Shop menü

TESO: MORROWIND – A NOSZTALGIA HULLÁMAIN

Visszatérés az óriásgombák földjére.
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
TESO: Morrowind – A nosztalgia hullámain

1. oldal

[italic]"Most, hogy összegyűltünk itt a Templomban, hívőtársaim, végignézek rajtatok és látom, hogy gondok emésztenek benneteket, látom, hogy feszültek vagytok, látom, ahogy mozgolódtok széketeken és a vállatok felett hátrafelé pislogtok még most is, mikor hozzátok beszélek. És tudom, miért vagytok gondterheltek és feszültek, hiszen ki ne lenne gondterhelt, mikor a Vörös Hegy morog és bugyog? Ki ne lenne feszült, mikor Baar Dau megrengeti az eget, mikor ismeretlen daedrák jelennek meg a leváratlanabb helyeken, mikor azt suttogják, hogy maga a Nerevarine ébredt fel a hamuföldiek között?"

- Részlet Llevule kanonok Hit a Vörös Hegy árnyékában című művéből[/italic]

15 év telt el, mióta először betettem (virtuális) lábamat az óriásgombák földjére… na jó, hajón hoztak, mint rabot, de ez részletkérdés. A The Elder Scrolls III: Morrowind egyszerűen lenyűgözött, nemcsak a kiváló története miatt: ez volt az első, grafikailag igazán élvezhető része a sorozatnak (a Daggerfall sem volt rossz, de azért ott rengeteg pixelhegybe ütköztünk annak idején). A Morrowind élő, lélegző világa rajtam kívül még rengeteg más játékost magába szippantott, valószínűleg kitörölhetetlenül belénk ivódtak a tengermorajlással kísért kezdőszavak: „Hé! Hé, ébresztő!”

Ezelőtt sosem láttam ennyire élethű vizet, de ott volt a zene is, ami másfél évtizeddel később sem veszített varázsából és az egyik legjobb főcímdal, melyet valaha szerepjátékhoz szereztek (határtalan örömömre szolgál, hogy a DLC érkezésével a TESO introzenéje is ezen alapszik – imádom!). Lélegzetelállító volt a játék által kínált szabadság, az, hogy oda mentünk, ahová akartunk (legfeljebb jól orrbavertek minket), és a képernyő elé szegezett, ahogy lassanként kibontakozott a sztori.

De miért varázsol el ennyire a Morrowind még másfél évtized elmúltával is? Nos, erre a kérdésre nyilván mindenki más választ adna, de az biztos, hogy a történet, a világ és a játékélmény egyedülálló keverékének hatalmas szerepe van benne, főleg ez az, amiért Vvardenfell vulkáni szigetén átélt kalandjaink olyan különlegesek.

15 év telt el és most a The Elder Scrolls Online ad lehetőséget, hogy visszatérjünk a szigetre, mely annyi emléket hordoz. Mikor először meghallottam a kiegészítő hírét, illetve azt, hogy mi lesz a téma, szó szerint csaknem kiugrottam a bőrömből: te jó ég! Vajon mi változik, mi lesz ugyanolyan, mint ahogy a fejemben él, melyik ismerőssel találkozom majd újra, hogy néznek ki a jól ismert helyszínek a TESO 700 évvel korábbi idejében?

Gondolom el tudjátok képzelni, hogy tűkön ülve vártam az első bejelentkezést a kiegészítő telepítése után. Gyerünk már, nézzük, ahhaamm, szóval hajón hoznak, mint rabot… Ez mintha ismerős lenne valahonnan! Valóban, a TESO új fejezete az eredeti Morrowindhez hasonlóan indul, bár az események most sokkal dinamikusabban követik egymást.

2002-ben még egyszerűen kitettek minket a partra, de most önerőből kell megszöknünk a rabszolgakereskedőktől. Szerencsére rövid úton összefutunk a Dark Brotherhood DLC-ben megismert Naryu Viriannal, így nem adódik túl sok probléma: a Morag Tong oszlopos tagja segít eljutni Vvardenfellbe, ha cserébe mi megcsinálunk egy-két dolgot annak érdekében, hogy elvégezhesse aktuális feladatát. Miután ennek eleget teszünk, meg is érkezünk Seyda Neenbe.

2. oldal

A falucska nem sokban különbözik néhány évszázaddal későbbi önmagától: számos épület ugyanott áll, vagy ugyanolyan tevékenység folyik benne, mint ahogy azt megszokhattuk az eredeti játékban, így megtaláljuk például a kormányzati adminisztrációs kirendeltséget, az ezzel szemben lévő boltot, a bolhataxi-állomást és természetesen a világítótornyot is. Teljesen olyan, mintha visszaléptünk volna az időben, sorra elénk kerülnek az ismerős részletek, azzal a különbséggel, hogy minden sokkal kidolgozottabb és szebb. Lenyűgöző látvány a mocsáron megcsillanó holdfény, a szentjánosbogarak tánca a fák és gombák között, vagy a fáklyák lobogó lángjai által megvilágított környék. A TESO-nak sosem voltak gondjai a grafikával, de az új kiegészítő területe lett az egyik legjobban sikerült térkép a játékban, egyszerűen gyönyörű. A lelkesedés átütő ereje még azt az apróságot is nyom nélkül elsodorta bennem, hogy a jelek szerint Seyda Neenben az égvilágon semmi sem történik 700 év alatt, mindig is ugyanaz a mocsári porfészek marad.

Új utazásunk körbevezet majd az egész szigeten, így az egyik örömteli viszontlátás követi a másikat. Balmora továbbra is elragadó a közepén folyó csatornával, a hatalmas vulkánt nagyjából mindenhonnan látni lehet, eljutunk Clockwork Citybe is, sőt, megtekinthetjük a hatalmas Vivec városát most, még mikor nincs teljesen kész (nagyjából a harmada épült fel és még nem lehet annyira eltévedni benne), főleg a peremkerületekben lépten-nyomon építkezésekbe botlunk.

Az ismerős helyszínek mellett legalább ekkora öröm újra látni a régi barátokat – és ellenfeleket. Az isteni Vivec mellett összefutunk majd Divayth Fyrrel, a sötételf Telvanni varázslóval, aki kicsit fiatalabb, kicsit kevésbé nagy hatalmú, mint ahogy emlékezhetünk rá, de akivel eljutunk Clockwork Citybe, mégpedig az új trial, a Halls of Fabrication keretében, hogy felfedjük Sotha Sil kísérleteinek titkát és véget vessünk a komplexumban rejtőző fenyegetésnek.

Mennyi lore és tudnivaló! Nem kell megijedni: az eredeti Morrowind és a kiegészítő közti párhuzamok és kapcsolódási pontok ellenére szerencsére azokra is gondoltak, akik nem játszottak annak idején a sorozat harmadik részével, hiszen az általam említett személyeket és a világot fokozatosan megismerhetjük út közben, így senki sem fog lemaradni semmilyen fontos információról, legfeljebb a nosztalgikus érzésekből nem részesül majd. Épp ezek azok, melyek különlegessé teszik a veteránok számára az új DLC-t – hiszen ki tudja, talán a Vivec által viselt fullos üvegpáncél pont az, amit 700 évvel később kirakok a házamban, alaposan kitisztítva…

3. oldal

[italic]"De azt mondom néktek, sötételf társaim: hát nem történtek-e már meg ezek a dolgok egykor, sőt, még ezeknél is rosszabbak? Nem élte-e túl népünk a sötét időket, hogy minden alkalommal erősebbé váljon aztán? Mit is mond Vivec urunk az ilyen csapásokról? „Velothnak hat őrzője van”, mondja Vivec, „három már volt és újjászületnek, és próbára tesznek újra, míg hősökké nem váltok.”

És lám, megint próbára tesznek minket! És ím, megint tűrnünk kell, hogy méltónak találtassunk! Mert velünk van a Három és erősek vagyunk a Háromba vetett hitünkben. Rajtunk, a Templom szolgáin keresztül Élő Isteneink szólnak hozzátok, szólnak mindannyiunkhoz, hogy erőfeszítéseinkkel megtiszteljük őket."

- Részlet Llevule kanonok Hit a Vörös Hegy árnyékában című művéből[/italic]

A Morrowind kiegészítő területe nagyrészt teljesen bejárható és legalább harminc százalékkal nagyobb, mint az eddigi legméretesebb térkép a The Elder Scrolls Online-ban. A „tiltott zónákat” a sziget közepén magasodó hatalmas vulkán és ennek közvetlen környezete jelenti, de ennek persze megvan az oka: ebben a korban még itt szundikál Dagoth Ur, a gonosz félisten, akinek majd az eredeti Morrowindben lesz (vagyis volt) jelenése. Emlékezhettek az ott említett, múltban tevékenykedő hamis prófétákra is – nos, most, 700 évvel korábban dolgunk lesz az egyik ilyen csalóval egy küldetés keretében.

A DLC fő történeti szála Vivechez kötődik, de az élő istenség nincs túl jó bőrben, egy halálos betegség gyötri. Egyre gyengébb lesz, ami főleg azért sajnálatos, mert a sziget biztonsága nagymértékben függ az ő hatalmától. Nincs mit tenni, meg kell hát gyógyítanunk, hiszen a jelenlegi katasztrófák megakadályozása mellett gondoskodnunk kell arról is, hogy hét évszázaddal később betölthesse majd a neki szánt szerepet. Miközben haladunk a sztoriban, szép lassan előkerül minden, az eredeti játékban megismert frakció és csoport, a dunmer Házak, beleértve a titokzatos „Hatodik Házat” is, de nem hiányzik a már említett Morag Tong sem, hogy célzott merényleteivel gondoskodjon a nemesi családok közti egyensúly fenntartásáról.

Az új kiegészítő hasonlít az eddigiekhez abban, hogy ismét kaptunk egy területet és egy sztoriszálat, viszont valami más is érkezett, ami eddig még nem volt: az ötödik karakterosztály, a warden. Már most leszögezném, hogy a warden nem egyenlő semmiféle paladinnal! Ha jobban belegondolok, nem is tank… Viszont az biztos, hogy megmaradt egy ugyanolyan kellemesen rugalmas classnak, mint amilyenek az eddigiek voltak.

Ha nem is paladin, de legalább kicsit druida, kicsit sámán: behozza a játékba azt az erdőjáró-típust, ami eddig hiányzott a TESO-ból. Oldalán állatok harcolnak, gyógyításkor és védekezésben is a természet erőit hívja segítségül – roppant vonzó koktél és épp ennyire bosszantó, hogy új karaktert kell húzni, ha wardennel akarunk játszani, mivel classváltási opció nem létezik a játékban.

Apróság, de a wardenek egyik roppant látványos (és korán hozzáférhető) DPS-képessége a cliffracerek megidézése – igen, ezek pontosan ugyanazok a cliffracerek, akik annyi örömet okoztak nekünk az eredeti Morrowindben. Hmm, akár rafinált bosszúként is felfoghatjuk, hogy most kénytelenek engedelmeskedni parancsainknak és azt a bizonyos idegesítő repülőmutatványt ellenfeleinken mutatják be – micsoda öröm folyamatosan idézgetni és a pusztulásba küldeni a kis genyákat, elégtételt venni minden egyes pillanatért, mikor fáradtan a vulkán feletti eget fürkésztük, mégis mindig elszalasztva, ahogy az egyik dög pont mögöttünk jelent meg és belecsípett a fülünkbe, muhaha! (Csak viccelek. Félig.)

A wardenek megjelenésének hírére többen voltak, akik felhúzták a szemöldöküket, azon csodálkozva, vajon hogy illeszti majd be őket a ZeniMax a lore-ba. Nos, a kiegészítőben választ kapunk a kaszt eredetére, ha figyelmesen elolvassuk Lady Cinnabar munkáit: a sok hasonlóság ellenére a wardenek nem bosmerek; az erdei elfek papjaihoz hasonlóan ugyan a wardenek is Y’ffre követői, tehát Tamriel élővilágát védelmezik, de míg a spinnerek kizárólag bosmerek lehetnek, a wardenek között mindenféle faj képviselőit megtaláljuk. Nem követik a Green Pact előírásait sem, épp ellenkezőleg, felhasználják a túlélés érdekében, amit a természet kínál, akár növényekről, akár állatokról van szó.

A warden tank, DPS és gyógyító szerepet is betölthet, akárcsak a többi karakterosztály, attól függően, melyik ág skilljeit használjuk. A DPS ág ultimate képessége egy medve megidézése, aki aktív harci petként szolgál, például remekül tankol, ha nem akarjuk saját karakterünket erre a feladatra specializálni. A gyógyító ágon szintén olyan képességek csücsülnek, melyek megkövetelik azt, hogy odafigyeljünk, mikor melyiket használjuk és nem kevésbé látványosak, mint mondjuk a DPS-ág megidézett állatai. Összefoglalva elmondható, hogy hatékony és roppant szórakoztató karakterosztály lett a warden, javaslom, hogy próbáljátok ki!

4. oldal

Nincs Morrowind dwemerek nélkül. A titokzatos techno-mágus faj régen a sötételfek mellett élt ezen a vidéken, föld alatti palotáik, labirintusaik és menő steampunkos szerkentyűik alkotóik eltűnése után is számos veszélyt, na meg zsákmányt tartogatnak. A kiegészítőben is bőven belefutunk majd a dwemer emlékekbe, de a csúcspontot az említett új trial, a Clockwork Cityben játszódó Halls of Fabrication jelenti. Itt már maga a környezet is veszélyforrást jelent, ez lesz az első alkalom, hogy már nem csak az ellenfelekre kell ügyelnünk a raid során, de a helyszínre is. A komplexum tele van csapdákkal és halálos szerkentyűkkel, a falak áramütést okoznak, forgó pengék és más, ördögien ravasz ketyerék várják, hogy óvatlanul beléjük fussunk – mindig nézzetek a lábatok elé!

A Halls Of Fabricationben öt nagy bosst kell legyőznünk, mindegyikük eddig nem látott, új mechanikával rendelkezik. Változás az is, hogy a főellenfelek között kevesebb kisebb mobcsoport vár ránk, így gyorsabban tudunk haladni. Az persze kérdés, ennek mennyire örülünk, de ha szeretnénk magunkénak tudni az itt megszerezhető új páncélszettek valamelyikét, akkor nincs mit tenni, el kell fogadni ezt a felállást. Az biztos, hogy a bossharcok elég kemények, tehát kihívás lesz bőven.

A PvP-rajongók számára a TESO eddig Cyrodiilt kínálta csupán, a maga nyílt világú, sokszor akadozásoktól sújtott, általában tömeges és időigényes harcaival. Az új DLC-vel megérkeztek a Battlegroundok, melyek kisebb léptékű, négyfős csapatokra épülő, arénaszerű, pörgős küzdelmeket ígérnek. Persze itt is óriási előnyben vannak azok, akik előre összeállított, egymáshoz csiszolódott tagokból álló csoport tagjaként lépnek be a csatákba. Három négyfős csapat küzd meg egymással 15 perces körökben és az ad-hoc összeállt pugjátékosoknak alaposan fel kell kötniük a gatyájukat, ha helyt akarnak állni a premade terminátorokkal szemben.

Cyrodiilhez hasonlóan az arénába is a tizedik szint elérése után jelentkezhetünk, de csak akkor, ha megvettük a Morrowind kiegészítőt. A kissé hibásan működő csapatkereső segítségével akár egyedül is nekivághatunk (majd összeraknak minket másokkal), a barátok jelenlétének előnyeit már az imént ecseteltem. A helyszínre nincs ráhatásunk, véletlenszerűen választ egyet a játék a jelenleg rendelkezésre álló három térkép közül. Ezek Ald Carac, egy dwemer romváros, Ularra, a daedra herceg, Mehrunes Dagon elhagyott temploma, illetve Foyada Quarry, a vulkán lábánál fekvő bányavidék. Mindegyik terület eltérő környezeti veszélyekkel és taktikai lehetőségekkel jár, melyeket figyelembe kell vennünk harc közben.

Három játékmód létezik, a Team Deathmatch, a Capture the Flag és a Domination, melyek ismerősek lehetnek más PvP-játékokból. Jutalomként teljesítményünk alapján szerzünk Alliance-pontokat, XP-t és akár tárgyakat is, de nem hiányoznak az achievementek, valamint a ranglista sem. Nem lett rossz játékelem ez a fajta PvP, de sajnos tényleg csak előre összerakott csapattal van igazán értelme.

5. oldal

[italic]"Hozzád szólunk, Redoran Ház, hogy erősítsd meg építményeinket, a téglából és a morálból állókat is, építsd az újat és építsd újjá a régit és tarts meg minket a tisztesség útján.

Hozzád szólunk, Hlaalu Ház, hogy ültess, arass és óvj, tartsd mozgásban a kereskedelem folyóját, hogy akkor is gyarapodjunk, mikor hamu hull az égből és tűzlehelet perzsel.

Hozzád szólunk, Telvanni Ház, hogy légy belátó és bölcs, oszd meg velünk éleslátásodat és bűverődet, mert ezek nem a Paktumból, hanem még mindig népünkből táplálkoznak.

És hozzátok is szólunk, hívei a Háromnak, hogy most is kövessétek Szent Nerevar példáját, kinek bátorsága a jelszavunk és kinek kitartása legendás. Mert akkor is, ha feszültek és gondterheltek vagyunk, egyben büszkék és ádázak is, mert sötételfnek születtünk és mert nekünk a baj az istenek ajándéka! Mert a baj által tesznek minket próbára és ha átmegyünk a próbán, tudni fogjuk, mit érünk valójában.

Dicsőség Vivecnek! Imádjátok a Három Magasságost! Velük járjuk utunk, bölcsességgel és erővel telve, most és mindörökké."

- Részlet Llevule kanonok Hit a Vörös Hegy árnyékában című művéből[/italic]

Craft terén a Homesteaddel kidolgozta magát a ZeniMax egy időre, így most extra újdonságot nem kapunk ezen a téren a szokásos frissítéseken kívül. Találunk persze például a helyi ízlésnek megfelelő bútorokat, illetve három új elkészíthető szett is akad a készen gyűjtögethető összeállítások mellett. Ezek az Assassins Guile, a Daedric Trickery és a Shacklebreaker - hogy mennyire illenek majd bele a következő bekezdésekben taglalt változásokba, lesz-e értelme használni őket, az igazán hosszabb távon fog kiderülni, azt hiszem. De hopp! Mégis van valami új, hogy is felejthettem el: ha emlékeztek a postán kapott gyártási alapanyagokhoz fűzött apró, vicces, vagy épp izgalmas történetekre, tudjátok, hogy jó ideje véget értek - mostanáig, hiszen ismét új kalandokat, karaktereket és sztorikat élvezhetünk minden nap.

Megemelkedett a felhasználható champion pontok szintje, 600-ról 630-ra. Azoknak, akiknek nincs meg a maximális mennyiségű pont, fontos lehet, hogy sokkal jobban észre fogják venni a champion rendszer változásait, melyeket óriási vita övezett.

A lényeg az, hogy egyes tulajdonságok passzív bónuszai sokkal hangsúlyosabbak akkor, ha kevesebb pontot tettünk rájuk, ugyanakkor ha egyetlen tulajdonságra rakunk nagyon sok pontot, akkor annak észrevehetően kevesebb hatása lesz, mint eddig. A cél az volt, hogy csökkentsék a nagyon sok és a kevés ponttal rendelkező játékosok közötti különbséget, illetve az, hogy a pontok szélesebb skálán oszoljanak szét, több tulajdonságra. A botrány amiatt tört ki, hogy ezzel sok jól bejáratott karakterbuild ment a levesbe. Ráadásul az erőforrás-kezeléssel kapcsolatos változtatások miatt nem regenerálódnak már olyan mértékben különböző stamina-, magicka- és HP-értékeink, mint korábban. Nyilván idővel alkalmazkodni lehet az új feltételekhez, kialakulnak majd a friss összeállítások, de voltak, nem is kevesen, akiknél az egész annyira kicsapta a biztosítékot, hogy abbahagyták a játékot, nem látva értelmét annak, hogy megint kifejlesszenek valamit akár hetek, hónapok munkájával, aztán egy tollvonással menjen az egész a kukába.

A változtatásokat kevésbé katasztrofálisnak látók szerint lehetőség nyílik arra, hogy többfajta build is helyt állhasson, akár a trialokon is, ne csak a korábbi egy, maximum két verzió legyen gyakorlatilag megkövetelve a komolyabb raidcsapatokban. A ZeniMax folyamatosan monitorozza az eseményeket, szerintem még eltart majd egy ideig, míg megnyugszanak a kedélyek és kialakul az új egyensúly – kérdés, mekkora veszteségeket szenved a végére a játék…

Morrowind, Morrowind… Talán kitaláltátok, hogy a kiegészítő számomra sok örömet hozott, rettenetesen élveztem a fősztori mellett a változatos és izgalmas mellékküldetéseket is (még nem értem a végére!). Megint bekapcsolt nálam a turista üzemmód és sokszor csak jártam a szigetet, hogy különböző napszakokban is megcsodálhassam szépségeit, miközben lelkesen vadásztam az ismerős helyszínekre, részletekre, karakterekre. A játéktechnikai változtatások okozta gondok és a szokásosan megjelenő kezdeti bugok ellenére szerintem ez az eddigi legjobban sikerült kiegészítő a TESO-hoz – komplex, friss és hatalmas.

Hogy kiknek ajánlom? Mivel PvE- és PvP-téren is jelentős újdonságokat tartalmaz a DLC, ezúttal nyugodt szívvel javaslom mindkét tábornak. Veterán Morrowind-játékosok és a lore-t még nem ismerők szintén szórakoztató órákat tölthetnek el a szigeten. Akár egy új wardennel, akár egy korábbi karakterrel játszotok majd, találkozunk Seyda Neenben!

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére