A Zero Company megjelenése előtt a trailerek és bepillantást adó videók alatt a kommentekben kétféle „imát” lehetett olvasni, ugyanis enyhe kifejezés, hogy rengetegen várták a megjelenést. Az egyik fohász azért szólt, hogy egy tényleg jó játékot kapjunk megjelenéskor, a másik pedig azért, hogy kellőképp optimalizált legyen. Úgy tűnik, a két kérésből legalább egy meghallgattatott. Nem véletlenül hívták a játékot már a megjelenése előtt is Z-COM-nak, a hasonlóság önmagáért beszél és a játékmechanikák alapjai is a nagy elődöt idézik
Az akciópontok, a mozgás, lövés vagy képességhasználat nem újkeletű koncepció, de az már más kérdés, hogy mennyire működik mindez. Nem mindegy ugyanis, hogy lehetőségünk van-e kombókra és a skillek kiegyensúlyozottsága, vagy használhatósága terén is felmerülhetnek kérdések, de a csapatdinamika legalább ilyen fontos, hiszen itt is többféle kasztból választhatunk és akkor a speciális egységekről még nem is esett szó.
Mielőtt belevetnénk magunkat a játékba, kezdjünk ott, ahol mindenki kezdeni fog. A karakterkészítő ugyanis vegyes érzelmeket hagyott bennem. Egyfelől minden benne van, hogy saját szájízünk szerint kinéző, páncélozottságú, arcú, és egyéb fejen megtalálható illesztékekkel (értsd lekkuk, szarvak és hasonlók az egzotikusabb fajoknál) rendelkező karaktert készítsünk. A Bit Reactor viszont jó ötletnek tartotta a legutóbbi Dragon Age-hez hasonlóan az ömlesztett módszert.
Ez alatt azt értjük, hogy a férfias vagy nőies testalkat, a férfias vagy nőies hang bárkire ráhúzható, de a copfos haj, az összes fajta szemfesték, rúzs is, ráadásul a klasszikus színektől a neon és a rikító rózsaszínen át, bármilyen színben pompázhat a hajunk, ruhánk, szemünk, szakállunk is – ez legutóbbi bármilyen emberi karakternél is elérhető. A gond a visszajelzések alapján ezzel nem az, hogy változatosságot kap a játék, hanem az, hogy magában a Star Wars univerzumban sincsenek freak show-ra emlékeztető karakterek. Feltűnő, furcsa, szokatlan és nem átlagos természetesen rengeteg van, de nem kevesen szórakoztak azzal, hogy a lehető legelborultabb kombinációjú Hawksot (ez a főszereplő neve) hozzák ki a lehetőségekből. És persze ez a karakter lesz egy amúgy jól összerakott, komoly és történetileg a kanonikus univerzumhoz is jól passzoló történetbe bedobva.
Mivel viszont ez egy single player játék, ezért sokan csak vállat vonnak arra, hogy a saját élményével mindenki azt kezd, amit akar és úgy gondolom, részben igazuk van – ez nem egy katalógus és nem is egy kötelezvény, hogy bárkinek muszáj lenne rózsaszín/neonzöld hajú, szakállas, nőies hangú, férfias testű főszereplővel kezdenie.
Az is okozott némi fejvakarást a játékot várók körében, hogy a Zero Company rugalmasságát minek vegyük. Egyfelől bármikor, bármely karakter – az egyedi skillek/passzívok és bizonyos szintén egyedi kinézeti elemek vagy kasztok kivételével – teljesen újraszabható, a főszereplőt is beleértve. Épp mesterlövészre lenne szükségünk? Semmi gond, az eddigi heavy máris azzá vált. Meguntuk a medicünket? A következő küldetésben már gunslingerként osztja a halált. Felmerült, hogy ez a fluiditás egy taktikai játékban nagyon is jó, ahogy az is, hogy egy kis kinézet csiszolás vagy a karakterek saját szájízre hangolása nagyon is jót tesz a játék egészének.
A fanyalgók inkább azt sajnálják, hogy így nincs stabil, konkrét kép senkiről, nem lehet kapcsolódni az egész karakterhez, de részemről inkább a változékonyságra szavazok. Elvégre sokkal rosszabb lenne kismillió lehetőségből minden tekintetben nekünk tetsző és hasznos ügynököket találni egy random generátor alapján – ez csak akkor működne, ha az ügynök toborzás is karakterkészítővel érkezne, vagy akkor, ha kezdetektől fogva tapasztaltnak számítana mindenki abban, hogy mely skillekre, kasztokra és fegyverekre van szüksége a játékmenet és az adott küldetés tekintetében, ami belátható, hogy nem reális dolog.
A fő küldetések előtt gyakran fogunk rávezető „mászkálós” részeket kapni, ami egy TPS nézetű, rövid szakaszt bejáró, néhány beszélgetést, információ (intel) gyűjtést és pár infómorzsát tartalmazó bevezetőnek tekinthető. A kérdés, hogy erre miért volt szükség vajon. Egyfelől megértem, hogy egy listázott információs adatlapnál, ahol kiírná a képernyőre, hogy kaptál 2 mondatnyi extra leírást, +3 advantage pontot és +30 intelt, interaktívabb és érdekesebb.
Másfelől viszont annyira minimalista, néhány mondatból, rövid átvezetőből áll, hogy akár időhúzásnak is vehető és őszintén nem sokkal ad többet, mint az intel pontból, a bázisról indított operation nevű, szöveges és gyakran eldöntendő, válaszutakhoz vezető kis küldetések. Vagy akkor lett volna in-engine átvezető ez a rész, interaktív, moziszerű döntési lehetőségekkel és máris nem abból állna a 80%-a, hogy a W-t lenyomva tartjuk.
A játék szerencsére kellő változatossággal bír a kis operationok és a nagyobb, missionnak nevezett bevetések tekintetében is. Az első a már említett szöveges formátum, a második pedig magában foglalja a fő történetszál küldetéseit és az azon kívül elvállalt zsoldos melót. Elég sok mindent fogunk gyűjtögetni, hogy fejlődni tudjunk, de ezek sem lettek elaprózva, folyamatosan fejlődő, épülő és egyre hatékonyabb csapat jelleget adnak a játékmenetben. Ügynökeink tapasztalati pontokat kapnak, amiből értelemszerűen a skilljeiket fejlesztjük, emellett arra is figyel a játék, hogy embereink milyen kapcsolatban vannak egymással (bonding), ezek pedig szintenkéni egy kis plusz – egymással megosztott tudás/tréning – formájában sebzés, mozgástávolság, kritikus esély és hasonló bónuszokat adnak.
Kreditből és capacitornak nevezett ritka erőforrásból építkezünk és fejlesztünk pl. fegyvereket, a fekete piacon szintén pénzért jutunk jóféle felszerelés modulokhoz, de pénz kell az ügynökök felvételéhez is. Befolyást és intelt is gyűjtünk, ami küldetések megoldásához, különböző szektorokban elérhető jutalmakhoz kellenek, de a szerencse az, hogy ezek organikusan és átláthatóan jönnek szembe a játékban, leírva tűnnek csak soknak és esetleg bonyolultnak.
A küldetések ék egyszerűségű, jól ismert alapokra épülnek, egységeink akciópontból mozognak, használnak skillt, kombókat és szinergiákat. Ezek nem túl bonyolultak, de kellőképp változatosak és sokféle játékmódot, stratégiát adjanak a kezünkbe. Részemről a heavy, soldier, assault és mesterlövész kombó volt az első, ami a legjobban bejött – 4 ügynököt vethetünk ugyanis be egyszerre.
De ekkor még nem volt se jedi padawanom, se mandalóriaim és a mediccel is csak ismerkedtem, aki egy blaster rifle és egy kicsit megtuningolt gyógyító kapacitás segítségével ügyesen életben tartotta a komolyabb terhelésnek kitett heavy és soldier karakterem. Jó volt látni azt is, hogy Trick kezdetektől fogva a csapat tagja és a beérkező egyedi karakterek is elég mély és érdekes történettel (valamint hozzájuk kötődő történet és küldetésszállal) rendelkeztek ahhoz, hogy jól kiegészítsék a főszál küldetéseit, amire az egész játék alaptörténete épül.
Ahhoz képest viszont, hogy taktikai játék, fájóan hiányzik, hogy a harcok kezdetekor valamennyire elhelyezhessük az ügynökeinket. Ha mondjuk tőrbe csaltak minket rendben van, hogy nincs mozgásterünk, de egy általunk kezdeményezett összecsapásnál rosszul veszi ki magát, hogy pl. a mesterlövész persze, hogy a legtávolabbi pontot kapja egy emeletes platformtól, a főszereplő (jelen esetben tank) karakter pedig szintén valahol a szélén kezd, szóval ebben több rugalmasság – a körülményeknek megfelelően – jót tenne. Jó hír viszont, hogy van 100%-os találati esély, vagyis a régóta mémmé vált 95%-os X-COM esélyek után itt végre biztosra mehetünk, ha jó pozícióba kerül az emberünk. Sokakat aggasztott a permadeath is a játék megjelenése előtt, de elmondható, hogy a füstje nagyobb volt, mint a lángja.
Egyfelől opcionális, kikapcsolható játékrész, másfelől nem azt jelenti, hogy az első HP elfogyásnál könnyes búcsút intünk emberünknek. A „lelőtt” ügynökünk ugyanis először sebet kap csak, ami debuffként hat rá és három sérülés kell ahhoz, hogy valaki az örök vadászmezőkre távozzon, ráadásul gyógyítani is tudjuk ezeket a traumákat – jó pénzért – a bázison. Igaz, hogy nehezebb fokozaton előfordulhat, hogy az épp megsérült és „felélesztett” ügynökünket ismét nulla HP-ra sebzik, majd újra, de itt a játék nehézsége lesz inkább a mérvadó faktor, nem az, hogy hirtelen halandóbbak lettek a karakterek. Ezzel együtt komoly balszerencse vagy hanyagság kell ahhoz, hogy tényleg, véglegesen elveszítsünk valakit.
Az átvezető videókban – főként az űrben repülős részeknél – sajnos gyakori jelenség az, hogy amikor a kamera nézőpontot vált, akkor egy fél másodperc kell, mire az adott szereplő/táj/háttér „odaugrik” és ez bármennyire is kis időtartam, észrevehető. A másik, szintén gyakori hiba a framerate csökkenés miatt megjelenő „araszoló” mozgókép élmény, ami megint csak nem túl szerencsés egy ilyen kaliberű és ekkora támogatottsággal rendelkező játéknál. Félre ne értse senki, ez sehol nem néz ki jól, de máshol legalább hozzá lehetne tenni, hogy 2 ember fejlesztette a szabadidejében, vagy egy 5 dollárból összehozott indie projektről van szó, vagyis mások az elvárások és mások a hibák impaktjai is, ha az összképet nézzük.
Itt ez szépen megöli a hangulatot, kiragad az élményből és nyögvenyelőssé teszi a történet – és a bevallottan cinematikus jellegű játék – azon részét, ahol hátradőlve kellene moziznunk, jól megérdemelten szórakozva, érdeklődéssel figyelve a cselekmény folyását. A kamerakezelés is úgy tűnik sajna egyelőre nem túl nagy erőssége a játéknak, ugyanis küldetések közben is van, hogy lemaradunk egy overwatch vagy egy érkező erősítés megnézéséről, ugyanis a játék nézőpontja nem vált oda – tény, hogy nem maradunk le semmi kritikusról, de azt hallgatni, hogy egységek mozognak, miközben a játék a pálya másik felét mutatja nem a játékélmények csúcsa. És ezek miatt rossz érzése lesz az embernek, hogy egy jó alapokkal rendelkező, rengeteg törődést kapott fejlesztés ilyen és hasonló hibákon vérzik el, apránként.
Bugok tekintetében ritkán jött szembe akár egy is, de amikor igen, az elég látványosra sikerült. Nem grafikailag, hanem olyan tekintetben, hogy 3 overwatch zónán keresztül is átment pár erősítésként érkező egység – sértetlenül – mire a játék némi gondolkodás és megállás után „kidobta”, hogy ez így rendben van, kezdődhet az újabb kör.
Egy egység viszont ezzel együtt „beragadt”, vagyis ottmaradt ahová a játék az erősítést lespawnolja és ahonnan egy csak akkor kinyíló ajtón át kirohanna a pályára, vagyis teljes volt a káosz, legalábbis játékmechanikailag. Egy gránát szerencsére megoldotta az AoE-val a gondot és egyetlen egyszer tapasztaltam ilyen (mondjuk az overwatch „átugrást” többször is), de ez egy taktikai játékban, ahol minden akciópont, skill és mozgás ki van számolva azért szarvashiba.
Összességében viszont nagyon örülök a Zero Companynak, mert egy izgalmas, jó karakterekkel, izgalmas küldetésekkel telepakolt játék lett, amihez az X-COM-os keret is nagyon jól illik. A problémáit nem kell letagadni, de ezek még a javítható, tapaszolható kategóriába tartoznak, így kell, hogy kritikát kapjon, de mondjuk pár hónap múlva már remélhetőleg nem lesznek láthatóak. Ahhoz pedig kétség sem fér, hogy a sokat emlegetett X-COM és a Star Wars univerzum, főként a klónháborúk történeteit kedvelőknek kötelező játék.