- A zombik és te!
Ha már egy komoly, vérengzős, poszt-apokaliptikus játékkal fogunk foglalkozni az elkövetkezőkben, kezdjünk valami könnyebb témával. Emlékszik mindenki a zombis videojátékok/sorozatok egyik legtöbbet emlegetett poénjára? Nos, ez arról szólt, hogy mindenki azt gondolja, hogy ő majd puskával és katanával a kezébenaz a hős lesz, aki a zombi hordákkal egymaga veszi fel a harcot. De legalábbis autóroncsok tetején, egyikről a másikra ugrálva írtja majd az agyatlan élőholtakat, miközben azok majdnem elkapják. De persze ezt is megússza, majd sztoikus vigyorral nyugtázva lefejez még 4-5 dögöt, csak úgy csuklógyakorlatként. A valóság viszont az, hogy ott fog toporogni a horda jobb szélén a zombi sereg népes tagjaként, ugyanis az első órákban elkapják, felzabálják és „besorozzák” az élőhullák, hogy növelje amúgy is rettentő fölényüket a világban. Ez a szomorú helyzet. Ha azonban kitörnénk az elképzelt, borzalmas sorsunk jövőképéből, akkor egy (igazából több) valódi pixelhős szerepébe léphetünk, akik az életben maradásért bizony kemény harcot folytatnak majd minden egyes nap. A State of Decay második részét nagy várakozás előzte meg. Kérdés, hogyérdemes volt-e rá, vagy hagyjuk inkább ott a zombiknak eleségül?
Marrey Shelley Frankensteinjét is beleszámolva a zombis történetek elég régóta velünk vannak. Nem is gondolnánk mennyi féle, fajta és típusú élőholttal találkoztunk már az évek alatt a filmek, könyvek, képregények, sorozatok áradatában. A Walking Dead is a nyolcadik évadát tapossa már, ahol a túlélés és a menekülünk-mert-jönnek-a-zombik helyett egyre komolyabb hangsúlyt kapott a közösség a letelepedés és a társadalom újra strukturálása. A State of Decay első része is ezt a gondolatot követve tette fel a nagy kérdést. Hogyan képes egy közösség túlélni, az apokalipszist követő hónapokban? Megkaptuk a választ is: nehezen. Egy rossz döntés és jó eséllyel beállunk a császkáló hullák közé mi is. És nem elég, hogy halálos veszedelemnek vagyunk kitéve, még gyűjtögetni, építkezni is kéne közben, és persze embereket menteni. Hát nem egy unalmas vasárnap délután az élet, az biztos.
A közösség ereje
A közösség ereje mindig azon múlik, kik alkotják. Két fontos kérdés van a játékban is: hogyan jönnek ki egymással a tagok, és milyen hasznos képességeik vannak? Nem panaszkodom, elég ütőképes csapatom lett úgy 20 óra játék alatt, de zavaró, hogy sehol nem találtam műszaki szakembert (electric/mechanic). Mivel véletlenszerű, hogy kikkel és milyen tudású emberekkel találkozunk, jó megnézni mihez értenek, mielőtt befogadjuk őket. Kegyetlenül hangzik, de egy orvosnak akkor is helye lesz bárhol, ha a világ legkiálhatatlanabb, hisztis embere (de egy jó természetű gyorsan le is válthatja amúgy!). A jó harci képességekkel rendelkező, mozifilm fanatikus (movies trivia) viszont nem túl hasznos még így sem.
Hogy szakácsot, zenészt, kertészt, építészt keresünk a csapatunkba, részben egyéni ízlés kérdése is, de hosszú távon gondolkodva a gyakorlati/műszaki szakmák nyernek, a morálnövelő és kényelmi hivatásúak pedig rosszabbul járnak.
Legalábbis az építkezés szakaszban, utána kissé fordul a kocka, ugyanis a morál is nagy kincs. Mivel kb. 6 embernek szinte mindig lesz helyünk, azért kiegyensúlyozható a csapat összetétele, ha már nyertünk egy kis tapasztalatot a játékban és tudjuk milyen szakma mire jó. Minden karakternek van személyes küldetése is, amik színt visznek a játékba. Ez a küldetéslánc arra is felkészíti őket, hogy vezetőként, egy bizonyos szemléletmódot követve vegyék át közösségünk irányítását. Természetes, hogy a hadúr (warlord) másféle jövőt és megoldásokat képzel el, mint az építő (builder). Négy féle vezetőnk lehet, akik bónusz építményeket (pl. mesterlövész torony, kereskedelmi központ) hoznak a játékba, és ha átköltözünk a következő pályára, akkor ez is megmarad. Persze ők is lecserélhetők, baleset is érheti őket, a szerepük a hozzájuk kapcsolódó küldetések jellegén és az extra építményen változtat csak a játékmenetben.
Kisebb NPC közösségek is gyakran felbukkannak a játékban. Segítséget kérnek, kisebb küldetésekre hívnak minket, vagy felbérelhető zsoldosként követnek minket, ha elég jóban vagyunk velük. Ezt ki is használhatjuk, hiszen a felbérelt ember remek pajzs a zombik ellen és halálos sérülten/betegen sem hagy ott minket, halála pedig nem vet ránk rossz fényt a közösségben sem, ahonnan jött. Ha viszont elmulasztjuk a segítségnyújtást vagy sokáig hanyagolunk egy kis túlélő csapatot akkor el is mehetnek a térképről, vagy rosszabb esetben ellenségesekké válnak és amint meglátnak minket, megtámadnak. Olyan helyzettel is találkoztam, hogy kereskedni hívott az egyik csoport, és mikor odaértem, rám rontottak, ugyanismint kiderült, egyetlen segítségkérésükre sem reagáltam korábban. Ha azonban jó kapcsolatot ápolunk, akkor idővel csatlakoznak hozzánk a túlélők és passzív bónuszokat is kaphatunk tőlük nyersanyagok formájában. A küldetések ugyanarra a kaptafára épülnek, mint az első részben: segítség megtámadtak, menjünk ölni, hozz nekem nyersanyagot, gyere keressünk nyersanyagot, kereskedjünk. Ez 15-20 óra után már nem túl változatos, de ami rosszabb, mindenki minket szekál, hogy rohanjunk megoldani a problémáit. Ha összefutottatok a Fallout 4 elhíresült „még egy települést meg kéne menteni” idegesítő mechanikájával, akkor tudjátok kb. milyen érzés.
Balta, baseball ütő, macséta
A harc jóformán ugyanaz maradt, mint az első részben. Ütő, vágó és lőfegyverek állnak a rendelkezésünkre, amik persze a legrosszabbkor törnek el vagy ragadnak be. Több féle fegyver és lőszer került bele a játékba, ami a változatosság mellett azt is eredményezheti, hogy a szuper puskáinkhoz elfogy a lőszer, másfélékhez pedig halmokban áll. Persze a lőfegyver azért luxus is, hiszen nem a Mad Max féle Skulófalva mellett lakunk, úgyhogy ne számítsunk arra, hogy karabélyokkal írtjuk le a fél térképet minden nap. Emellett a lövések zaja rengeteg zombit vonz oda, úgyhogy nagyobb bajba kerülhetünk, ha össze-vissza lövöldözünk, mint amilyenből ki akartuk vágni magunkat. Újítás azonban, hogy nem maradunk semmiképp fegyvertelenül. Minden karakternél van egy vésztartalék konyhakés, ami ugyan marhára gyenge, de jobb, mint a puszta kezünk. Felszerelésünket javítanunk is kell, ez a játék közepére nem fog nagy gondot okozni, elég alkatrészáll majd rendelkezésünkre a gyűjtögetésbőlés a talált, de felesleges fegyverek lebontásából.
Ami nekem eléggé fájt, az a vágófegyverek törékenysége. Az biztos, hogy komolyabb körútra 2 fegyver alatt nem indulhattam el, ez pedig drága férőhelyet foglal a hátizsákban. Azt pedig csakis játéktechnikailag tudom értelmezni, hogy a hatalmas kalapács és a feszítővas „eltörik” – kíváncsi vagyok meddig kéne a valóságban koponyákat ütni velük, mire tönkremennének. A SoD2 világának egyik leghasznosabb tudása és gombja pedig a T, amivel a beparkolt autó csomagtartójából tudunk mindent egyenesen a bázisra küldeni. Jobb, mint 3-4 kört futni az biztos, és azért említem külön, mert nagyon sokan nem találjákmeg elsőre – én is csak 10 óra játékidő elteltével. Máris megérte eddig elolvasni a cikket!
Áramot vagy vizet kértek?
Az alapanyagok ugyanazok maradtak, mint az első részben: élelem, gyógyszer, lőszer, építőanyag, üzemanyag. Az építkezés viszont jó szokásához híven még mindig dilemmákat vet fel, ugyanis kezdetben kevés helyünk lesz építkezni a bázison. Ha fegyvereket akarunk javítani, akkor nem jut hely a generátornak. Ha napkollektort építünk, akkor lemondhatunk a fegyverek gyártásáról. Kellene még két ágy? Rendben, de akkor nem jut hely a konyhának. A játékkészítők egyik legokosabb döntése az volt, hogy a főbázis mellett létrehozott kis előőrsök (outpost) bónuszokat adnak. Az egyik kedvencem a +2 ágy, amivel kényelmesen megoldjuk a korábban leírt dilemmát és egyszerűen bővíthetjük kis csapatunkat. Emellett egyéb erőforrásokat is adhatnak a kis bázisok passzív módon, szóvalha gyógyszer- vagy élelmiszerhiányban szenvednénk, jó alternatívát jelentenek. Emellett bővíteni, fejleszteni is lehet a megépített „műhelyeket”, ami azért fontos, mert majd mindegyikhez kelleni fog áram és víz, hogy a legjobb, legfejlettebb dolgokhoz hozzáférjünk.
De mit tehetünk, ha nincsen hely a napkollektornak vagy a vízgyűjtőnek? A pályán elszórva találunk kis generátorokat, víztároló üvegeket és más hasznos bővítményeket is, amik az adott épülethez rendelve bónuszokat adnak vagy az előbb említett víz/áramellátást oldják meg. A kevés hely problémát így már könnyebben orvosoljuk, mégis azt ajánlom, hogy ezeket a tárgyakat ne a pálya eleji első kis bázisunknál használjuk fel, mert nem túl gyakoriak. Várjuk meg a költözést, mert az új helyszínentöbb hellyel rendelkező bázist építhetünk majd. És még egy apróság a végére. Kórházra (infarmary) kötelezően szükségünk lesz, ugyanis itt állíthatjuk elő azokat a gyógyszereket, amik nélkül nem is érdemes nekivágni a beszerző körutaknak. De még fontosabb, hogy a vérpestis (blood plague) ellenszerét is itt állítjuk elő, ha van hozzá elég nyersanyag. És ez szó szerint életmentő lesz, ugyanis a játék egyik nagy újdonsága egy halálos fertőzés.
Elég néhány harapás…
Ha már szóba került a fertőző kórság, essen szó a vérrel borított, vörös szemű zombikról is. Ők a főgonoszai a második résznek. Agresszívebbek, gyorsabbak és erősebbek, mint a sima társaik, és ha ez nem lenne elég, még a vérpestist is ők terjesztik. Szerencsére ez nem úgy működik, hogy egy harapás és elkaptuk a fertőzést, de 4-5 ütés már elég hozzá.
Ilyenkor kb. 2 óra valós időnk van, hogy meggyógyítsuk a karakterünket, de rossz esetben el is üldözhetjük, vagy eutanáziában is részesülhet.
A gyógyszerhez a pestis hordozóiból kinyert minták kellenek, amik egyébként a zombikból is elég gyakran esnek. Ennél nagyobb kihívást jelentenek a pestis-szívek (plague heart), amik az infestationhöz hasonlóan a pályán elszórva találhatóak. A végcél az lesz, hogy megtaláljuk mind a 10-et és elpusztítsuk, ami nem lesz könnyű. Nem csak rengeteg pestis zombit vonzanak magukhoz, ha megtámadjuk őket, de a sima fegyverek ellen elég ellenállóak is – a tűz és a robbanószerek lesznek itt a jó barátaink.
Az első rész zombijait hozták át amúgy a második részbe és ugyanazok a speciális dögök is, mint korábban. A mindenkit odahívó Screamer, a gáztámadást indító sunyi Bloater, a villámgyors és agresszív Feral és a lassú de rettentő erős Juggernaut, akivel a játék videóiban is ijesztgettek minket. Én úgy találtam, hogy a Feral a legveszélyesebb mind közül, mert nagyon gyors, hamar lekaszabol, ügyesen kitér a támadásaink elől, és nehéz meglőni a sebessége miatt. Ehhez képest a Juggernaut lassú és könnyű kikerülni vagy elfutni előle – hozzá viszont sok fejlövés kell, de legalább nem kerget, ha rosszul alakulnak a dolgok. Nem tudom szándékos poén volt-e a készítők részéről, de útjelző bója fejű zombira is akadtam néha, és a látványa egy kis humort csempészett a komor hétköznapokba.
Hívd a havert is!
Ismeritek a szegény lány meséjét, aki vitt is ajándékot meg nem is? A játék multiplayer része pont ilyen. Arrogancia lenne kijelenteni, hogy nincs, hiszen van lehetőségünk arra, hogy beugorjunk egyhaver játékába és akár 4-en is együtt zúzzuk a zombikat, csak épp elég komoly korlátozásokkal. Küldetéseket futnánk le együtt? Pipa! Gyűjtögetésben, szállításban segítenénk egymásnak? Naná! Elmennénk a pálya egy másik pontjára, valami mással foglalkozni? Azt sajna nem lehet. Két oldalról közelítenénk meg egy házat, hogy kiirtsuk az ott rejtőző szívet? Nem, sajnálom, azt sem lehet. Elmennénk 10 méternél távolabbra? Felejtsd el, ugyanis a játék visszaránt a tulaj karaktere mellé. Ez a kötéllel, egymással összekötött multiplayer pedig addig jó, amíg ugyanazt, ugyanakkor és ugyanarra akarjuk csinálni.
A fekete leves
Ha nem állítjuk be, hogy offline módban játsszunk, akkor jól vigyázzunk, mikor hagyjuk ott a játékot, míg kiugrunk egy pohár vízért. Ha online vagyunk, akkor az MMO-khoz hasonlóan a játék nem áll meg, hiába nyomunk Esc-et, és egy zombi mindig arra fog járni, garantálom. A legidegesítőbb mégis a játék azon hibája, hogy teljes képernyős módban is „becsúszik” a háttérből a Windows. Felhozza a tálcát, és az egér kurzora is nagyon gyakran megjelenik a képernyőn, amivel megzavarja a kamerát. Hiába elég ütni egyet, hogy visszaálljon a rend, nagyjából 15 percenként egyszer biztosan előfordult, hogy a mozgás/harc/vezetés közben beugorjon ez a hiba. Rettentően frusztráló, és az első dolgok között lesz remélem, amit kijavítanak. Ennél már enyhébb az ajtó bug, ami a zárt ajtót nyitottnak mutatja a játékban – vagyis nekirohanunk, majd gombnyomás után nyílik ki valójában. A térképen a kifosztott házak, helyszínek fehér helyett szürkével vannak jelölve, ami hasznos, hiszen nem akarunk újra odamenni. Ez sajna néhány helyen nem működik, úgyhogy volt olyan ház ami többször is odavonzott, és csak akkor derült ki, hogy hiába. Komoly grafikai buggal egyszer találkoztam egy újonnan felfedezett páncélozott autónál, ami „remegett” míg meg nem javítottam – úgy tűnik a pixelek így kerültek végül jó helyre. Sokan szitkozódtak a térkép alá csúszás miatt is, nekem ez egyetlen egyszer sikerült, és a játékba beépített stuck parancs szerencsére segített a problémán. Annál nagyobb kár, hogy ugyanez a segítség autókra nem használható, ugyanis nagyon kis köveken is képesek úgy fennakadni, és sok időbe és szenvedésbe kerül levarázsolni őket onnan.
Az első elveszített emberemet a játék hülyeségének számlájára írom. Adott volt az egyik karakter főküldetése, vagyis, hogy menjünk el kettesben egy messzi raktárházba és onnan hozzunk építőanyagot. Némi autókázás után meg is érkeztünk, mire a társam úgy döntött, nem követ többé, és egyenesen berohan az épületbe. 11 zombi, és egy Screamer ölelő karjai közé. A végeredményt nem kell taglalnom, de egyedül megküzdeni másfél tucat élőholttal (a Screamer odahívott még párat, hogy jó legyen) nem egyszerű, akkor sem, ha az autóval át tudtam menni a horda felén. Arról a jelenségről pedig már ne is beszéljünk, amikor a korábban emlegetett elhalálozott társ végig csevegett velem a küldetés során… Lehet a túlvilág is integrált része a játéknak?
Ugyanaz, kicsit jobban
Összességében egy kicsit kibővített, szebb, részletgazdagabb játékot kaptunk a State of Decay 2-vel. Megmaradt a hangulata, a közösségépítés és a keresgélés pedig olyan elemek, amik izgalmassá és érdekessé teszik hosszabb távon is. A három alap térkép jó nagy lett és eltart egy ideig, mire kifogyunk a fosztogatnivalóból. A vérpestis ijesztőnek van beállítva, de rutinszerűen gyógyítjuk embereinket belőle, ha épp elkapják, úgyhogy komoly veszélyt nem jelent. A felsorolt hibák egyike se rontja el a játékot magát és remélhetőleg könnyen javíthatók, a baj inkább azzal van, hogy irritálóan zavaró némelyikük. A játékban nagyon sok potenciál van még és az az érzésem, hogy a Microsoft védőszárnyai alatt nem igazán mertek kreatívan nekiugrani a fejlesztők, hogy kiaknázzák. Talán a harmadik rész nagyobb változást hoz. Addig is itt van egy szebb, jobb, kicsit kibővített első rész, ami megkapta a 2-es számot és közben megtartotta a lényeges és fontos részeket. Ha allergiásak vagyunk a bugokra várjunk még kicsit a kipróbálással, aki viszont szimpatikusnak találta az elődöt, az itt is mindent megtalál ahhoz, hogy jól érezze magát. Csak a szentháromságra kell emlékeznie: fegyver, lőszer, kötszer mindig legyen nálad, ha elindulsz!