1. oldal
Az Elemental-sorozat mindig is kísérletezett a 4X-játékok és a szerepjátékok összemosásával. Bár az alapvető recepten nem változtattak részről-részre, azt olyan szépen csiszolgatták és bővítették, hogy a Fallen Enchantress: Legendary Heroes már egy rendkívül jól sikerült hibridként lett, és egyben az utóbbi évek egyik legjobb 4X játéka. Miután "elérték a csúcsot", a fejlesztő Stardock úgy döntött, hogy ideje kicsit felkavarni az állóvizet, és a mérleg eddig inkább a 4X-felé hajló nyelvét picivel az RPG-k irányába lökni. Az eredmény kevesebb stratégia és több szerepjátszás lett, annak ellenére, hogy számos játékelem ismerős lehet az előző részekből.
Többek között az univerzum is közös: a lényegre törő, sallangmentes intro videó szerint pár száz évvel járunk a Fallen Enchantress..., nos, ismételt elbukása után, a birodalomban relatív béke honol, mígnem jön egy gonosz varázsló, és meghódítja a világot. Majd a birodalmak meggyengítése után belekezd élete fő művébe: különleges varázskristályok elpusztításával, és a Spell of Making varázslattal Istenné igyekszik válni – az Elemental-játékok ismerői számára feltűnhet, hogy itt is van egy közös pont, a Spell of Making az egyik győzelmi feltétele volt a korábbi részeknek. Most viszont fordult a kocka, és a mi célunk megvédeni a kristályokat, és még a varázslat elsütése előtt ellátnunk a Varázsló Király baját.
Ezzel jól meg is alapoztuk a játékmenet legfőbb újítását: ezúttal időre kell játszanunk - de még mielőtt megijednének a nyugodt stratégiázás szerelmesei, fontos leszögezni, hogy a varázslat elsütése igen-igen hosszú ideig tart, ráadásul játék közben sokszor lehetőségünk is van azt lassítani akár épületekkel, akár a meghozott döntéseinkkel.
A játék során számos döntést kell hoznunk. A világ teli van kisebb küldetésekkel, amelyek általában feleletválasztással zajlanak le, és a válaszaink meghatározhatják a kapott jutalmat. Lehet, hogy újabb egységek csatlakoznak hozzánk, de az is lehet, hogy gyógyitalt kapunk. A hozott döntések külön skálákon befolyásolják a személyiségünket, például népünk szemében bátornak, keménykezűnek, vagy éppen gyávának, esetleg szenvedélyesnek fogunk tűnni. Ezek a statisztikák kisebb kihatással lehetnek a történésekre, akár a végső csatában is. Bár ez papíron jól hangzik, alapvetően sajnos nem kell nagy dolgokra gondolni, inkább csak a beleélésre hajlamos játékosok számára jelenthet ez valamit, drasztikus játékmenet-változást nem hoz.
A döntéseink közül a legérdekesebb magához a Sorcerer Kinghez álló viszonyunk. Őfelsége időről-időre megkeres minket ajánlatokkal, amiből mi is profitálhatunk, de cserébe közelebb hozzuk a világvégét, azaz a varázslat teljesülését. De ha nagyon agresszívak vagyunk, és beszólogatunk neki, a lehető legkevésbé sem titkolva lázadó szándékainkat, akkor egyre nagyobb fenyegetésként tekint ránk, és ennek megfelelően akár nagyobb seregeket is küldhet ellenünk. Játék közben ezért vérmérsékletünktől függően ügyesen kell és lehet lavírozni a "jópofizás" és a nyílt agresszorként való fellépés között.
2. oldal
Az "szerepjátékosítás" felé tett lépésként lehet tekinteni birodalmunk irányítójának kiválasztását is, mivel mindenkihez saját képességfa tartozik. Így már nem csak a hőseink lépnek szintet, hanem maga az uralkodó is, és őt is lehet egy-egy képességfán fejleszteni. Az ehhez szükséges pontokat az elfoglalt kristályok termelik, amiket szabadon el lehet osztani három terület között: manát adjanak, képességpontot a fejlődéshez, vagy pedig kutatáspontot az új varázslatok kifejlesztéséhez. Az egyedi képességfa alapvetően jó ötlet, így kissé eltérő lehet más-más uralkodóval játszani, de egy uralkodót már nem igazán lehet sokszínűen fejleszteni. Túl sok pont folyik be, amivel elég könnyű szinte teljesen kimaxolni a képességfát, már akár kisebb térképen is. Áttolhatjuk a kristály által termelt pontokat kutatásba is, de ott is bőven több varázslatot lehet megtanulni, mint amennyit használni fogunk (annak ellenére, hogy mindig véletlenszerűen összeállított listából választhatunk), vagy pedig mehet manába is, amiből szintén nem valószínű, hogy hiányunk lenne. Egyszóval ráférne még egy kis egyensúlyozás a rendszerre.
A szerepjátékosítással párhuzamosan a stratégiai és a 4X rész sajnos sokat csorbult. Kevesebb felhúzható épületünk van, és kicsit kevés a különböző egységek száma is, melyek erőssége sincs a legjobban belőve: a paladin sokkal többet sebez, mint egy íjász, így a legjobb sereg túlnyomórészt ez utóbbiakból kell, hogy álljon – ehhez viszont fémre és kristályra van szükségünk, amit vagy találunk a közelünkben, vagy nem. A hősünkkel szállítható seregeink számát növelhetjük ugyan, de az egy csapatban lévő egységek száma most már fix, nem fejleszthető, mint az előző részekben. Időnként csatlakoznak hozzánk idegenek is, akik legtöbbször az első komolyabb csatában elesnek, mert nem teljes létszámú csoportként állnak be hozzánk. A seregeinket felszerelhetjük különféle felszerelésekkel is, ezeket viszont nekünk kell külön legyártanunk az ellenfelekből esett különféle nyersanyagokból. Ez is furcsa az elődökhöz képest, mert hiába foglalunk el egy fémbányát, nem tudunk láncinget veretni, csak akkor, ha az ellenfelekből szerzünk vasat. Fegyverekről pedig ne is álmodjunk, azt csak a hőseink használhatnak, a seregünk többi része a gyári fegyverével fog harcolni mindvégig. Ráadásul minden felszerelést nekünk kell egyesével elkészíteni, és az egységekre pakolni, nem lehet sablon lényeket létrehozni, és aztán úgy gyártani le őket.
Érdekes és jópofa újítás viszont a logisztika, mint nyersanyag bevezetése. A felépített bányák és a legyártott egységek mind-mind csökkentik a szabad logisztikai kapacitásunkat, így ha nem áll ebből elég rendelkezésre, akkor addig nem tudunk új egységet képezni, amíg fel nem szabadítunk máshonnan (vagy nem építünk új várost). Hasonlóan működik ez, mint a lovak, vagy a fémek, csak ezúttal már a bányákra is vonatkozik, így egyszerűen és elegánsan jelképezik egy kiterjedt birodalom logisztikai kihívásait.
A grafika terén végre sikerült elérni azt, amit valószínűleg már a legelső Elemental résznél is akartak. A kissé stilizált, lágy színekkel operáló pályákra és egységekre végre jó érzés ránézni, az összeválogatott színpaletta is kellemesebb látvány, mint az elődökben. A kezelőfelület arányait kicsit talán jobban is belőhették volna, a jobboldali sáv aránytalanul sok helyet foglal ahhoz képest, hogy milyen kevés információt nyújt, de kezelési problémákat nem okoz. Zene és hangok terén is hozza a kötelezőt a Sorcerer King, de semmi többet, így nem érdemes rá sok szót vesztegetni.
3. oldal
A Sorcerer King jó alapja lehet egy újabb, másik sorozatnak. A szerepjátékosabb megközelítés miatt a birodalmunkat kicsivel közelebbinek érezhetjük, annak ellenére, hogy a játékmenetre gyakorolt hatása nem túl jelentős. Egyedi megközelítése, miszerint egy elnyomó király figyelő szeme alatt próbálunk ügyesen lavírozni, érdekes ízt ad neki. A többi nép, akikkel találkozhatunk, ezúttal szintén nem feltétlenül jelentenek konkurenciát, hanem akár szövetségre is lehet velük lépni a közös ellenfél ellen, küldetéseik teljesítésével – de ha lassúak vagyunk, akkor akár a Sorcerer King is maga mellé állíthatja őket. Az időkorláttal járó enyhe stressz is ad egy kellemes feszültséget a játéknak, így jobban veszélyben érezzük magunkat.
Az erősödő szerepjátékos elemek ugyanakkor aránytalanul a stratégia, és főleg az újrajátszhatóság kárára mentek. Maga a játék, a kézzel fogható játékmenet érezhetően kevesebb, mint korábban. Győzelmi feltétel is csak kettő van (öld meg a Sorcerer Kinget, vagy építs fel egy kifejleszthető tornyot), és a játékmenet már nagyjából a második játékra önismétlődővé válik. A választható uralkodók ugyan kellően különböznek egymástól, egy-egy játékon belül viszont nem érezni, hogy most igazán egyénien fejlesztenénk birodalmunkat, vagy igazán más fajta célokat tűznénk ki magunk elé. Se a birodalmunkat, se a hőseinket nem tudjuk sokféleképpen fejleszteni, seregeink pedig valahogy nagyon hasonlóan alakulnak ki egy idő után.
A lerakott alapok jók, a fejlesztők korábbi munkásságát elnézve van remény arra, hogy idővel a Sorcerer King-sorozat is szépen kiforrja magát, de jelen formájában (és árán) még nem tudom teljes szívvel ajánlani.