzal a témával is, hogy az örökös növekedés logikája milyen mentalitású emberek számára élhető, és közben kik és mennyien fizetik meg az árát. Mivel azonban ez nem dokumentumfilm, hozzá kell tenni, hogy a frakciók és a fő NPC-k gyakran karikatúra szerűen hozzák a gonoszt.

Galéria megnyitása

Szóval a nemes lovagok és hősök helyett a fanatikus és az ostoba között billegő NPC-ket kapunk – ami amúgy nem rossz hír, mert nagyon viccesek tudnak lenni – és szabadon eldönthetjük kire hogyan reagálunk. Egy velejéig romlott, teljesen önző, énközpontú, vagy lavírozó, hintapolitikát folytató karaktert is összehozhatunk, de persze lehetünk jó fejek, segítőkészek és a szabadság felkent védelmezői is – ez utóbbira külön perk is van, de erről még részletesebben is lesz szó.

Galéria megnyitása

A játékban ismét szerepelnek társak, mint például Inez vagy Niles, akik ideológiailag meghatározott álláspontokat képviselnek, ugyanakkor ez sajnos szinte a teljes jellemüket felöleli és emiatt kevésbé kidolgozottak, mint az első részben. Nehezebb igazán kötődni hozzájuk és ha nem értünk velük egyet, egy élő pajzsnál többet nem igazán fognak hozzáadni a játékmenetünkhöz. Az menti meg még ezt a részt, hogy vitázhatunk a társainkkal, leszólhatjuk őket, sőt, egészen gonosz beszólásokat is megengedhetünk magunknak, ők pedig ezekre elvileg emlékezni fognak.

Végső esetben elárulhatjuk, elküldhetjük őket, vagyis a rugalmasság ott van a párbeszédekben, viszont ez is minket szolgál ki, a társak pedig megint sekélyes fogyóeszközzé degradálódnak, mintha csak a legsötétebb kapitalizmusban gondolkodnánk. Lehet próbatételnek szánta ezt a részt is az Obsidian?

Galéria megnyitása

Az első részhez képest sokat lépett előre a harcrendszer, a fegyverek használata érezhetően közvetlenebb, a „lövések súlya” erősebb lett, a célzás (Aiming Down Sights - ADS) gyorsabb és reszponzívabb. Új mozgásopciókat is kapunk, amik a taktikai pozícionálásra ösztönöznek, emellett a fegyvermódosítások (modok, elemi sebzések pl. sav, plazma) komolyabb szerepet kaptak, nem csak extra bónuszként jelennek meg és egy tudatosabb irányba viszik a karakterünk és harcmodorunk. Elvileg ráncfelvarrást kapott a közelharc is, de ezt személy szerint nem próbáltam, ahogy a játék a lopakodós, hátbaszúrós részét sem. Részben azért, mert nem áll közel hozzám, másfelől pedig azért, mert erre teljesen más jellegű karaktert kellene – és lehet – fejleszteni.

Az pedig szintén jó hír, hogy nem tudunk mindent megtanulni, el kell döntenünk, hogy mihez értünk, hogyan harcolunk, hogyan oldjuk meg a feladatokat. Az ellenségek változatosságára ráfért volna még egy kis extra. Nem mondom, hogy rossz lett, de érezhetően sok az ismétlődés, minél előrébb járunk, sajna annál jobban szembetűnik majd. A craftolás is eléggé fapadosra sikerült, alapvető igényeket szolgál ki, és a modulárisan fejleszthető fegyvereket vagy páncélokat is jobb lenne egységesebb, részletesebb formában látni.

Galéria megnyitása

A perk- és képességrendszer adja szerintem a játék legizgalmasabb és legjobban működő részét. Nem csak arról szól, hogy milyen jellegű a karakterünk és nagydumás, tudományos, mérnöki, távol/közelharci vagy lopakodós jellegű megoldásokkal szeretnénk operálni. Ez a rész ad lehetőséget arra is, hogy egy újrajátszásnál más-más irányokba mehessünk. Persze a fő történések és a helyszínek ugyanolyanok maradnak, de a következmények elég széles tárháza áll előttünk. Kijátszhatjuk a frakciókat egymás ellen, beállhatunk az egyik oldal mellé, egyszemélyes hadseregként gyalulhatunk végig mindent és mindenkit, át- és kidumálhatjuk magunkat minden helyzeten és feszültségen, rágyúrhatunk a kereskedő vénánkra és így tovább.

Nem mindegy például, hogy a két ellenséges tábor közötti senki földjén ügyeskedve mi magunk játszunk aknakeresőset vagy rávesszük az egyik frakciót, hogy támadja meg a másikat minden logikus vagy taktikai ok nélkül. De fogadhatunk véd és dacszövetséget egy fontos vezetővel – bejutást kapva az egyik főbázisukra – hogy aztán az ottani bossfight előtt gyorsan eláruljuk. Megbízást kaphatunk egy fegyverraktár kinyitására is – részesedésért – hogy azzal a szomorú hírrel fogadjuk a megbízóinkat, hogy sajnos az egész töküres volt. Keverhetünk gyógyszert, hogy akinek az élete múlik rajta a kórházban jó pénzért megvehesse, ha telik neki rá. És ezek ellentétjét is megvalósíthatjuk, sőt, lelőhetünk szinte bárkit, úgyhogy változatosságból nincs hiány. Persze a különféle frakcióknak saját hírnév rendszere is van, de úgy láttam, hogy egy jó speech skillel megtámogatva elég sok mindent megúszhatunk és még a kisebb átveréseket is segítségként fogják értékelni, amíg nem feszítjük túl a húrt.

Galéria megnyitása

A játék tovább vitte és még jobban ráfeküdt a neki nagyon is jól álló retro-futurisztikus hangulatra, de új elemekkel is gazdagítja azt, a textúrák, a fény-árnyék hatások és a helyszínek komplexebbek, részletesebbek lettek. Az érme két oldala azonban itt is befigyel. Az épületek, komplexumok, települések sokkal részletesebben ki lettek dolgozva, szinte alig van ismétlődés, mindenhová került egy kis extra vagy plusz, ez azonban az open world zónákből nagyon hiányzik. A valóban izgalmas, érdekes helyszínek között rohangálva az volt az érzésem, hogy egy folyamatosan ismétlődő, minden szinte ugyanaz „réten” járok és alig várom, hogy átjussak rajta. Ez a rész sajnos unalmas, üres és pár perc alatt mindent láttunk már, amit mutatni tud.

Zenék, hanghatások és NPC hangszínészek tekintetében dicséret illeti meg a fejlesztőket, érződik, hogy sok szeretetet kapott ez a rész és a hangulat nagyon fontos részeként foglalkoztak vele. Az egyetlen zavaró dolog a folyamatos propagandát ismétlő hangosbemondók jelenléte, de azért nem hinném, hogy ez nem volt szándékos – az ilyen agyzsibbasztó, bicskanyitogatóan primitív átverések és manipulációs kísérletek nagyon közel állnak a játék mondanivalójához.

Galéria megnyitása

Grafika terén nem lehet panaszra okunk. A textúrák gyorsan, szinte észrevétlenül töltődnek be, a fényeffektek pedig — különösen az RTX-támogatott platformokon — valóban élettel telibbé teszik a világot. Egy-egy nagyobb helyszínnél vannak csak töltőképernyők, így az adott bolygórészt egységes, önálló területként kapjuk meg. Az első részhez képest lényegesen kevesebb fagyás és bug tapasztalható én személy szerint nem is futottam bele ilyesmibe, pár apróságától eltekintve. A korábbi „lebegő NPC-k” és eltűnő tárgyak jelenség szinte nem is létezik, a kettő kombinációját láttam csak néha, furán lebegő, eső vagy helyezkedő tárgyak és lelőtt ellenségekből kinyúló hosszú „csápok” okoztak feltűnő, de a játékmenetet nem befolyásoló bugokat.

Egyszer-egyszer előfordult, hogy pl. egy lift zaja elnémult, vagy egy kisebb NPC egy mondatát csak olvasni lehetett, mert a hangja eltűnt, majd a következő párbeszédelemnél visszatért. A közben kijött 1.02-es frissítés már az első héten sok hibát orvosolt, az Obsidian pedig aktívan kommunikál, és láthatóan tanult a korábbi tapasztalatokból.

Galéria megnyitása

A The Outer Worlds 2 sok szempontból a biztonságos fejlődés és a bátor kísérletezés határán egyensúlyoz. Az Obsidian Entertainment felismerte, miért szerették a játékosok az első részt, az intelligens szatírát, a döntéseken alapuló szabadságot, és azt a különös, cinikus humort, ami egyszerre karikírozta és tartotta tiszteletben a klasszikus sci-fi műfajt. A folytatás ezt az alapot nem dobja el, egy érettebb, letisztultabb és technikailag fejlettebb folytatást kaptunk.

Tennivaló viszont akad még, a társak és főleg az open world finomhangolása tekintetében. A sok pozitívum mellett ezek elég hangsúlyos részek, hogy kritikát kapjanak és úgy gondolom ezt az utat követve a harmadik rész már elérheti azt a szintet, amivel azt lehet mondani szinte mindenki elégedett lesz. Részemről kíváncsian várom!

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

The Outer Worlds 2
A világépítés, az NPC-k, a karakterfejlesztési rendszer és a hangulat még mindig nagyon jól működő részei a játéknak…
…a nyílt világ unalmassága, a jellem tekintetében érdektelenbe forduló társak viszont sokat ártanak az összképnek.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére