Shop menü

SOMA – MERENGÉS AZ EMBERSÉGRŐL ÉS AZ EMBERISÉGRŐL

Különös alcím egy horrorjátékhoz, nemde? A SOMA akkor is „élvezetes”, ha csak puszta rettegést vártok tőle, de több mint egy egyszerű horrorjáték...
Csont Szilvia
Csont Szilvia
SOMA – Merengés az emberségről és az emberiségről

1. oldal

A Frictional Games korábbi játékai elég jól begyömöszölhetők egy skatulyába. Túlélő horror játékok, melyekben nem tudunk védekezni a hátborzongató és ocsmány ellenfelekkel szemben, pusztán elbújni vagy elmenekülni előlük, mégis nagy szerepet kap a játékosinterakció: kiélezett helyzetben kell gondolkodnunk és egyszerűbb (nyomás alatt persze nehezebbnek tűnik minden) fejtörőket megoldanunk, hogy továbbjussunk. Mindeközben kibontakozik egy hajmeresztő és egyben rejtélyes történet. Ez utóbbiról nem igazán volt mondható, hogy mélyen szántó lenne vagy törekedett volna arra, hogy elgondolkodtasson. Tökéletesen kiszolgálta a játékmenetet, megadta az alaphangulatot és kész. Röviden összefoglalva a Frictional eddig színvonalas horrorjátékokat készített. Jó hír a rajongóiknak, hogy mindez elmondható a SOMA-val kapcsolatban is. Ám az új játék ennél sokkal többet is nyújt.

Galéria megnyitása

A legutóbbi alkotásuk, az Amnesia: The Dark Descent folytatását rábízták a The Chinese Roomra. Ők azok, akik mindenek elé helyezik a mondanivalót, az üzenetet, és hogy elgondolkodtassák az embert. A legmélyebb érzelmeket és legfennköltebb témákat kedvelik, a szülői szeretettől az általános közönyig, az emberiség fantasztikus vívmányaitól a társadalom legkiábrándítóbb és elszomorítóbb visszáságaiig és a háborúig minden ott van a palettán, csak oda kell figyelni. Az Amnesia folytatása a maga nemében egy mestermű lett, hiszen elérte a célját abban, hogy hasson a történetével, remény és totális letargia érzését egyaránt előcsalva a nyitott szemmel járó játékosból. A kíséretül szolgáló játékmenet oltárán persze kellett ezért áldozni, de én úgy hiszem, hogy megérte és kiegyeztem egy ilyen cserében.

Nos, a SOMA mindkét világ legjobbját képes volt átemelni magába és úgy elegyíteni, hogy egyszerűen nem találom azt a bizonyos „de” szócskát, amivel beleköthetnék az egészbe. Egyszerűen zseniális. Őszintén szólva szívesebben diskurálnék a játék tartalmáról, jelentéséről és a címben említett két fogalomról, minthogy most körbeugráljam spoilerek nélkül a játékot (már ha lehet egy ilyen komoly művészi alkotást játéknak hívni… elkélne már egy új szó a műfaji besorolásra). Éppen ezért nem is fogom sokáig csűrni róla a szavakat, igyekszem inkább egy kis hangulat alapozót adni hozzá! (De ha hisztek nekem, már itt abbahagyjátok az olvasást és mentek játszani, aztán ha végeztetek gyertek vissza nosztalgiázni velem!) Elkerülhetetlen, így a cikk második oldala, amely a történettel és a környezettel foglalkozik, apróbb spoilereket tartalmaz. Tényleg csak apróbbakat, mintha azt mondanám így a Game of Thrones hatodik évada előtt egy vonakodónak, aki csak most fog belevágni, hogy Bran Stark lesántul, vagy hogy Kisujjban nem szabad bízni.

2. oldal

A SOMA a jelenben kezdődik, egy halálos autóbaleset túlélőjének bőrében indítunk. Szerencsétlen hősünk, Simon Jarrett elvesztette a barátját és ő maga is csak félig élte túl a dolgot, mert súlyos agykárosodást szenvedett és koponyaűri vérzést mutattak ki nála. A fiatal férfi ezért minden halovány ígéretre ugrott, ami egy kis reményt adott neki a túlélésre. Elment hát egy viszonylag lepukkant klinikára, ahol kísérleti jellegű agyszkennelést hajtottak rajta végre… Simon lehunyta a szemét, a következő pillanatban pedig már a PATHOS-2 Upsilonon ébredt, meglepetten és tanácstalanul.

Mi ez az egész? Nagyon hamar kiderül, hogy bizony nem Torontóban vagyunk már, még csak nem is Kanadában, hanem 100 évvel később a jövőben egy víz alatti kutatóbázison. Hogy mi történt 100 év alatt, hova jutott az emberiség? Érdekes kérdések, de ennek felfedezése helyett egy szomorkásabb szcenárión kell most végigmennünk. A Föld felszínébe becsapódott egy meteor, kiirtva ezzel csaknem az egész fajunkat. A „szerencsés” túlélők a korábban említett víz alatti kutatóbázis tudósai, de mintha ők is nyomtalanul eltűntek volna. Simon magányosan ébred, kiszakítva a közegből, ami azzá tette őt, aki.

Hogyan lehet egy ilyen szituációból jól kijönni? Sehogy. Innen nincs menekvés, nem igazán van kilátásban pozitív végkimenetel. Így hát Simon teszi, amit lehet. Felméri a környezetét és megpróbál segítség után nézni, de sajnos nem ő az, akinek a leginkább szüksége van erre, így a helyzet megfordul és ő lesz, aki segítséget nyújt, miközben lassan próbálja feldolgozni a létezésének jelenlegi formáját és mikéntjét. Idővel felfogja, hogy az emberiség végnapjainak lehet tanúja, de talán van még valami, amit tehet értünk. Mindannyiunkért.

Érdekes módon a SOMA sokszor emlékeztetett egy kifordított Mass Effectre. Egy sci-fi, amelyben szintén meg kell mentenünk az emberiséget, csak egészen más értelemben, mint a BioWare űreposzában. Itt is előveszik a mesterséges intelligencia gondolatkörének kérdéseit, de melléraknak valamit, ami ha lehet, még ennél is érdekesebb, és amivel pont most foglalkozott egy a SOMA-nál sokkal kevésbé félelmetes indie alkotás, a Cradle. Sőt, igazából egyáltalán nem félelmetes, mert egy nyugis felfedezős játékról van szó, de nem ez a lényeg, hanem hogy azt feszegették benne, hogy ember marad-e még valaki, ha a tudatát átültetik egy robot testbe. Mi van akkor, ha a tudatából több másolatot is létrehoznak? Van ezeknek létjogosultsága? Catherine még Catherine akkor is, hacsak egy gépben létezik? Mi van, ha megtaláljuk az eredeti, hús-vér Catherinet? Akkor lekapcsolhatjuk a gépben létezőt? Az gyilkosság vagy nem? Kínzásnak számít „bekapcsolni”, aztán lekapcsolni egy ilyen gépben létező tudatot?

Catherine egy tudós a bázisról, aki végigkísér minket a játékon, beleköltözik az omnitoolba (még egy kis ME utóérzés), amit magunkkal cipelünk mindenhova… már csak egy kis gél kéne és… na jó, inkább nem mondok semmit, mielőtt valami durva spoiler bukik ki belőlem. Ennyiből már nagyjából érthető, hogy mi a SOMA lényege. Térjünk is inkább rá arra, hogy mennyire sikerült ennek a komor és nyomasztó világnak az életre hívása, mennyire klappolnak a játékmechanikák és a többi.

3. oldal

A Frictional korábbi játékaival ellentétben a SOMA nincs úgy elmaradva megjelenés szempontjából, sőt, meglehetősen jól néz ki. A környezet és a helyszínek szépen kidolgozottak, a gépek dizájnja egészen figyelemre méltó. A játék zenéjét ismét Mikko Tarmia szerezte a csapatnak, aki nagyon megtalálta a játék vérfagyasztó sci-fi tónusát, remekül fokozta a hangulatot és azt is tudta, hogy mikor kell elcsendesülni.

A játékmechanikák nem nagyon hoztak újat a nap alá, de jól el voltak helyezve, mindenhol találtunk valami olyat, amivel korábban nem találkoztunk. A SOMA ilyen szempontból egy pillanatra sem vált repetitívvé. Az én ízlésemnek viszont kicsit túl sok volt az ijesztgetős, „bújjunk el a csúnya izé elől” rész, de ez szubjektív. Azt nem mondom, hogy túltolták a dolgot, mert nem így van, ráadásul változatosak voltak a rémségek is. Amiből viszont tényleg több volt egy picit a kelleténél, az a búvárkodás az óceánfenéken. Viszont ez sem lógott ki a narratívából és meg kell hagyni, még ha nem is fenyegetett a veszélye annak, hogy megfulladjak odakint, az elveszettség érzése a nyílt óceánban úgy rám tudott nehezedni, mint a több tonnányi víz a fejem felett. De ezek teljesen mellékes dolgok, a lényeg az, hogy aki egy Fricitional horrorra vágyott, annak érzésem szerint nem kell most csalódnia.

Aki pedig szívesen elmereng a korábban említett filozofikusabb témákról és a távoli jövőről, nos, annak egy igazi csemege lesz ez a darab.

A történet egyébként nem túl hosszú, nagyjából 10-12 óra alatt végig lehet rajta menni. Ebben nincs multiplayer, és több mint valószínű, hogy DLC-k sem fognak jönni hozzá, de nem hiszem, hogy a mostani végigjátszás után örökre félre fogom dobni ezt a darabot. Mint egy jó könyvet, előveszem majd pár év múlva, biztos felfigyelek majd valamire benne, ami fölött korábban elsiklottam…

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére