1. oldal
Manapság ritkán találkozni hazai fejlesztésű videójátékokkal, így nagy örömmel töltött el bennünket, hogy pár héttel ezelőtt lehetőségünk volt tesztelni a magyar fejlesztők keze munkáját dicsérő Perpetuum MMO-t, mely hibái ellenére egy ígéretes és élvezetes, számos lehetőséget kínáló internetes szerepjáték lett. Helyénvalónak éreztük tehát, hogy egy hosszabb interjút is készítsünk az alkotókkal, aminek hála betekintést nyerhetünk egy kicsit a kulisszák mögé is. A következőkben az Avatar Creations felé intézett kérdéseinket, és az általuk adott válaszokat olvashatjátok:
Nagyon köszönjük, hogy időt szántok erre az interjúra, és válaszoltok a kérdéseinkre. Kérlek, mutassátok be a csapatot az iPon olvasói számára, és meséljétek el hogy milyen tapasztalatotok volt a játékfejlesztés területen a Perpetuum előtt?
A Perpetuum fejlesztőcsapata jelenleg 5 fős keménymagból és 2 fő külső segítőből áll. Feladatok szerinti felosztásban úgy néz ki a dolog, hogy két-két ember jut a szerver és a kliens programozására, egy pedig a grafikára, interfészre, és úgy nagyjából minden egyébre.
Ugyanakkor, mivel ennyire kevesen vagyunk, sokszor keverednek az egyéb szerepek, a community management, minőségellenőrzés, PR, ésatöbbi eléggé megoszlik.
Játékfejlesztésbeli tapasztalata nagyjából senkinek nem volt, szóval mondhatjuk, hogy egy MMO-val egyből a mélyvízbe ugrottunk. Játékok fejlesztéshez nagyon közeli tudása azonban többünknek volt már előtte is, hiszen a néhány ember számára talán ismerősen csengő demoscene közösségében tevékenykedtünk (és tesszük ezt ma is aktívan), mely ugyanúgy valósidejű vizuális programok készítését jelenti, csak ezek nem interaktívak.
Mielőtt rátérnénk a játékotokra, elmondanátok, hogy Ti miként látjátok az MMO piac helyzetét? Eléggé változatosnak és innovatívnak tartjátok az új projekteket, vagy inkább egyre egysíkúbbá válnak?
Sajnos úgy látom, hogy éppen ahol meglenne rá a pénz, ott nem igazán mernek újítani. Azon a szinten ez a nagybetűs Ipar, a sok pénzből még többet kegyetlen világa. Nem szeretnek kockáztatni, és inkább a kitaposott úton járnak, néha kissé megkeverve az alaprecept hozzávalóit.
Ebben persze nincs semmi meglepő, így működik a piac. Hogy egy aktuális példával éljek, egy Elder Scrolls frencsájzon alapuló MMO-nak, még ha középszerű is, sokkal nagyobb esélye van befutni, mint egy zseniális ötletekkel és megoldásokkal rendelkező, ámde teljesen ismeretlen játéknak.
Az alulról feltörő indie fejlesztők azok, akik legtöbbször meg tudják törni ezt a monotonitást, mert nem kötik meg a kezüket az elvárások, a befektetők, a pénzügyi negyedévekhez igazított határidők, stb.
Hogy valami konkrétumot is mondjak, én személy szerint az MMO-k jövőjét a sandbox típusú világokban látom. Ezek azok a játékok, ahol a hamar kifulladó előre megírt sztori és “vidámpark”-tartalom helyett a fejlesztők csak egy homokozót, néhány vödröt meg kislapátot adnak a játékosoknak, és csak az ő fantáziájukon múlik, hogy a végtelen lehetőség közül milyen irányba alakítják a világot.
Mióta dolgoztok a Perpetuumon? (Hogyan jött az ötlet, hogy MMO-t csináljatok?)
A “csináljunk játékot” ötlet fogantatása lassan már tíz éves, de akkor még nem úgy indult, hogy ebből MMO lesz. Az első terv még egy játékrendszer megalkotásáról szólt, amolyan gamemaker program. Tehát ahol adott egy keretrendszer, amiben a felhasználó könnyen összekattintgathat magának egy játékot. Azonban hamar rá kellett jönnünk, hogy hiába csinálunk egy ilyen eszközt, vele készült játék nélkül elég nehéz lesz eladni.
Szóval elkezdtünk szépen játékot fejleszteni, először ha jól emlékszem még egy felülnézeti stratégiai dolognak indult, volt egy remek terepgeneráló rutinunk, készülgettek a grafikai elemek. A robotok nagyon egyszerű módon úgy jöttek képbe, hogy az engine nem támogatta a skinnelt animációkat, így aztán olyan szereplők kellettek a játékba amelyek enélkül is jól megvannak. (Évekkel később jöttünk rá, hogy többé-kevésbé sikerült ezzel egy piaci résbe is betalálnunk.)
Hogy MMO-vá mikor kezdett válni, azt már nehéz megmondani. Nyilvánvalóan szerettünk volna valami újszerűt, és akkoriban még bőven voltak kiaknázatlan területek MMO-fronton. Maga az ötlet, hogy csináljunk valamit, amiben a játékosok egymásnak eshetnek és maguk alakítják a saját világukat, azt hiszem akkortájt született meg, még ha nem is feltétlenül volt még akkor ennyire jelen a “sandbox” kifejezés.
2. oldal
Magyar fejlesztésű MMO-ról nem igazán hallani. Mennyire nehéz életképesnek lenni ezen a túlzsúfolt piacon, főleg indieként?
Nagyon. Az évek során láttunk több más hazai MMO próbálkozást is, de úgy tűnt, hogy többnyire a “túl grandiózus ötlet - túl kevés ember/pénz” hibájába estek. Mi is elkövettük ezt a hibát a fejlesztés során nem egyszer, de szerencsére sikerült még időben korrigálni az irányt.
A legnagyobb problémát azonban az jelenti, hogy tudasd a világgal, hogy létezel. Legyen bármilyen jó a játékod, ha senki nem tud róla, akkor éhen halsz. MMO-k esetében különösen fontos a megfelelő marketing, hiszen senki nem fog örökké játszani vele, mindig szükség van újabb arcokra. Ehhez pedig nagyon sok pénz kell(ene).
Ti mennyire vagytok szerencsések/balszerencsések ebből a szempontból? Eléggé szem előtt van a Perpetuum? (Mennyit segíthet a Steames megjelenés?)
Ó, ha azután fizetnének, ahányszor azt a kommentet olvastam már, hogy “egész jól néz ki, miért nem hallottam még erről a játékról?”, akkor nem lennének gondjaink.
Zsúfolt a piac, egy MMO pedig nem az a típusú játék, amit egy hétvége alatt kipörgetsz, szóval mindenki az elkötelezett játékosok kegyeiért verseng. Ha nincsenek meg a források a megfelelő marketinghez, akkor csak gerilla-módszerekkel tudsz operálni: médiamegjelenések, közösségi hálók, játékosok közti szóbeszéd.
A Steames megjelenés nagyon sokat segített ebben, hiszen egy több mint 60 milliós közönség szemei elé került a játék, szerencsésnek mondhatjuk magunkat hogy bekerültünk.
Hobbiként, szabadidőtökben foglalkoztok vele, vagy netán teljes munkaidős melóról van szó?
Teljes munkaidőben. Másképp nem lehet, ha hobbiprojektként kezelsz egy ilyen kaliberű játékot, akkor egész egyszerűen elhal.
Azonban ha már az éhenhalást említettem, sajnos voltak időszakok, amikor el kellett vállalnunk egyéb munkákat is, mert a napi vajaskifli került veszélybe. Szerencsére mostanában erre nem szorulunk rá.
Saját szavaitokkal elmondva mire számíthatnak azok a játékosok, akik belevetnék magukat a játékotokba?
Dráma, dráma, és dráma. :)
Bővebben: nehéz kezdetre, rengeteg kérdésre, kudarcokra. De aztán a kitartás meghozza a gyümölcsét, felismered az összefüggéseket, egyre több dolgot próbálsz ki, egyre könnyebb boldogulnod, és már nem dől össze a világ, ha elveszted a robotodat. Aztán ugyanez lejátszódik, amikor PvP-re adod a fejed. Vagy amikor megpróbálsz a gamma szigeteken fenntartani egy saját magad által épített bázist. Nem árulunk zsákbamacskát, ez egy nehéz játék. De aki túllendül a kezdeti nehézségeken, az többnyire olyan élményt kap, amit kevés másik játék ad meg.
3. oldal
Mi okozta a legnagyobb kihívást a fejlesztés során?
Mivel senkinek nem volt konkrét tapasztalata a játékfejlesztésben, ezért azt hiszem a legnagyobb kihívást az optimális munkamódszerek megtalálása jelentette. Persze nem állítom, hogy ma már minden flottul megy, de sokat fejlődtünk azóta, hogy Skypeon megkértük a másikat hogy “figyi, javítsd már ki ezt a bugot légyszi”.
Mire vagytok a legbüszkébbek a játékban, és mik azok, amiken szeretnétek javítani, mert nem vagytok elégedettek?
Itt most azt kellene mondanom, hogy arra vagyok a legbüszkébb, hogy voltak már többszáz fős csatáink is, és hogy tényleg a játékosok közötti interakció és konfliktusok viszik előre a játékot.
De én inkább az apróságokra vagyok büszke, azok a mechanizmusok, amik nem sok más MMO-ban találhatóak meg. Az, hogy szép lassan lekopik a festék a robotodról ha sokat harcolsz. Az, hogy ha felrobban egy robot, akkor a robbanása a körülötte állókat is sebzi, és akár egy láncreakció is beindulhat. Az, hogy minél több robot van egymáshoz közel, annál jobban zavarják egymás célzóműszereit, ilyen módon kényszerítve őket a szétszóródásra.
Javítani persze sok mindenen szeretnénk. A két legnagyobb probléma, amit a játékosainktól hallunk, az a sok és unalmas sétálás, illetve a GUI elavultsága (pl. túl pici betűk). Mindkettő megoldásának nehézsége abban rejlik, hogy az évek során a játék alapjait adó architektúrák is elavultak, és bár már épülnek az új motorok, ez sajnos nem lesz meg egyik napról a másikra.
Véleményem szerint a játék egyik komoly hibája, hogy sokáig tart bárhova eljutni a szigeteken, túl sok az üresjárat. Milyen ötletetek van ennek megoldására?
Na, megmondtam én. :) Igen, ezzel régóta küzdünk, mivel egy komplex probléma. Lehetnének gyorsabbak a robotok, de akkor a világ tűnne kisebbnek. Lehetnének a különböző célok közelebb a bázisokhoz, de akkor minek vannak ekkora szigeteink.
Több ötletünk is van, és egyenként mind egy kicsit jobbá teheti a sok séta problémáját. Tervezzük például a teleport és gyorsítópályák rendszerének újradolgozását, hogy bázistól bázisig egyszerűbb és gyorsabb legyen a közlekedés. Tervben van az is, hogy ne csak bázisokon lehessen felvenni és leadni küldetéseket, hanem a terepre kihelyezett kis “kioszkokban” is, ezzel megspórolva a küldetések közti felesleges oda-vissza utakat.
Persze van ezeken kívül több terv is, de a megvalósíthatóság mindig nagy kérdés. Itt most nem is feltétlenül az (emberi) erőforrásokra gondolok, hanem arra, hogy egy ilyen komplex világban, mint a miénk, minden változást nagyon át kell gondolni, mert nagyon könnyen felborulhat a törékeny játékegyensúly. A játékosok pedig mindig mindent a legoptimálisabban akarnak csinálni, és kőkeményen kihasználnak minden kiskaput, ha találnak.
Van olyan eleme a játéknak, amit kevés játékos ismer/használ, és szívesen felhívnátok a játékosok figyelmét rá?
Ez egy egészen aktuális kérdés, mert nemrég sikerült megoldanunk, hogy az évek óta zombi módjára kóválygó (vagy inkább álló) autopilóta normálisan működjön, szóval üzenjük mindenkinek hogy shift+klikk a radaron! :)
Fizetési modellt váltott a játék és már bejelentettétek, hogy lehet venni különféle booster csomagokat. Milyen pénzért vásárolható dolgokat terveztek bevezetni még a jövőben (robot skinek, festések stb)?
A robotok színének megváltoztatására a lehetőség már a kezdetek óta megvan a játékban, de egészen eddig nem sikerült egy jó mechanikát kitalálnunk rá. Nemrég megszületett egy terv, amellyel külön-külön színezhetőek lesznek a robotok egyes testrészei. A festés maga sem csak annyiból fog állni, hogy kiválasztod a színt egy színkerékről, hanem alapszíneket lehet kevergetni, és a festékek aktívan részei lesznek a játék gazdaságának. Még elég képlékeny a rendszer, szóval több részletet egyelőre nem is szeretnék elárulni, hamarosan többet is fogunk róla írni a fejlesztői blogunkon.
Rengeteg terv van még ezen kívül egyéb kozmetikai cuccok bevezetésére, színes dezodorok, szempillaspirálok, tüllszoknyák, és egyebek, de ezeken még gondolkodunk.
4. oldal
Hogyan értékelnétek a fizetési modell váltást? Igaz még csak pár hét telt el az új modell bevezetése óta, de elégedettek vagytok az eredménnyel eddig?
Mindenképpen pozitívan értékelhető, mind a játékosok visszajelzései alapján, mind pénzügyileg. Sokat gondolkodtunk rajta, hogy meg merjük-e lépni, hiszen elég kockázatos, és még mindig megvan az esélye, hogy rosszul is elsülhet. Egyelőre a trendek nem ezt mutatják szerencsére, sőt.
Miért pont a „buy to play” modell mellett döntöttetek (tehát hogy meg kelljen venni a játékot) és nem a mikrotranzakciókkal kiegészített free to play mód mellett?
A Perpetuum esetén a free to play modell nem működött volna, sok szempontból sem. A legfontosabb és önmagában is döntő jellegű szempont, hogy mivel a játék egyik lényeges eleme, hogy egyetlen nagy közös világban játszik mindenki, egy free to play modellben egyszerűen nem lennénk képesek kiszolgálni az ingyenes játékosokat a fizető felhasználók mellett.
Nem sokkal korábban egy teljesen új tanítómód/zóna indult be a játékban. Milyen visszajelzéseket kaptatok ezzel kapcsolatban? Terveztek még változásokat a tutorialban?
Nagyon jó visszajelzéseket kaptunk, mindenképpen sokat javított a játékkal való első találkozás élményén. Van pár pont, ahol gyakrabban elakadnak a játékosok, ezeken megpróbálunk javítani, illetve egyértelműbbé tenni, hogy mit is kell csinálniuk.
A statisztikák szerint a játékosok nagyjából kétharmada végigcsinálja az egyáltalán nem rövid tutorialt, ez egyáltalán nem egy rossz eredmény már így sem.
A PvP-s szigetek már a jelenlegi formájukban is tetszettek, akár a terraformálásról, akár az intrusion eseményekről van szó. Mivel bővítenétek még a játékos-játékos elleni harcot, ha beválik az új fizetési modell?
A terraformálható és beépíthető gamma szigeteket most épp visszahívtuk a gyárba egy kis rekonstrukcióra. Sajnos ez egy nagyon jó példa arra, amikor túl sok szabadságot adunk a játékosoknak, és akarva-akaratlanul tönkreteszik a saját és mások játékélményét. Tettük és tesszük mindezt a játékosok teljes bevonásával és egyetértésével, hiszen ők is érezték, hogy a játék ezen részének jelenlegi formájában nincs jövője. Van erre egy külön publikus tesztszerverünk, ahol folyamatos a fejlesztés, és amikor már úgy látjuk, hogy sikeres a rendszer, ki fogjuk rakni az éles szerverre, és újra megnyitjuk ezeket a szigeteket.
Azonban bármennyire is a PvP-ben van a játék sava-borsa, be kell látnunk, hogy a játékosok elég nagy részét nem érdekli a többi játékos elleni harc. Ők azok, akik nyugiban akarják lövöldözni az NPC-ket, bányászni az ásványokat, felkutatni a föld alatti leleteket, csinálni a küldetéseket, és mindezt egy remek közösség részeként tenni, mert egyszerűen ezt élvezik.
A játék ezen része azonban nem kevés hiányossággal rendelkezik, és inkább efelé szeretnénk irányítani a figyelmünket, természetesen úgy, hogy azért a PvP részt sem hanyagoljuk el.
Az EVE Online-ban nagy sikerrel fut évről évre a Szövetségi bajnokság (Alliance Tournament), és 2011-ben a Perpetuumban is volt egy hasonló verseny. Számíthatunk ilyenekre a jövőben is, illetve mitől függ, hogy lesz-e ilyen?
Igen, nagy sikere volt annak a bajnokságnak, szóval mindenképpen szeretnénk rendszeressé tenni. Rengeteg tapasztalatot szereztünk akkor, viszont nagyon nehéz volt a kivitelezése, mert egyáltalán nem volt felkészítve a játék arra, hogy két csapat egy zárt arénában szabályos meccset játsszon. Nagyon sok hackelésre, mechanikák kibelezésére, improvizálásra volt szükség a lebonyolításhoz. Ezen szeretnénk javítani, megfelelő mechanikákat és adminisztrátori eszközöket rakni a játékba, gyakorlatilag csak ettől függ a következő bajnokság.
5. oldal
Milyen a magyar és a külföldi játékosok aránya a játékban?
Habár a játék teljesen magyar nyelven is játszható, sajnos arányaiban nagyon kevés a hazai játékos, de ezt nem rójuk fel senkinek. Tisztában vagyunk vele, hogy a magyar átlagfizetések még mindig nem tartanak ott, hogy az 1-2 nagynevű játék megvásárlása mellett még egy ismeretlen magyar MMO-ra is jusson.
Mik a terveitek a jövőt illetően? Terveztek kiegészítőket, vagy kisebb tartalomtapaszokkal képzelitek el a gyarapodást?
Mivel nemrég indultunk el Steamen, és még jelenleg is “Early Access” fázisban vagyunk, ezért kicsit képlékeny a jövő, a jó értelemben véve. Figyeljük a trendeket, meg kell határoznunk meddig tudunk nyújtózkodni, és milyen kaliberű fejlesztéseket tudunk betervezni.
A kisebb-nagyobb patcheket továbbra is ingyenesen és rendületlenül szolgáltatni fogjuk. Hogy lesznek-e nagyobb kiegészítők, vagy máshogy oldjuk meg a jelentősebb tartalomfrissítéseket, az még kialakulóban van.
Számíthatunk esetleg Steam Trading kártyákra, netán valamiféle moddolási lehetőségre (saját UI, saját textúrák készítése)?
Steam kártyák tervben vannak, csak egyelőre alacsony prioritást élvez a dolog. Szeretnénk valamilyen módon összekötni a játék gazdaságát a Steam piacterével is, hiszen erre is lehetőséget nyújt a rendszer.
Moddolásra jelenleg nem sok lehetőség van, szinte minden fejlesztői eszközünk házilag gyártott egyedi szoftver, és nincs lehetőségünk ezeket kiadni. Az UI esetében azonban lehet, hogy a jövőben ez változni fog egy új XML/CSS-alapú motor bevezetésével. De még ha meg is van a lehetőség, akkor is meg kell gondolni, hogy a játékosok kezébe merjük-e adni. Nagyon furfangosak ám, és nem biztos, hogy nemesek a céljaik. :)
Köszönjük a válaszokat, további sok sikert kívánunk nektek a fejlesztéshez!
Úgy hisszük a játék jó kezekben van, bízunk benne, hogy pénzügyileg elég sikeres lesz a projekt ahhoz, hogy hosszabb távon is fennmaradjon és kijavításra kerüljenek a hibák. Ha ez sikerül, és a tartalom tapaszok sem maradnak el, akkor a Perpetuum remek szórakozást nyújthat mindazoknak, akik a hagyományosabb MMO-k mellett valamilyen új, egyedibb élményre vágynak.