Shop menü

THE BLOOD OF THE DAWNWALKER – A FÉL-VÁMPÍR NÉVJEGYKÁRTYÁJÁT ÖRÖMMEL FOGADTUK

Éjjel és nappal is folyik a harc, csak az idő ne szorítana annyira…
Villányi Gergő
Villányi Gergő
The Blood of the Dawnwalker – A fél-vámpír névjegykártyáját örömmel fogadtuk

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Hatalmas várakozás előzte meg a The Blood of the Dawnwalker megjelenését és három okból is nagy volt a tét. Egyfelől még mindig nagyon népszerűek az open world RPG-k, vagyis egy jó játékkal ebben a piaci szegmensben, garantáltan aratni lehet. Másodsorban a Witcherről elhíresült stúdióból kiválva egy hasonlatos játék magában hordozza az előddel való versengés és az ott szerzett tapasztalatok által feltételezett minőséget is. Harmadrészt pedig, ha önállóan is meg akar állni a lábán egy stúdió, akkor nem elég a hírnév és a jól sikerült projektek listája a CV-ben, egy ponton túl saját „gyermekkel” is elő kell rukkolni.

Ha viszont a hype-ot elemezgetjük, nekem nem is annyira a Witcher jutott az eszembe a játékról – persze az is – hanem inkább a Kingdom Come: Deliverance. Nem feltétlenül a hasonló kezdéstől, ahol a parasztfiúból végül főszereplő és adott esetben hős lesz, hanem mert a harc, a felfedezés és a hangulat is kicsit jobban illik hozzá. Geralt karaktere mindig inkább kívülálló, szinte természetfeletti lénynek számító vadász volt, aki főként a speciális és fontos NPC-khez kötődött, míg Henry és Coen – bár ez utóbbi szintén természetfeletti lénnyé válik félig – sokkal integráltabban ember marad és a környezet, a közeg is emberi léptékűbb. Azzal persze lehet vitatkozni, kit mi fogott meg és hogy látja, de a Dawnwalker a KC:D és a Witcher után is tudott valami sajátot, egyedit és csak rá jellemzőt mutatni, mégpedig úgy, hogy egységes, kerek egészként áll össze minden része.

Galéria megnyitása

Már jó jel, ha a tutorial egy integrált, történetbe ágyazott, kerek egész része a játéknak. Tradíciója van, hogy ez a rész a nagy törés/trauma előtt játszódik, itt viszont a bevezető videó után sejthető, hogy már megtörtént/még nem történt meg kettős idősíkba ragadva esik meg velünk. A környezetünkben, a világunkban már ott a nagy, mindent elsöprő változás, a főszereplőnk, Coen legszemélyesebb magánéletében viszont még pár órányira vagyunk attól a ponttól (mint Henrynél), ahonnan minden, végérvényesen megváltozik. A nappali játékmód, a rávezetés viszont olyan szépen bele lett szőve az főszálba, hogy nem érződik nagy váltásnak, a cselekmény organikusan, folyamatosan visz magával minket és adja kezünkbe az újabb mechanikákat, kereteket.

Galéria megnyitása

A tutorial után – vagyis a legvégétől – szembe kell néznünk egy nagyon izgalmas vámpírléthez kapcsolódó játékmechanikával is – a csillapíthatatlan éhségünkkel. Az átváltozásunk után, az éjszakai küldetések, összecsapások és interakciók állandó szereplője lesz az az „apróság”, hogy az életerőnk a legutolsó rubrika alatt vagy felett van, amikor interakcióba lépünk NPC-kkel. Ha alatta, akkor nem tudunk uralkodni magunkon és akár a legjobb barátunkat is megcsapoljuk, ha felette van, akkor is lehetőséget kapunk arra, hogy szabadjára engedjük a bennünk lakozó vérengző fenevadat, de a többi beszédopció is megmarad.

Ez egyfelől utat nyit egy óvatosabb és állandó fenyegetettségben létező játékmenet felé (főként, ha jó jellemű karaktert akarunk játszani), de a fékevesztett vámpír gyilkológép és a „majd meglátjuk” jellegű végigjátszást is magában foglalja. Különösképp izgalmas az élmény akkor, ha valaha szembejött velünk a Vampire: The Masquerade szerepjáték és ismerjük az ottani éheség mechanikát, vagy ha Pókember filmekből/képregényekből eszünkbe ötlik a nagy hatalom, nagy felelősség filozófia, ami itt azért kap egy dark fantasys kiegészítést.

Galéria megnyitása

A Zero Company permadeath mechanikájához hasonlóan a Dawnwalker esetében a legnagyobb felhördülést a kötelező időmechanika okozta, miszerint 30 napunk van a családunk megmentésére. Hozzá kell azért tenni, hoyg ez nem kötelező, nincs game over, ha nem érünk oda, ebben a játékban igazából „csak” következmények vannak. Ennek értelmében minden nappal és minden éjjel 8 időszegmensből áll és a játék jelzi (többnyire), hogy egy feladat hány időszegmensbe kerül.

Persze abba is belefuthatunk, hogy pl. a földmélyi romokhoz vezető ajtó kinyitása csak 2 szegmens, de utána a bossfight még 2, a kijutáshoz kirakandó puzzle pedig még 3. Vagyis a játék „rejtett költségekkel” is operál, ez pedig egyszerre jogos húzás és frusztráló. Akit idegesít az időkorlát az ennek sem fog örülni, aki életszerűnek vagy inspirálónak látja, annak nem lesz túl keserű a pirula.

Galéria megnyitása

A nappali időszakban emberként, napnyugtával pedig vámpírként kalandozunk, ebbe pedig az is beletartozik, hogy másféle képességekkel és speciális készségekkel rendelkezünk a két időszakban. Az ember „varázsolni” tud, különféle okkult/rúnamágiára hajazó tudással egészítheti ki harci kardforgató tudását, valamint képes holtakkal és szellemekkel kommunikálni, tehát bizonyos feladatok csak ebben a napszakban elérhetőek. A vámpírnak értelemszerűen vérhez kötődő képességei és specializációi vannak, képes teleportálni, fel tud sétálni a falakon, gyorsabban regenerálódik és a karmai tökéletesen funkcionálnak fegyverként is.

Mindez együtt azt is jelenti, hogy bizonyos küldetésekhez, bizonyos magaslaton levő platformokhoz, megoldásokhoz csak egyik vagy a másik alakban tudunk hozzáférni, de a felszerelésből is kétfélét kell összegyűjtenünk. Nem mindegy ugyanis, hogy egy páncéldarab vagy lábbeli az emberi felünk életerejét növeli vagy a karmaink sebzését, érthető módon bármikor viselhetnénk az adott darabot, de a logika azt diktálja, hogy az adott napszakban legyen csak rajtunk, a másikhoz pedig mielőbb keressünk egy odaillőbbet. Így karakterünk egy ponton túl teljesen más kinézettel fog a két napszakban mászkálni, amire az NPC-k ugyan nem reagálnak, de számunkra lehetőséget ad, hogy kicsit elválasszuk a kettőt. Mivel véletlenen is múlik kicsit, hogy melyik felszerelés milyen statokkal rendelkezik, ezért bele fogunk futni a klasszikus RPG problémába is, miszerint hülyén néz ki a karakterem, de ez a legjobb összeállítás – később viszont jó pénzért felszintezhetjük a kedvenc darabjainkat és csak akkor kerülünk bajba, ha egy még jobbat/jobban tetszőt találunk nem sokkal azután, hogy egy kisebb vagyont költöttünk az egyik darabra.

Galéria megnyitása

Az idővel már a játék legelején elkezdődhet(ne) a spórolás, pedig az első napokban – mondjuk a 10. napig – annyira nem is kellene feltűnnie a dolognak. Viszont volt olyan küldetés, ahol egy vaddisznók által szorongatott parasztot inkább nem mentettem meg 1 időegységért cserébe, ugyanis nem kaptam se lootot se semmit, a minimális XP-t és a malacok lootját pedig máshonnan, idővesztés nélkül is beszerezhetem, akár többszörösen is, az erdőben, mocsárban csatangolva. Ugyanez vonatkozott később a katonai táborokra és mindenre, ami nem volt legalább kicsit érdekes. Persze ezzel lootot és XP-t „vesztettem”, de az nyugodtan kijelenthető, hogy a Dawnwalkerben egyiknek sem leszünk a szűkében, érdemes is a Pack Mule skillre legalább egy pontot tenni.

Ha pedig már a skillekről esik szó, akkor szintén könnyen a bőség zavara helyzetben találhatjuk magunkat. Három fő területen fejleszthetjük magunkat: kardforgatás, boszorkányság és vámpír képességek. Fegyvert a vámpír is képes forgatni, de a mágiához nincs hozzáférése, a nappali ember-Coennek pedig a vámpír képességekről kell időlegesen lemondania. A következő dilemma az lesz, hogy mit és hol érdemes fejleszteni. Egyfelől érdemes eldöntenünk, hogy milyen irányba billentjük a karakterünket, fegyverhasználó/varázshasználó valamint a fegyverhasználó/vámpír mérlegen. A tapasztalataim szerint a fegyver mágiával való kiegészítése nagyon jól működik nappal, éjszaka pedig a vámpír túlsúly az, ami elég erőssé tesz minket, hogy szinte gond nélkül átgyalogoljunk bárkin, aki ránk támad.

Tovább nehezíti a helyzetünket (és ezért is kaptak a fejükre a fejlesztők), hogy minden skillpont elköltése időszegmensbe is kerül, tehát a tanulás/gyakorlás itt konkrétan időbe telik. Ez egyszerre int óvatosságra és frusztrál majd, hiszen erősödnénk, de óvatosan bánunk az idővel, de vajon megéri-e azt a skillt/passzívot felhúzni, jó lesz-e később is. Ez utóbbi jogos kérdés, mert nincs respec, nincs visszaút, legalábbis a játék mostani állapotában. Beszédes az is, hogy a Dawnwalkerhez kijött első modok az időkorlátot kapcsolták ki, vagy az időszegmenseket növelték meg.

Galéria megnyitása

A The Blood of the Dawnwalker harcrendszere amennyire egyszerűnek tűnik, legalább olyan komplex és jól sikerült. Röviden, a támadás, a kitérés és az omniblock staminát fogyaszt, de a legutóbbi előnye még, hogy minden támadást megfog, a tökéletes blokk viszont nemhogy staminába kerül, hanem visszatölt belőle egy keveset és még a skilljeink visszatöltését is gyorsítja, tehát a játék erősen afelé visz minket, hogy tanuljunk meg időzítve, okosan harcolni. Amennyi izgalmat okoz a harc, néha legalább annyira frusztráló is tud lenni.

Alapvetően az előbb leírt játékmechanika működik, nem túl könnyű, nem is túl nehéz és jó RPG-hez illően folyamatosan szinten kell tartanunk magunkat felszerelésben, skillekben és reflexek terén is. Még azt az élményt is jól áthozza a többségnek, hogy az elején a gyakorlásnál és a főgonosszal való első összecsapásnál szinte rongybábuként ide-oda hajigálva, pillanatok alatt legyőznek minket, mint egy zöldfülű kezdőt. Később is lépésenként tanuljuk meg és sajátítjuk el a harcmodor csínját-bínját és ez is ad egy fejlődés-élményt, ami szerintem elképesztően jól sikerült a játékban azzal együtt, hogy volt olyan 4 az egy ellen összecsapásom, ahol fél órát töltöttem a load last game feliratra klikkeléssel. Az viszont már kevésbé tetszett, hogy a játék az ajtókban, kapukban láthatatlan fallal ragaszt minket az adott játéktérbe és ez néha azt okozza, hogy az ellenségeink egy helyben maradnak és csak akkor moccannak, ha már nagyon közel vagyunk hozzájuk. Vagy amikor beleakadunk egy padba, kapurészbe, hordóba, akkor nem a taktikus harc jut az eszembe, hanem ennél sokkal csúnyább szavak és az, hogy ezzel egy nagyon jól kitalált harcrendszert rontanak el a fejlesztők.

Arra pedig nem találtam épeszű magyarázatot, hogy a legközelebb levő, a játék által kijelölt ellenségre, ha rádobom a Dirty Trick skillt – ami kiszolgáltatottá teszi, kivonja a harcból és +10% sebzést kap (kezdetben) 3 támadásig – akkor miért vált át a mechanika azonnal egy másik ellenségre, ahelyett, hogy hagyná, hogy a debuffolt ellent támadjam, vagy legalábbis rám bízná a dolgot. Ha azonban klappolnak a dolgok – a legtöbbször azért így van – akkor a harc mindkét üzemmódban (nappal-éjjel) remek élmény. Azon még lehetett volna gondolkodni azért, hogy a harc közbeni használati tárgyak (ital, kenőcs, elixír, étel stb.) és a skillek közötti átváltást, vagy az egyszerre kezelését jobban megoldják, mert időnként be tudott zavarni a váltogatás, pláne akkor, amikor 5% HP-n, 3 ellenfelet kerülgetve, hárítva, kitérve kellett még erre is figyelmet és gombnyomást szentelni. Szintén apróságnak tűnik, de a menekülésnek is kellene egy jobb módszer, ugyanis a játék, ha harcba kerültünk, mindent elkövet, hogy ott tartson minket. Láthatatlan falakat emel, a legkisebb kiszögellésre se tudunk felugrani/mászni/lépni, amit egy pontig értek, megtámadtak, de egy erdő közepén vagy egy kapukkal rendelkező táborban sem vagyunk teljesen bekerítve. Méginkább zavaró lesz akkor, amikor magas szinten már nem akarunk minden vaddisznó és farkascsapattal megküzdeni, de mégis kénytelenek leszünk végigcsapkodni őket, mert nem tudunk sehogyan sem elfutni.

Galéria megnyitása

Néha vicces, amikor a szlávos világban különféle brit angol akcentussal beszélnek a szereplők, de kicsire nem adunk, fantasy világban pláne, az viszont egy fokkal jobban zavart, amikor modern, mai szlenget használnak a karakterek. Nem azt várom, hogy 1200 körül használt szófordulatokat és hasonlókat használjanak a szereplők, de ebben a környezetben a „nightmare fuel” és hasonló kifejezések ordítóan kilógnak a hangulatból, a közegből és a korból is amikor a játék játszódik. Egy kicsit nagyobb gond, hogy a 70 eurós árcímke ellenére a párbeszédeknél – amikből nagyon sokat fogunk látni – néhol az arcok és a száj leanimálása elég gyatrára sikerült.

A fő karaktereknél mintha jobb lenne, de mellékszereplőknél, egyszerű, egyszer használatos szembejövő NPC-knél észrevehetően máshol van a minőség, plusz az emberek bőre néhol furcsa, mintha sűrű fekete pont lenne rajta, ami nem tűnik borostának és nem azért van, mert valamiféle élőhalott vagy hasonló szörny lenne. Persze, kis stúdió, első játéka, de ahhoz képest, hogy milyen minőséget tudtak sok téren hozni, ez elhanyagoltnak és feltűnően kevésnek tűnik. Bugok tekintetében az említett mechanikához kapcsolódó gyengeségek mellé grafikai glitchek és bizonytalanságokkal találkozhatunk még néha és az sem kellemes élmény, ha egy szűkebb helyen vagy falhoz szorítva kell harcolni, de ezek hozzátenném szerencsére elég ritkán fordulnak elő, az optimalizálás, a teljesítmény, a küldetések mechanikái mondhatni tökéletesen tették a dolgukat.

Galéria megnyitása

A nagy kérdés azóta eldőlt, sikeres lett a játék, elvileg már a folyatása is készül. Így már kevésbé hangsúlyos a kérdés, hogy az idő mechanikával vajon nagyon más akart-e lenni vagy valami nagyon sajátnak mondható mechanikát akart a Rebel Wolves? Bármi is legyen a válasz a The Blood of the Dawnwalker remek játék lett, izgalmas történettel, jól kitalált fordulatokkal és küldetésekkel, érdekes Court mechanikával és harci képességekkel, jól megírt karakterekkel és egy mélységében is felépített világgal, ami rengeteg potenciált hordoz még magában, bőven túlmutatva egy trilógián, ha a Rebel Wolves is kitart a minőség mellett.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Egy szerencsétlen halandó megmentővé és két lábon járó rémálommá is válhat – lehet mindkettő bennünk lakozik?
A Dawnwalker szinte minden téren jól szerepel – történet, harc, küldetések, világépítés, karakterek…
…azonban mindenhol van/lesz még csiszolni és finomítani való, mire valóban ékkő lesz belőle.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére