1. oldal
Amikor 1999. június 30-án egy nő a Missouri államban található West Alton közelében egy, a bomlás előrehaladott állapotában lévő holttestre bukkant, az eset eleinte rutinmunkának látszott. Ugyan a tetemnél nem találtak iratokat, de az ujjlenyomatok segítségével megállapították, hogy az elhunyt a pár nappal korábban eltűnt, negyvenegy éves Ricky McCormick. A középiskolából kibukott, szív és tüdőbajban szenvedő férfi nem volt ismeretlen a törvény előtt, mert kisebb-nagyobb bűncselekményekből tartotta fenn magát, illetve tizenegy hónapot töltött börtönben egy kiskorú megrontása miatt.
Bár a megannyi egészségügyi problémától szenvedő McCormick utoljára egy szegénykórházat keresett fel, a nyomozók az előéletét ismerve arra gyanakodtak, hogy a haramia nem természetes úton múlt ki a világból, és ezt a megérzésüket csak tovább erősítette, hogy a helyi kétes elemek előszeretettel dobták ki a testeket azon a környéken, ahol az övét megtalálták. De mivel teóriájukat semmiféle bizonyítékkal nem tudták alátámasztani, az eredménytelen nyomozást pillanatok alatt belepte az idő pora, míg tizenkét évvel később az FBI döntéshozói úgy határoztak, hogy újrakezdik a szálak felgöngyölítését és gyilkossággá minősítik át a férfi halálát. A mindenkit meglepő fordulat mögött az állt, hogy a bűnöző zsebében talált, titkosírással papírra vetett jegyzetek nem csak, hogy a szövetségi nyomozóiroda Dan Olson által vezetett kriptográfusain fogtak ki, de még a kifejezetten rejtjeles üzenetek feltörésére szakosodott, sorai között az Egyesült Államok legkiválóbb elméit tudó American Cryptogram Association tagjai sem jutottak vele semmire.
Tekintve, hogy mindez rendkívül ritkán fordul elő, az ötlet nélküli rendfenntartók a közvélemény segítségét kérték, illetve kérik mind a mai napig, de hiába, mert senki sem tudott rájönni a talány nyitjára. Mindössze egyetlen dolog biztos: nem egy szellemi fogyatékos macskakaparásáról, hanem egy valamiféle titkos szabályszerűség szerint megfogalmazott kóddal van dolgunk. Az ügy számtalan érdekes kérdést vet fel. Vajon a saját anyja által is „retardáltnak” nevezett McCormick valójában valami ritka rendellenességben szenvedett, ami miatt bajosan boldogult az életben, holott, mint ahogy azt a cetlik is igazolják, valójában zseni volt, aki nem tudta magát kifejezni? Esetleg máshogy került hozzá a kód, mely esetben még inkább érthetetlen, hogy gyilkosai miért nem vették el azt tőle, amikor józan paraszti ésszel is belátható, hogy a vagyontalan, kispályás, érdemi kapcsolatok nélküli kábítószer-kereskedő semmi olyan értékkel nem bírt, illetve semmi olyasmiről nem tudhatott, ami miatt bárki is a végét akarhatta?
A választ lehet, hogy soha nem tudjuk meg, de csüggedésre semmi okunk, hála a Space Hulk: Deathwing-et jegyző Streum On Studio-nak. Az ugyanis, hogy a Warhammer 40K világa felé érezhető és tapintható alázattal forduló csapat tagjai hogy az ördögbe tudtak egy átgondolatlan és félig sem kész játékot piacra dobni, legalább akkora rejtély, mint a nepper krimibe illő esete és épp annyit lehet rajta morfondírozni, mint a kódon.
2. oldal
Kezdetben minden szépnek és jónak tűnik. Egy pszichonikus képességekkel bíró, jól képzett űrgárdista bőrébe bújhatunk bele, akinek két társával együtt az a feladata, hogy megtisztítson egy gigászi űrhajót az azt ellepő ocsmány, génorzóknak nevezett szörnyetegektől. Hamar kiderül azonban, hogy nem csak a folyamatosan fejlődő rémségek miatt kell aggódnunk, hanem azért is, mert a bárka a Birodalom legborzasztóbb konfliktusának, a tízezer évvel korábban lezajlott Hórusz eretnekségnek az idejéből származik, és több, a megfelelő kezekben elképesztő hatalmat biztosító ereklye található rajta. A feladatunk tehát adott: kerül, amibe kerül, de fel kell robbantanunk a megannyi veszélyt rejtő titánt.
Az alaphelyzet tehát ha nem is túl eredeti, de komoly izgalmakkal kecsegtet, a hatást pedig csak tovább fokozza, hogy a pályatervezésért felelős szakemberek remekül el tudták kapni a Warhammer gótikus látványvilágát, így a komor, szűk folyosókon már esélyesen azelőtt ránk tör a klausztrofóbia, mielőtt felbukkannának a DNS-ünkre pályázó ocsmányságok, amikor pedig ők is ránk törnek, egy valódi, éles bevetésen érezhetjük magunkat. A tiranidák meglehetősen változatosak, lőfegyverekkel bánni tudó fertelmek épp úgy akadnak köztük, mint láthatatlanná váló bestiák, amiknek a jelenlétét a radarunk meghibásodása jelzi. Természetesen mi is tisztes, az egyes küldetések teljesítése után bővülő arzenállal fogadhatjuk őket. Az alapfegyvernek számító bolter-géppisztoly mellett ízlésünktől függően egy meglepően tekintélyes hatótávval bíró lángszóróval égethetjük halálra a dögöket, vagy éppen minigunnal lőhetjük felismerhetetlenné a testüket, az ide-oda pattogó lövedékű shotgunról és a többi készségről nem is beszélve, amik közül a brutális közelharci darabok sem hiányoznak.
Ha mindezekhez azt is hozzávesszük, hogy elménk hatalmával is megkeseríthetjük a lények életét, gépágyúkat is meghackelhetünk, illetve több, jókorát sebző pszi-fortélyt is bevethetünk, ráadásul egy nem túl bonyolult RPG-rendszer gondoskodik hősünk erősítéséről, akkor joggal adná magát a konklúzió, miszerint a Games Workshop munkásságának rajongói nem hiába fohászkodtak az Istencsászárhoz, hiszen imájuk végül meghallgattatott, de sajnos kevés dolog lehetne távolabb a valóságtól.
A problémák listája hosszasan sorolható. A legfőbb baj, hogy lépten-nyomon olyan nívótlan programhibákba futunk bele, amiket látva kizártnak tartom, hogy a Deathwing a legkisebb minőség-ellenőrzésen is átesett a publikálása előtt. Gyakoriak a fagyások, az összeomlások, néha a küldetések lassan, vagy sehogy sem töltenek be, társainkat pedig nem, hogy a hadsereg legkiválóbb alakulatához nem vették volna fel, de az értelmi szintjük alapján krumplit is csak felügyelet mellett pucolhatnának a konyhán. Tizedjére is hitetlenkedő röhögésre késztet a látvány, amikor jó négy-öt másodperces késéssel reagálnak a támadókra, vagy a legrövidebb és leglogikusabb út helyett árkon-bokron keresztülvágnak, irgalmatlan vargabetűket leírva. Halmazati büntetésnek pedig nem csak, hogy a harctéri hatékonyságuk áll pariban egy bontatlan konzervnyi ecetes heringgel, de ugyanazt az öt-hat, szellemtelen és jellegtelen egysorost ismételgetik, fittyet hányva az éppen aktuális helyzetre. Ez elsőre lehet, hogy nem hangzik olyan borzalmasan, de amikor térdig vérben és bélben gázolva megjegyzik, hogy mintha hallanák az idegen lényeket, vagy az utolsó két-három bestia lekaszabolása közben panaszos bődüléssel adják tudtunkra, hogy milyen iszonytató is az ellenség túlereje, akkor az alapvetően komoly játék a nem szándékos paródia iskolapéldájává válik. A narratívával más szempontból sem lehetünk megelégedve. A dialógusokra, valamint az itt-ott olvasható, kedvcsináló szövegekre a legvérzőbb szívű irodalomtanár is csak ciccegve, kioktató monológ kíséretében adná meg a hármas alát.
3. oldal
Kiváló harcok persze még úgy-ahogy ellensúlyozhatnák az alkotás árnyoldalait, de mivel a fejlesztők érezhetően nem tudták eldönteni, hogy egy taktikai, vagy egy jóval pörgősebb és áramvonalasabb FPS-t akarnak, egy felemás katyvaszt kaptunk. A tervezést igénylő játékmenet szerelmesei alighanem csak néznek azon, hogy végtelen mennyiségű munícióval vonulhatnak csatába, hiszen teljesen fölösleges célozni, vagy küzdeni egy előnyösebb pozícióért, csak osztani kell az áldást, ahogy a csövön kifér, mert ha meg is hibásodik a puska, azt a pár másodpercet simán ki lehet bekkelni. A valósághoz kevésbé hű kikapcsolódást keresők pedig idővel csalódottan kénytelenek konstatálni, hogy afféle igazi kemény, minden irányból rohamozó ellenségekkel teli, csatának is beillő harcból nincs túl sok és, hogy bár elvileg az egyik legfejlettebb civilizáció kifejezetten az elit egységeknek szánt páncélját viseljük, pár csapás és szétszednek minket. Ergo, sikerült két szék között a pad alá esni, aminek áldatlan következményeként húsmasszává lőtt testek ide, rémálomba illő szörnyek oda, több mint valószínű, hogy ilyen vagy olyan okok miatt, de egy-két óra után unatkozni fogunk, ami, figyelembe véve, hogy nem egy elvont indie-címről van szó, hanem egy elvileg adrenalinpumpáló műről, mindennél nagyobb szegénységi bizonyítványt állít ki a Deathwingről. Azokat is el kell keserítenem, akik abban bíznak, hogy másokkal együtt játszva radikálisan eltérő élményben lesz részük, mert egyrészt a co-op mód lényegében a kampány kissé leegyszerűsített, elmentett fejlődés nélküli változata, ahol minden alkalommal újra meg kell küzdenünk a fegyvereinkért, másrészt a meccsek olyan könnyen megszakadnak, hogy gyalázatosnak nevezni ennek az opciónak a minőségét a tények túlzó megszépítése lenne. Így, mivel még az alapgondok is megmaradnak, ez a funkció sem sokat javít az összképen.
Az optimalizálatlanság kérdésköre mellett is nehéz szó nélkül elmenni. Jómagam egy mérsékelten erős (négymagos Core i5, R7 260X 2GB) géppel vágtam bele a tiranida-népességszabályozásba, és emiatt komolyan aggódtam, mert a különféle kedvcsináló videók alapján látni lehetett, hogy a grafikára nem lehet panasz. Éppen ezért igen kellemes meglepetésként ért, hogy a program minden gond nélkül elfutott közepes fokozaton és a nagyobb ütközeteknél sem lassult be, amikor egy hordányi, szalmabábként lángoló szörnyeteg szaladgált a képernyőn és közben a két csapattársam is veszettül osztotta az áldást. A fórumokon viszont nagyon sokan panaszkodnak az miatt, hogy ennél magasabb beállításokon még izomkolosszus PC-kkel is teljesítménybeli gondok vannak sok gépen. Még maguk a készítők is elismerik, hogy ezen a téren volna még mit fejlődni. Ergo, aki hozzám hasonlóan nem igazán törődik a külcsínnel és beéri egy tisztes közepes színvonallal, annak esélyesen nem lesz gondja, de aki szeretné kihozni gépéből a maximumot, annak ajánlott bekészítenie egy nyugilabdát, pár szem idegcsillapítót és valami keményet, amire ráharaphat, továbbá elpakolnia minden éles tárgyat a közeléből, mert több mint valószínű, hogy rendszertelen időközönként rá fog jönni egy közepes erősségű roham (bár remélhetőleg a fejlesztők gyorsan dolgoznak és mire ezt olvassátok már kijavítanak néhány hibát).
4. oldal
Összességében tehát, a Space Hulk: Deathwing azon játékok hosszú sorát gazdagítja, amiknél azt épp úgy érezni, hogy szívvel-lélekkel hozták őket tető alá, mint azt, hogy lelkesedés ide, elszántság oda, egyszerűen a széles tömegek számára fogyasztható eredményhez nem volt meg a kellő szaktudás. Sokkoló látni, hogy egy gyakorlatilag bombabiztos és elronthatatlan alapötletből egy meglehetősen gyengécske lövöldét sikerült csak kihozni. A leginkább felfoghatatlan az egészben az, hogy az egy szebb világban az emberiség elleni bűncselekmény minősített esetének számító Eisenhorn: Xenos-szal szemben itt a készítők komoly hangsúlyt helyeztek a hangulatra és mindent megtettek a tökéletes illúzió megteremtéséért. Emiatt pedig nagyon nehéz, sőt, közel lehetetlen elhinni, hogy a franchise rajongóinak átverése képezte volna az üzleti tervük gerincét. Gyanítom, hogy a források apadtak el a tervezettnél sokkal gyorsabban, esetleg a kiadó ragaszkodhatott az ünnepek előtti megjelenéshez.
Ám, bármi is volt a hiba a kréta körül, ez nem változtat azon a tényen, hogy a szörnyeket akarunk hentelni, akkor a Left 4 Dead, vagy a Killing Floor játékok olcsóbb és jobb választások, ha pedig a taktika lenne a fontos, akkor a Rainbow Six Siege, vagy az ArmA különféle részeivel tölthetünk el kellemes órákat. A magam részéről őszintén bízok belőle, hogy fél-egy éven belül valami csoda történik és megoldódnak a gondok, de hinni és reménykedni a templomban, nem pedig egy kritikában kell. Az első pillantásra indokolatlanul magasnak és felettébb nagylelkűnek tűnő pontszám kizárólag az atmoszférának és annak szól, hogy kis dózisokban játszva el lehet vele szórakozni.