Shop menü

PLANESCAPE: TORMENT ENHANCED EDITION - A LEGENDA ÚJJÁÉLED

Azoknak, akik még sosem játszottak vele és azoknak, akik csaknem húsz éve rajongók.
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Planescape: Torment Enhanced Edition - A legenda újjáéled

1. oldal

Mikor március elején a Torment: Tides of Numenérárólírtam beszámolót, álmomban sem gondoltam volna, hogy hamarosan a legendás előddel is ugyanezt fogom tenni. Néhány héttel később azonban jött a hír, hogy készül, mi több, hamarosan megjelenik a Planescape: Torment felújított változata – mondanom sem kell, mennyire örültem neki.

De miért olyan különleges ez a játék, hogy még csaknem húsz évvel megjelenése után is élénken él az emlékezetemben? Ha játszottatok vele és tetszett, pontosan tudjátok az okát, de azok kedvéért, akik valamilyen okból elszalasztották, esetleg túl fiatalok voltak akkoriban, megpróbálom elmesélni, miről is szólt az egész, aztán persze rátérek majd arra is, mit sikerült rajta alakítani. Ha ismeritek a klasszikust és csak a változások érdekelnek titeket, ugorjatok a harmadik oldalra!

Szóval, hol is kezdjem? Talán az elején, mikor egy ember felébred egy hullaházban. Egyáltalán nem fest jól: bőre szürke, teste tele van sebhelyekkel és a tekintete is inkább egy élőhalottat idéz. A fekete hajú figura totálisan össze van zavarodva, nem tudja, hogyan és miért került oda. Egyáltalán, ki ő? Elrabolták volna, vagy egy zombi, egy szellem, esetleg halhatatlan, vagy csak álmodja az egészet?

Megannyi kérdés, de nem kell aggódnotok: a valaha készült egyik legkidolgozottabb és legcsodálatosabb szerepjátékban a válaszokat is megtaláljátok. Már a legelején egy igazán különleges útitárstól kapunk néhányat: ő Morte, a lebegő, pimasz és roppant vicces koponya, aki szintén a hullaház rabja. Az általa nyújtott információk életbevágóan fontosak ebben az összetett kalandban.

Morténak általában nem áll be a szája, sorsát kedélyesen fogadja, még a helyszínt is a rá jellemző humorral írja le egy vemhes pók építészeti bájával rendelkező hodálynak. Első küldetésünket szintén ő adja, mikor elolvassa a hősünk hátára varrt tetoválásokat, azokból ugyanis kiderül, hogy meg kell keresnünk a Pharod nevű illetőt. Azt, hogy ő vajon kicsoda és hol találjuk, a játék nem köti az orrunkra, itt bizony mindent nekünk kell kiderítenünk, nincsenek villogó irányjelek, vagy térképen bejelölt célpontok – és mennyire jó ez!

Így kezdődik hát a humorral és rejtélyekkel átszőtt, egyúttal mégis szinte ijesztően mélyre ható történet, mely még az edzett olvasókat is komoly próba elé állíthatja: a játékban több, mint egymillió sornyi szöveg van és ennek befogadásához bizony időre van szükség. Különösen igaz ez akkor, ha nem vagyunk képben a Planescape-világgal kapcsolatban – a kellő odafigyelés nélkül a síkok közti őrült utazás hét pecséttel zárt könyv marad. Viszont ha kinyitjuk, ha hagyjuk, hogy magába szippantson, befogadjuk az általa nyújtottakat, aktívan felfedezzük a benne rejlő csodákat, akkor az egyik legszórakoztatóbb kalandban lesz részünk, amit valaha megalkottak.

2. oldal

Talán nem túlzás kijelenteni, hogy a szöveg mélységében is páratlan, megkockáztatom: a mai napig nem készült hasonló. Mindezt viszonylag kevés, öt lehetséges útitárssal és kilenc mellékszereplővel érték el az írók – de ezek a karakterek nem csak irdatlan mennyiségű mondanivalóval rendelkeznek, hanem lefektették a szerepjátékokban mára elvárássá váló, csapattagok közti interakció alapjait, mely néhány évvel később a Baldur’s Gate 2-ben és a KotOR-ban érte el csúcspontját. Ehhez jöttek még a csodálatosan kidolgozott háttértörténetek is, melyek messze-messze túlmutattak a szokványos D&D-karakterekre jellemző biográfiákon: a színpadon gyíkszerű alakváltók, fanatikus gyilkosok, agyament mechanikus lények és maga a Fájdalom Hölgye is feltűnik.

A lények, sorsok, helyszínek és célok kavalkádja tette a Planescape-et olyan érdekessé. A síkokon bizarr helyzetekbe és beszélgetésekbe botlunk, nemcsak a megszokott jó-gonosz tengelyen, de megjelennek a többoldalú morális eszmefuttatások is a túlvilágról és az életről, miközben a főhős is merőben eltérően viselkedik a más szerepjátékokban megszokottól: folyamatos filozófiai, morális és „szakmai” változásban, dilemmában van, semleges, jó, vagy gonosz, varázsló, tolvaj, vagy harcos legyen épp. A játékban nem a harci jelenetek az érdekesek, hanem a párbeszédek, sőt, a konfliktusok szóban történő megoldásáért több tapasztalati pontot is kapunk, mint az erőszakért – de persze a csihipuhira is megvan a lehetőség, ha nagyon vágynánk rá, csak túl sokat ne várjunk tőle. Az biztos, hogy az eredeti, asztali Planescape-hez hasonlóan nem tömegjáték, nehezebb befogadni, mint más világokat és bár sok érdekes dolgot találni benne, ezek megszerzéséért alaposan megdolgoztat minket.

Nyilván nem hiányoznak teljesen a klasszikus elemek sem: hősünk statjai nőnek, ahogy haladunk a játékban, tárgyakat és varázslatokat gyűjtünk, küldetéseket fogadunk el és különböző frakciókhoz csatlakozunk. Mégis, bár első pillantásra olyannak tűnhetett a játék, mint a Baldur’s Gate, mely egy évvel korábban jelent meg és ugyanazt a motort használta, teljesen más volt, a harc, a fejlődés és a zsákmány is másodlagosnak számított. A hagyományos jellemzőket egyfajta keresztként cipelte magával a Planescape, mely sokakat tévútra vezethetett, a szokásos szabályok szerint megalkotott karakterek könnyen elvéreztek a kihívások során és akár a játék feladására is késztethették gazdáikat.

Igaz, hogy Morte már az indulástól képes volt megharapni az ellenfeleket és többi társunk is forgathatott fegyvert, vagy használhatott varázslatokat, mégis, sokkal fontosabbak voltak a válaszlehetőségek, melyek a Névtelen képességeire épültek, hiszen a megfelelő értékek további utakat nyitottak meg előttünk. Ennek megfelelően a karakteralkotásnál – mely ugyan klasszikus típusnak tűnik – sokkal jobban járunk, ha az intelligenciára, karizmára és bölcsességre összpontosítunk a szokásos harci értékek helyett. A gondolkodás, döntési képesség és a józan ész mind fontosabb itt a kardoknál és tűzlabdáknál.

A Planescape-hez hasonló RPG-dinoszauruszok manapság már csak a Kickstarter, vagy a Fig segítségével jelennek meg, viszont szerencsére ott reneszánszukat élik, lásd a Torment: Tides of Numénera, a Pillars of Eternity, a Tyranny és a többi játék példáját - ez a siker pedig nem kis részben a mai harmincas-negyvenes generáció Planescape-élményeinek is köszönhető.

3. oldal

Azt hiszem, nem túlzás azt állítani, hogy a Beamdognak nagy adag bátorságra volt szüksége ahhoz, hogy egy ilyen istenített alkotáshoz hozzányúljon. Nagy segítséget jelentett, hogy Chris Avellone, az eredeti verzió vezető dizájnere is részt vett a munkában.

A legfontosabb változások közé tartozik például a többféle, köztük a 4K felbontás és az ablakos mód támogatása, a szövegek átdolgozása (ezt végezte Avellone), az áthangszerelt zene, az optimalizált kezelőfelület, az opcionális grafikai lehetőségek beépítése (például a zoomolási funkció, vagy a karakterek körvonalazása a jobb láthatóság érdekében), illetve néhány kényelmi apróság, mint a jobb útkeresés, a rövidebb töltési idők, a combat log, a küldetések közötti keresési lehetőség, az autoloot, az életerőpontok kijelzése, de ilyen a játékbeli segítség (főleg a kezelőfelülettel kapcsolatban), vagy az, hogy megjeleníthetjük a térképen a területeket, ahová el tudunk sétálni, azaz hozzáférhetőek.

Nem tudom, rossz hírnek számít-e, de a fejlesztések első pillantásra alig tűnnek fel. Szerintem ez inkább jó hír, épp ez az erősségük. A Baldur’s Gate első és második részénél a Beamdog sokkal jobban belepiszkált az alapanyagba és ez nem is sült el annyira szerencsésen, itt viszont inkább csak átpolírozták a legendát, új fényt adtak neki úgy, hogy megmaradt patinás bája is.

Nyilván a grafikai elemek a leginkább észrevehetőek (amellett, hogy érvényesül a látvány retro jellege), a 4K-képes monitorok tulajdonosai valószínűleg örömmel nézegetik majd a sok apró részletet, illetve a felbontáshoz igazodó menüt és szövegeket. A leghasznosabbnak a zoomlehetőséget találtam, a ráközelítéssel jól meglehetett nézni a környezet érdekességeit – sajnos a karaktereken ez csak rontott, az eredeti modellek gyatra textúrái miatt nem igazán néznek ki jól, ha közel hozzuk őket, inkább elmosódott pacafoltokra hasonlítanak.

Beállíthatjuk, hogy a fejlesztések nélkül, az eredetivel egyező formában játszunk és ilyenkor látni leginkább, mit adott hozzá az Enhanced Edition a Planescape-hez. A legészrevehetőbbek a töltési idők, melyek tényleg sokkal rövidebbek, mint voltak, de hasznosak a tárgy- és képességleírások, illetve a gyors zsákmánygyűjtési lehetőség is. Az egész valahogy gördülékenyebb, ezzel pedig sokkal fogyaszthatóbbá teszik a játékot a „friss” közönség számára, viszont az opciók tetszőleges kikapcsolhatóságával a klasszikus élményre vágyóknak is kedveskedtek.

Annyi bizonyos, hogy harminc másodperccel a felújított verzió elindítása után már otthon éreztem magam. Kicsit csalódtam ugyan, mert az egész látszólag nem sokban különbözött az eredetitől, de mikor összehasonlításképpen megnéztem az eredeti verziót, egyértelművé vált, hogy igazából mennyire remek munkát végzett a Beamdog, mennyire tiszteletben tartotta a nagy klasszikust – a legtöbb javítás olyan, mintha mindig is a játék része lett volna, nem lógnak ki az összképből.

4. oldal

A Planescape: Torment egy olyan mestermű, melyet mindenkinek át kellene élnie legalább egyszer, aki szereti az összetett, katartikus történeteket. A legtöbb szerepjátékban meg kell mentenünk a világot, hogy így halhatatlanná váljunk és a krónikák megőrizzék nevünket, itt azonban épp fordítva van: arra a kínzó kérdésre keressük a választ, mit tettünk életünkben, hogyan kaphatnánk vissza halandóságunkat?

A harcokat preferálók ugyan nem sok izgalmat találnak majd ebben az új Planescape-ben sem, de én épp annyira élveztem ezt így ennyi év után is, mint az eredetit. A karakterek és a történet semmit sem veszítettek abból a szinte mágneses vonzerőből, amit már akkor, majdnem két évtizede kifejtettek rám. Ennek fontos eleme, hogy itt én írom a történetet, nincs jó, vagy rossz válasz, csak az, amit a helyzettől függően annak tartok. Ugyanolyan érzelmi reakciókat váltottak ki a fordulópontok, ugyanúgy ültem olykor némán, könnyes szemmel, vagy akár Morte beszólásain kacagva, esetleg a csodálatos zenét hallgatva, mint régen. Olyan ez a játék, mint egy jó könyv, amit rendszeresen előveszünk és minden alkalommal találunk benne valami újat az eddigi élmények mellé, ráadásul minden alkalommal elgondolkodtat kicsit saját életünkön és döntéseinken is.

Persze feltehetnénk a kérdést, megéri-e kiadni húsz eurót erre, ha korábban esetleg beszereztük a GOG-on a feléért árult, tuning nélküli, sima változatot – nos, ezt mindenkinek magának kell eldöntenie, azzal sem jártunk rosszul és a történet, vagyis a lényeg nem változik. Ennek ellenére mind az új játékosoknak, mind pedig a régi rajongóknak ajánlom az Enhanced Editiont. A Beamdog kezei alatt a legenda tényleg új életre kelt, kicsit modernizálódott, felfrissült, miközben megtartotta minden értékét - a Planescape: Torment név tovább ragyog majd a szerepjátékok történetének krónikájában.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére