Shop menü

SPACE HULK: TACTICS - MEGTÖRT A CYANIDE-ÁTOK?!

Egyszeri fellángolás, a kiváló alapanyag hatása, vagy kemény munka? Bármi is legyen az ok, a legfelemásabb stúdió tagjai végre túlléptek az árnyékukon, és egy minőségi játékot tettek le az asztalra.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Space Hulk: Tactics - Megtört a Cyanide-átok?!

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Bár népszerűség és ismertség terén bajosan mérkőzhet meg az indie-forradalom képviselőinek élvonalával, vagy a nagy kiadók zsoldjában álló, milliók életében központi helyet elfoglaló franchise-ok jövője felett őrködő stúdiókkal, a 2000-ben alapított Cyanide mégis méltó a figyelmünkre, mivel az ágazat egyik legbizarrabb sorsú képviselőjéről van szó. A korábban a Ubisoft sorait erősítő Patrick Pligersdorffer által vezetett vállalat látszólag nem sokkal több, mint egy, az első vonaltól tisztes távot tartó, szürke-jellegtelen középcsapat. Ezt erősíti, hogy Metacritic-oldaluk tanúbizonysága szerint kritikánk tárgyát leszámítva műveik ilyen-olyan portjai közül hét tartozik a hágai nemzetközi bíróság hatáskörébe, egy kiérdemli, hogy kiemelkedő teljesítményként hivatkozzanak rá, viszont harmincnyolc a „szódával elmegy” és az „akár a hónap nagy dobása is lehetett volna, ha odafigyelnek” közötti, csendes, a madarak által is messzire elkerült, enyhén lábszagú zónában tanyázik.

Ám lényeges, hogy távolról sem arról van szó, hogy egy, a csődöt ki tudja miféle pénzügyi manipulációkkal elkerülő, igénytelen, a kiemelkedés reményét nem hogy feladó, de soha nem is dédelgető alakulatról beszélhetünk. Éppen az különbözteti meg őket a hasonszőrűek gyülevész hordájától, hogy produktumaikon látszik, hogy véres-verítékes munkával hozzák tető alá őket, ám hiába tapintható a beleölt energia, a végeredmény nem hogy sohasem stimmel, de általában egyenesen kínosan felemás. Megesik, hogy méltatlan-sértő technikai anomáliák nullázzák le az élményt, és az sem példa nélküli, hogy mialatt maga az alkotás veleje jól muzsikál, addig a körítés az élettől is elveszi a kedvünk. Az átlagon felüli megoldásokra így okvetlenül jut legalább egy általános iskolás informatika-szakkörben is kínos baki, gondoskodva arról, hogy ne sikerüljön a várt áttörés.

Ez már-már magától értetődően az első ízben 1989-ben piacra dobott Space Hulk társasjáték Tactics alcímet kapó átiratának esetében is megfigyelhető. Ellenben itt örömmel konstatálhatjuk, hogy rendhagyó módon a csillagok szerencsés együttállása, egy profi, ráolvasás-semlegesítésben utazó boszorkánymester közreműködése, vagy az Istencsászár jóindulata miatt a pozitívumok egyértelműen túlszárnyalják a negatívumokat.

Galéria megnyitása

Lássuk hát, hogy hogyan is tört meg, vagy legalább retirált ideiglenesen a többre hivatott vállalkozás napjait megkeserítő rontás!

Az program alaphelyzete semmiben sem tér az ihletforrásként szolgáló klasszikusétól: kalandjaink egy gigászi űrhajó-erődben játszódnak. Az efféle, a végtelen feketeséget akadály nélkül átszelő monstrumok felbukkanása az álmoskönyv szerint ritkán jelent jót, mert az esetek javában már nem a legénység, vagy az ő leszármazottjaik járnak-kelnek a komor folyosókon. Helyettük förtelmes idegen fajok, elsősorban a tiranidák rohamcsapatainak számító, áldozataik DNS-ét önnön fejlődésükhöz felhasználó génorzók bitorolják azt, ami jog szerint az emberiséget illeti. Ez természetesen tűrhetetlen állapot, és ha az ősi, nemritkán tízezer éves bárkák feltűnnek valahol, akkor az űrgárdisták elitjét jelentő, a beszédes nevű terminátor-páncél viselésére méltónak talált veteránok kísérlik meg visszahódítani, vagy megsemmisíteni a célobjektumot. Mi szabadon dönthetünk, hogy az agresszív űrlények, vagy a kegyelmet hírből sem ismerő, küldetésüket életük elé helyező katonák felett vesszük-e át az irányítást.

Utóbbiaknál kezdetben könnyen úgy tűnhet, hogy annyi esélyük van a diadal kivívására, mint Szálasinak a főtárgyaláson, hiszen sebességük egy tetű és egy lajhár rokkant szerelemgyermekével vetekedik. Ergo összesen fejenként négy AP-jük, azaz mozgáshoz, harchoz és egyéb ténykedésekhez használható akciópontjuk van. Ez pedig, tekintve, hogy rossz esetben az, hogy a megfelelő irányba nézzenek, elvisz hármat, azt jelenti, hogy a gyors reagálás finoman fogalmazva sem a fő erősségük. Cserébe azonban akad pár trükk a tarsolyukban. Legnyilvánvalóbb előnyük, hogy időnként beragadó, vagy felrobbanó, ám tisztes hatótávval bíró lőfegyverekkel vannak felszerelve, és azelőtt végezhetnek a xenókkal, hogy azok a közelükbe érnének.

Ráadásul, ha nem sürgeti őket az idő, kivárásra is játszhatnak, azaz, ha van elég AP-juk, akkor kijelölhetnek egy szakaszt, és az összes, balszerencséjére oda betévedő idegenre megereszthetnek egy lövést. További aduászuk, hogy a gyalogoson kívül specialistákat is soraik közt tudhatnak. Ők a nehézfegyveres a bolter-pisztoly mellett a lőszert igénylő, iszonytató pusztítást végző gépágyú, a szintén újratöltendő, területre ható, rettenetes károkat okozó lángszóró és a kísérleti stádiumban lévő, instabil, könnyen használója ellen forduló, cserébe közel korlátul pufogtatható plazmapuska közül választhatnak. Az őrmester test-test elleni viadalban verhetetlen, míg a gyógyító fel tudja támasztani az elesetteket, és permanensen lezárhatja a hajó egyes ajtajait – de ezek ettől még szétverhetőek-lőhetőek maradnak.

Galéria megnyitása

A legveszedelmesebb kommandós viszont vitán felül a könyvtáros. Ő titulusával szemben nem naponként és kötetenként negyvenhat forint késedelmi díj kiszabásával terrorizálja a dögöket: inkább pszi-energiáit veti be céljai elérése érdekében. Áttörhetetlen akadályokat állíthat, egy kilenc kockányi mezőn vérfürdőt rendezhet, vagy éppen félisteni bónuszokkal felerősítve forgathatja irtóztató hadi szekercéjét. Az embereknek további könnyítés, hogy taktikai nézetre váltva átlátnak a falakon, és extra információkat tudnak meg környezetükről. Végül, körönként egy, az egyes katonákhoz kötött kártyák aktiválására költető ponttal gazdagodnak. Ezek a legkülönfélébb bónuszokat adják: jobb védekezést, erősebb támadást, vagy épp 100%-os eséllyel telibe találó lövést. Ám ha akarjuk, körönként egyet konvertálhatunk: ilyenkor annyi, bármelyik legényünk által elkölthető AP-vel leszünk gazdagabbak, amennyi a lapra van írva. Meg kell hát fontolnunk, hogy miképpen hasznosítjuk a paklink.

Velük szemben a hol páncélozott, hol haláluk után mindent ragadós miazmával beterítő, esetleg gond nélkül közlekedő, vagy a csatavezér posztját betöltő tiranidák vajmi kevés műszaki affinitással bírnak, és mentális energiák terén sem állnak jól. Vad szörnyetegek, ergo, ha végezni akarnak áldozataikkal, közel kell kerülniük hozzájuk. Ebben nagy segítségükre van, hogy jellemzően több akciópontjuk van a lomha behatolóknál, alapból látják őket, akármerre nézhetnek és ezerrel szaporodnak. Ez a játék nyelvére lefordítva azt jelenti, hogy konvertált kártyáikért nem AP, hanem megszabott mennyiségű egység jár nekik. Értelemszerűen, minél értékesebb a lap, annál több-jobb harcost kapunk érte. Ezeket aztán a kör első felében a fészkekben, vagy a broodlord nevű, az őrmester itteni variánsának tekinthető, speciális fő-szörnyetegnél helyezhetjük el.

Fordulónk második részében ezután cselekedhetünk a már pályán lévő rémeinkkel, ha vannak pontjaink. Ha korábban nem tettük meg, kijátszhatjuk a kártyáinkat, illetve megkezdhetjük haderőnk kikeltését. Ám az új jövevényeket nem vethetjük be egyből: kezdetben egy „zörejnek” (blip) nevezett, a betolakodók által is érzékelhető formában haladhatnak. Egy ilyen képződmény 0-3 közötti bestiát tartalmaz, de a pontos számot kizárólag a génorzókat vezénylő játékos tudja és így módja nyílik trükközni, mivel egy két kör után eltűnő, üres zörej remekül lekötheti a vérünkre vágyókat. Sőt, az sem megvetendő csel, hogy egy három fős csoportnak csupán egy részét engedjük szabadon, és megpróbálunk riválisaink hátába kerülni. Ám ha eltaktikázzuk magunk, és némi képzavarral élve, az ellen megpillantja a zörejünket, az összes benne lévő fertelmet szabadjára kell engednünk – hogy aztán tízből kilencszer gyorsan befejeződjön a földi pályafutásuk.

Galéria megnyitása

Ezek a különbségek már önmagukban is garantálnák, hogy ne legyen két egyforma meccsünk, főleg, mert a négy gárdista-szakasz, és az ugyanennyi űrlény-vérvonal más-más kártyákat használ. De az izgalmas pályák még tovább fokozzák a hangulatot. Már egy közönséges, kinyitható, becsukható, vagy szétlőhető ajtó is meg tudja kavarni a dolgokat, a válogatott, halálos-trükkös csapdákról és tereptárgyakról nem is beszélve. Teleportok, zuzógépek, és még megannyi ármányos, egyben a javunkra fordítható veszélyforrás: ha jók vagyunk, környezetünket ésszel használva a legreménytelenebb szituációt is ép bőrrel megúszhatjuk. Ráadásul, a műfajhoz képest a feladatok is változatosak. A hagyományos „utolsó szálig likvidálni” mellett kifejezetten egy célpont levadászása, bombaelhelyezés, bizonyos számú kör túlélése, katonák kimentése és hasonló, más-más haditervet igénylő missziókba vághatunk bele. Az pedig, hogy egy logikusan felépített, részletgazdag pályaszerkesztővel létrehozhatjuk, majd megoszthatjuk a saját, extra korlátozásokkal, például gyengébben teljesítő idegenekkel, vagy egyes speciális egységtípusokat letiltó szabályokkal megbolondított küldetéseinket, már csak a hab az ízletes-laktató tortán.

Kétségkívül elégedettek lehetünk tehát a Space Hulk: Tactics-szal, ám, mint arról a bevezetőben is szó esett, akad pár, az élményt némileg lerontó furcsaság. A legfőbb az, hogy a gyakorlásnak ideális, könnyed RPG-elemekkel feldúsított kampány története egy magyar nyelvből, illetve irodalomból hármas körül álló, mérsékelten fantáziadús tizenéves Warhammer-fanfictionjére hajaz. Ez egyébiránt akkor is problémát jelentene, ha az izzadtságban tocsogó, tesztoszteron-szagú dialógusokat nem olyan, repertoárjukat szigorúan zéró átélésű mormogásra, vagy ripacskodásra korlátozó szinkronszínészek olvasnák fel, akiket egy közepesen őszinte pályaválasztási tanácsadó fél perc alatt eltanácsolt volna a szakmától. Persze, ezek élét jelentősen tompítja, hogy a fő fókusz érezhetően a gyors csatákon, illetve a multin van, de vitathatatlan, hogy a cselekmény ebben a formában a viccnek erős, komolyan meg nem vehető, pongyolán prezentált 40K-paródiák hosszú sorát gyarapítja.

Galéria megnyitása

Azt sem lehet szó nélkül hagyni, hogy fájóan hiányzik egy, az összes lap hatását leíró, illetve a főbb mechanikákat összegző enciklopédia. Saját, kedvünk szerint átfesthető csapatunk kiválasztása során átnézhetjük a listát, és időnként pár tippet is olvashatunk, ám tekintve, hogy egy komplex műről beszélünk, fontos lenne, hogy bármikor rákereshessünk a szabályok, vagy a kártyák listájára.

Záróakkordként, tekintve, hogy ez a téma a Steam vonatkozó fórumain is gyakran előkerül, érdemes kitérnünk a két oldal közti egyensúly kissé kényes kérdésére. Meglátásom szerint szigorúan az erőviszonyokat, pontosabban, a maximális potenciált illetően nincs eget rengető különbség: egyedül az dönt, hogy ki használja okosabban a harcosait és a dekkjét. De azt fölösleges volna tagadni, hogy az eredeti társasjátékhoz hasonlóan itt is könnyebben érvényesülhetünk, ha a tiranidákat választjuk, hiszen az ő mechanikáikat egyszerűbb kiismerni, illetve az, hogy jóformán korlátlan az utánpótlásuk, tágabb teret enged a hibázásnak. Ám, ez az enyhén az egyik csapat felé lejtő pálya önmagában még nem feltétlenül tragédia, mivel okos szervezéssel felül lehet kerekedni a nehézségeken. De mert a program lelke az, hogy másokkal mérjük össze az erőnk, nagyon sok fog azon múlni, hogy a felhasználóbázis mennyire fogadja majd el, hogy az az emberiség üdvét szolgálva jobban oda kell figyelnünk, ha nem akarunk fűbe harapni. Én személy szerint hamar túl tudtam magam tenni ezen, viszont láthatóan sokan nehezen viselik el, hogy kedvenceik ezúttal nem úgy szelik át az ellenség vonalait, mint forró kés a vajat, és ésszel kénytelenek haladni.

Összességében azonban, mindent a maga súlyának megfelelően kezelve, kijelenthetjük, hogy a Cyanide munkatársai túlléptek a saját árnyékukon, ergo, joggal érdemlik ki a körökre osztott taktikai címek rajongóinak háláját és elismerését. A magam részéről őszintén remélem, hogy nem egy, a Behaviour Interactive Dead by Daylight-jához hasonló, egyszeri sikersztoriról van szó, hanem tényleg új fejezet kezdődött a cég történelmében – ez a hónap végén, a Call of Cthulhu megjelenésekor ki fog derülni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Cyanide Studio eddigi talán messze legjobb munkája, egyben a Warhammer-franchise játék-ágának értékes-érdekes képviselője.
Hangulatos, agymunkát igényel, kellőképpen komplex és még egy remek pályaszerkesztőt is kapunk hozzá.
A kampány történetével vallatni lehet, fájóan hiányzik a főbb tudnivalók összesítése, és a két oldal kitanulhatósága messze nem egyforma.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére