Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM: 1995 – 2. RÉSZ

Folytatjuk a korábban megkezdett 1995-ös év bemutatását, hiszen még rengeteg jó PC-s játék jelent meg ebben az esztendőben.
Domján Gábor
Domján Gábor
PC-s játéktörténelem: 1995 – 2. rész

I. oldal

Az 1995-ös esztendő sűrű játékfelhozatalának köszönhetően ismételten két részre osztottuk visszatekintő cikkünket, melynek első felében a kaland és stratégiai játékok, az FPS-sek, valamint a szerepjátékok stílusát veséztük ki. Egy rövid szünet után következzék a folytatás, melyben a többi műfaj játékaival fogunk foglalkozni. Nagy örömünkre kisebb kreativitási hullám söpört végig a fejlesztőkön ebben az évben, mivel a korábbiaknál kevesebb folytatás látott napvilágot, és több volt az új, eredeti ötlet. Lássuk mik is voltak ezek.

A földigiliszta esete a játékokkal

Kevés betegebb karaktert találtak ki az elmúlt húsz-harminc évben, mint a Shiny által készített Earthworm Jim nevű 2D-s akció-platformjáték főhőse. Ahogy már a címből is kitalálhattátok, a program főhőse egy Jim nevű földigiliszta volt, aki kezdetben a giliszták mindennapi életét élte, mígnem egy nap az űrből egy speciális ruha zuhant rá (becsületes nevén Ultra-high-tech-indestructible-super-space-cyber-suit). A különleges felszerelésnek köszönhetően Jim egy mutáns szuperhőssé változott, akinek egyetlen célja a gonosz Psy-crow legyőzése, és What’s-her-name hercegnő megmentése volt. Azt hiszem a nevekből egyértelműen kiderül, hogy egy meglehetősen elborult játékról volt szó, mely játékmenetét tekintve ügyesen vegyítette a platformrészeket, és az akció elemeket. Érdemes pár szót ejteni Jim felszereléséről is, mivel igencsak bizarr dolgokat művelhettünk velük. Például volt egy ostorunk, amellyel Indiana Jones módjára lenghettünk egyik helyről a másikra, ám a dokival ellentétben Jim tulajdonképpen a fejét használta ezen eszközként (igen, a fejét). De emberünk… azaz gilisztánk fegyverei között is voltak érdekes darabok, mint például az, amivel teheneket lőhettünk ki ellenfeleinkre. Talán nem meglepő, hogy a program számos kiváló értékelést kapott annak idején, és mivel a játékosok is imádták, a kritikai mellett az anyagi sikerből is kijutott neki.

Galéria megnyitása

Az Earthworm Jim-hez hasonló stílusú program volt az ebben az esztendőben megjelenő Rayman, ami mára egy igencsak ismert (bár egyre kevésbé sikeres) sorozattá nőtte ki magát. A címszereplő karaktert felvonultató program szintén egy 2D-s, oldalnézetes játék volt, amelyben Rayman-nek egy Mister Dark nevű főellenséget kellett legyőznie. Ahhoz, hogy eljuthassunk hozzá, hat világot kellett bejárnunk, és azokban meg kellett mérkőzünk Mister Dark csatlósaival, mivel csak így nyílthatott meg előttünk a végső szint. Játék során kis kék gömböket, úgynevezett tingeket gyűjtögethettünk, melyeket extra élet vásárlására, illetve egy bónusz pálya megnyitására használhattunk. Érdekesség a játék fejlesztésével kapcsolatban, hogy az eredeti ötlet szerint egy 11 éves kisfiú, Jimmy lett volna a játék főhőse, aki egy Hereitscool nevű fantáziavilágban, egy Rayman nevű szuperhőssé átváltozva harcolt volna a gonosz ellen. Az ötletet végül elvetették és megszületett az a Rayman, amelyet mindannyian ismerünk. A játék sikerét bizonyítja, hogy az eredetileg Atari Jaguárra és DOS-ra fejlesztett programot hamarosan szinte minden akkori platformra átírták, az évek múlásával pedig számos folytatás készült hozzá, bár ezek minősége időnként hagyott némi kívánnivalót maga után.

Galéria megnyitása

II. oldal

Korábbi cikkünkben már megemlékeztünk a Cyberia nevű, kalandelemekkel vegyített rail shooterről, mely bár nem váltotta meg a világot, egy meglehetősen élvezetes játék volt. Az 1995-ben megjelent Resurrection című folytatás nem tért el az elődben használt formulától, így játékmenet terén ugyanazt kaptuk, mint korábban, csak felturbózott grafikával és még látványosabb átvezető videókkal megspékelve. A Cyberia 2-ben közvetlenül az első részt követően vettük fel a történet fonalát, nem meglepő tehát, hogy a főhős személye is változatlan maradt (Zak). Akcióban ezúttal sem volt hiány, hiszen Zak-nek a vérére szomjazó ellenfelek tucatjain kellett átverekednie, pontosabban átlőnie magát, és itt nyugodtan érthetitek szó szerint a „vérére szomjazó” megjelölést, hiszen a sztori szerint egy speciális fegyvert lehetett készíteni belőle, így természetesen mindenkinek arra fájt a foga. Az akció részek mellett ismét helyet kapott pár fejtörő is a játékban, amelyek megtörték a folyamatos harc monotonitását, főleg mivel ezek között akadtak komolyabb agymunkát igénylő darabok is.

Galéria megnyitása

Rail shooter az űrben. Röviden így lehetett jellemezni a Star Wars világában játszódó Rebel Assault-ot, melyet előző cikkünkben mutattunk be nektek. A Cyberiához hasonlóan ennek is 1995-ben jelent meg a folytatása, The Hidden Empire címmel. További hasonlóság az említett programmal, hogy ez a folytatás sem reformálta meg a játékmenetet, mindössze mindenből többet, és jobbat adott. Az első részhez hasonlóan ezúttal is ötvözték a 3D-s, azaz a játék motorjával generált helyszíneket és tárgyakat a valódi színészekkel felvett, élőszereplős jelenetekkel, így téve még filmszerűbbé a játékélményt. Bár az űrhajó irányítása legtöbb esetben továbbra is csak illúzió volt (hiszen nekünk csak célozni és lőni kellett), de a kamera ügyes mozgatásával elérték a fejlesztők, hogy úgy érezzük, mintha tényleg mi vezetnénk a gépünket. A történet az Új remény után játszódott, hősünk pedig egy Rookie One hívójelű pilóta volt, akivel a szokásos X-wing mellett YT-1300 Corelliai szállítóhajót, B-wing-et és Y-winget is vezethettünk. Bár a Rebel Assault 2 nem lett olyan népszerű, mint a korábbi X-Wing és Tie-Fighter szimulátorok, a Star Wars hangulat miatt érdemes volt kipróbálni, volt benne egy-két komolyabb kihívás is. Például amikor az erdőben kellett száguldani a „motorokkal” vagy amikor az YT-1300-assal kellett lavírozni a bányában (ezeknél tényleg magát a gépet irányíthattuk, de fix környezetben).

Galéria megnyitása

III. oldal

Nicsak, egy Bobba Fett…

A következő játék, amelyről szó lesz, a Crusader: No Remorse névre hallgat, amelynek – a bekezdés címével ellentétben - természetesen semmi köze sincs a Star Wars világához, leszámítva azt, hogy a dobozképen lévő figura kísértetiesen hasonlít az említett fejvadászhoz. A játék egy 2D-s, izometrikus nézetben játszható shooter volt, amelyben egy speciális katonát, egy Silencert alakítottunk, akit pár társával egyetemben egy befolyásos cég alkalmazott. Fő feladatunk a terroristáknak tartott felkelők levadászása volt, legalábbis addig, amíg mi magunk is célponttá nem váltunk, ekkor ugyanis átálltunk a másik oldalra, és a felkelőket segítettük. A játék küldetései között voltak szabotázs és mentőakciók is, meg persze egy rakás olyan, amelyekben csak a rosszfiúkat kellett levadászni egytől-egyig. Az egyes missziók között mindig visszatérhettünk a bázisra, hogy beszélgessünk a helyiekkel, illetve vegyünk pár fegyvert. A Crusaders-t az az Origin Systems készítette, aminek az Ultima és a Wing Commander szériát is köszönhetjük (a játék egyébként az Ultima VIII motorját használja). Érdekesség, hogy a program ugyanabban az univerzumban játszódik, mint az imént említett Wing Commander, sőt, még a System Shock-kal is van közös vonása, mivel a játék dobozához adott kitalált újságcikkben megemlítik annak egyik főszereplőjét, a SHODAN nevű mesterséges intelligenciát, és a Citadel űrállomást.

Galéria megnyitása

Maradjunk még az akciójátékok világában, és emlékezzünk meg a Fade to Black nevű TPS-ről, mely egy 1992-es program, a Flashback folytatása volt. A Delphine Software International nevű stúdió által fejlesztett játék egy Conrad nevű hős történetét mesélte el, aki az előző részben egymaga elpusztította a morph nevű faj egyik bolygóját. Hogy életben maradjon, hibernálnia kellett magát, így a játék azzal nyit, hogy hősünk hajója céltalanul sodródik az űrben, fedélzetén a lefagyasztott Conraddal. Pechjére éppen a morph-ok találtak rá, akik persze nem fogadták tárt karokkal, így hamar egy cellában találtuk magunkat. Ez a gyalázatos állapot nem tartott sokáig, így hamar azon kaptuk magunkat, hogy egyszemélyes hadseregként a Földet megtámadó idegenek ellen szállunk harcba. A játékmenet kicsit leegyszerűsödött az első rész óta, mivel már egyáltalán nem voltak platformelemek a programban, és pár fejtörőt leszámítva inkább az akció dominált. Ez még nem is lett volna nagy probléma, ám hősünk mozgásrepertoárja is megcsappant, mivel már nem tudott sem ugrani, sem mászni. Ezt a hiányosságot leszámítva a Fade to Black az elődjéhez hasonló izgalmas játék volt, ráadásul grafikailag rengeteget fejlődött. Sajnos újabb rész már nem készült, mert bár elkezdték fejleszteni a Flashback Legends-et, a stúdió csődje miatt az sosem jelent meg.

Galéria megnyitása

 

IV. oldal

A rengeteg sci-fi témájú játék után vessünk egy pillantást a Mortal Kombat 3-ra, melyet 1995-ben adtak ki különféle konzolokra, játéktermi gépekre és PC-re egyaránt. A program számos változást tartalmazott az előző részhez képest, más kérdés, hogy ezek egy részét bizony kifogásolták a rajongók. Leginkább a választható karakterek felhozatalával nem voltak megelégedve, hiszen hiába kaptak hét új szereplőt, azok olyan népszerű karaktereket szorítottak ki a Mortal 3-ból, mint Raiden, Johnny Cage, Reptile és Scorpion. A játékmenet szerencsére már pozitívabb változásokon ment keresztül. Egyik ilyen újdonság volt, hogy a kombókat láncszerűen egymásba lehetett fűzni, ami nagyon látványos harcokat eredményezett, ráadásul ezek során meg lehetett azt tenni, hogy a játékost „átütöttük” egy másik pályára, és ilyenkor az új helyszínen folytatódott a küzdelem. Nem maradtak ki természetesen a kivégzések sem, melyek új darabokkal bővültek (miközben az összes régi fatality is elérhető volt). Ezek között voltak olyanok, amelyek során a karakter valamilyen állattá változott át, és ilyen formában „segítette át” a legyőzött ellenfelet a túlvilágra. Ami a külsőt illeti, természetesen az is átesett egy kisebb ráncfelvarráson, és egyben a design is megváltozott. Míg a korábbi részek látványvilága a keleti stílushoz állt közelebb, addig az MK3 grafikája inkább nyugati stílusjegyeket hordozott magán, mind a helyszínek, mind a karakterek kidolgozását illetően.

Galéria megnyitása

A repkedő testrészek játéka után nyergeljünk át a mindenfelé repkedő kukacok játékára. Az Earthworm Jimből már megtanulhattuk, hogy a földigilisztákkal csak a baj van, amit a Worms nevű játék szereplői csak még inkább megerősítettek. A Team 17 által fejlesztett program első része még 1994-ben jelent meg, majd a következő esztendőben érkezett hozzá a Reinforcements című kiegészítő lemez. A Worms alapötlete nagyon egyszerű volt, és ez nem változott az expanzióban sem: végy pár 2D-s, szépen megrajzolt helyszínt, helyezz el rajtuk pár tucat harcias, humorosan viselkedő kukacot, és adj a kezükbe egy rakás fegyvert. A végeredmény egy rendkívül élvezetes és poénos, körökre osztott lövöldözős játék volt, melyet a kiegészítő egy újabb egyjátékos hadjárattal bővített (bár az igazi móka még így is a multi maradt). A cél továbbra is az volt, hogy minél gyorsabban lelőjük a pályán lévő többi kukacot, mielőtt ők szednének le minket. A Reinforcements számos új helyszínt tartalmazott, melyek természetesen ugyanúgy rombolhatóak voltak, mint az alapjátékban látottak, valamint a játékosoknak már lehetőségük volt saját pályákat készíteni, illetve egyedi hangokat is adhattak a kukacoknak (bár nem a kiegészítőhöz kapcsolódik, de aki anno Worms-özött az biztos emlékszik a magyar pakkra).

Galéria megnyitása

V. oldal

Motorokat beindítani!

Az autós játékokkal úgy tűnhet, hogy meglehetősen mostohán bánunk visszatekintő cikksorozatunkban, hiszen eléggé kevés szó esik róluk. No nem mintha nem szeretnénk őket, csak épp a kilencvenes évek első felében nem ez volt a legnépszerűbb játékstílus, így nem is jelent meg túl sok említésre méltó darab belőlük. Most bepótoljuk hiányosságunkat, hiszen négy darab is terítékre kerül belőlük cikkünk következő szakaszában, 1995 termékeny év volt. Kezdjük rögtön a Destruction Derby-vel, a Reflections Interactive készítette roncsderbi szimulátorral, amely más autóversenyes játékkal szemben nem csak a győzelemről szólt. Sőt, igazából inkább szólt az esztelen törés-zúzásról, mint arról, hogy ki lépi át először a célvonalat. A játékban egyetlen szabály volt, méghozzá az, hogy nincs szabály, így verseny közben akkor és úgy törhettük össze ellenfeleink autóját, ahogyan csak akartuk. Minél látványosabb dolgokat műveltünk, annál több ponttal jutalmazott minket a program. Előfordulhatott, hogy bár nem az első helyen futottunk be a célba, de mégis megnyertük a versenyt, mert a mezőnyben jól megdolgoztuk ellenfeleinket. Egy roncsderbinél természetesen nagyon fontos a törés, nem csoda, hogy a program akkori szemmel nézve egész korrekt fizikával és törésmodellel rendelkezett (például a sérülés helyétől és súlyosságától függően alapvetően megváltozott az autó teljesítménye és kezelhetősége). Ami az autófelhozatalt illeti, nem mondhatnánk, hogy a bőség zavarával küzdöttünk, hiszen a Destruction Derby-ben csak három autót próbálhattunk ki, igaz azok teljesen eltérő jellemzőkkel rendelkeztek. A program rengeteg folytatást megélt a különféle platformokon, és olyan címek merítettek ihletet belőle az évek folyamán, mint a Bugbear stúdió Flatout című játéka.

Galéria megnyitása

Egy fokkal komolyabb versenyzést testesített meg a Microprose által fejlesztett Grand Prix 2, mely egy Geoff Crammond nevű játéktervező nevéhez köthető. Gondolkodás nélkül kijelenthetjük, hogy a GP2 abban az időben a legjobb Forma-1-es szimulátor volt, kiváló szimulációval, valamint valósághűen lemodellezett pályákkal és versenyautókkal. Erre tett rá még egy lapáttal az akkoriban kuriózumnak tekinthető 800x600-as felbontású SVGA grafika, amelynek köszönhetően a legszebb autós játékok közé tartozott a Grand Prix 2. Ahogy egy szimulátornál illik, a legapróbb részleteket is beállíthattuk autónkon, verseny közben pedig figyelnünk kellett a kerekek kopására és időnként ki kellett jönnünk a boxba üzemanyagért, és ennek az időzítése sem volt mindegy. Természetesen a gépszörnyünkre is vigyáznunk kellett, mert az ütközések jó nagy kárt okozhattak az autónkban a korrekt törésmodellnek hála. Egyedül csak az időjárási körülményeket és a kissé hiányos szabályrendszert lehetett hibaként felhozni a játéknak (nem volt fekete zászló), ám ennek ellenére a játék minden szimulátor rajongónak kötelező darab volt.

Galéria megnyitása

 

VI. oldal

Bár a Need for Speed név manapság talán nem cseng olyan jól, mint hajdanán, de nem hagyhatjuk ki a felsorolásból ezt a szériát sem, ha az 1995-ös év játékterméséről beszélünk. Az első rész, melyet akkor még The Need for Speed-nek hívtak, 1994-ben már megjelent a 3DO nevű masinára, ám DOS operációs rendszeren csak egy esztendővel később próbálhattuk ki. A kritikusok és az autós játékok szerelmesei dobtak is egy hátast a programtól, hiszen fantasztikus grafikával áldotta meg a sors, vagyis inkább a fejlesztő Electronic Arts. Bár az autók hangjait néhány újságíró negatív kritikával illette, ezt a hibát könnyen feledtette versenyzés élménye. Az autók viselkedése a szimuláció és az arcade stílus közé volt belőve, így nem volt szükség kormányra a vezetéshez, de azért a féket is használnunk kellett néha. Ami az autó felhozatalt illeti, összesen kilenc sportkocsit próbálhattunk ki, melyek mindegyike rendelkezett kidolgozott műszerfal nézettel, így nem volt muszáj mindig a külső kameraállásokat használnunk. A programban szereplő pályák nem versenypályák voltak, hanem egzotikus helyszíneken elterülő utak, melyek némelyikén még forgalom is volt (nagy kár, hogy az újabb részek már többnyire betondzsungelekben játszódnak).A későbbi epizódokhoz hasonlóan az első Need for Speed-ben is számos érdekes információt találhattunk a játékban szereplő autókról, legyen szó akár audió kommentárról vagy a járműveket bemutató videóklippekről. A játék nagyon jól teljesített a pénztáraknál, a siker pedig megalapozta a sorozat jövőjét, mely sokáig egyet jelentett a minőségi autóversenyzés fogalmával.

Galéria megnyitása

Az utolsó versenyzős játék, melyet cikkünkben megemlítünk a Slipstream 5000, melyet a Gremlin Interactive készített. Autósnak mondjuk nem igazán lehet nevezni, mert nem szokványos, négykerekű járgányokat vezethettünk a játékban, hanem egyfajta autó-repülőgép hibrideket, melyek a levegőben suhantak. Persze ez nem jelenti azt, hogy egy repülős játék lett volna a Slipstream, mivel a járművek zárt pályákon versenyeztek, nem mehettünk velük akármerre. Kicsit hasonlított a program a Playstation-ös WipeOut játékokra, illetve a Hi-Octane-re, mely szintén egy ’95-ös darab volt. Utóbbihoz hasonlóan a Gremlin játékában is lőhettek egymásra a játékosok, hogy így lassítsák le, vagy robbantsák fel ellenfeleiket. A legérdekesebb az volt a Slipstream-mel kapcsolatban, hogy kompatibilis volt az akkoriban kapható 3D-s szemüvegekkel, melyeket használva valódi háromdimenziós játékélményben lehetett része a felhasználóknak.

Galéria megnyitása

VII. oldal

Vadászgépek és robotok

Ha már az autós játékok szerelmeseinek kedveztük, nem hagyhatjuk cserben a (űr)repülőgép szimulátorok rajongóit sem, így megemlékezünk pár nagyon jó darabról ebből a műfajból is. Az első két résznek hála ekkor már masszív rajongótábort tudhatott magának a korábban általunk is bemutatott Elite, így a játékosok tűkön ülve várták, hogy elkészüljön a harmadik epizód, mely a Frontier: First Encounters nevet kapta. A játék vezető fejlesztője, David Braben és a Gametek nevű kiadó közti nézeteltérés miatt sajnos a program túl hamar került a boltokba, aminek eredményeképpen egy igencsak bugos verziót kaptak kézhez a játékosok. Ettől függetlenül egy élvezetes, a szériához méltó rész készült, melyben megtalálható volt minden olyan elem, amit a rajongók szerettek. Űrharc, kereskedelem, kalózkodás, változatos küldetések, és a rengeteg véletlenszerűen generált misszió mellett helyet kaptak előre kidolgozott, és sokkal összetettebb, élvezetesebb feladatok is. Érdemes volt ezekkel foglalkozni, mivel elvégzésükért különféle speciális űrhajókat is kaphattunk, melyeket egyébként nem lehetett megvásárolni a játékban. A számos apró újdonság egyike volt a bolygókra történő leszállás lehetősége is. Összességében tehát elmondhatjuk, hogy a programhibák ellenére élvezetes játék volt a Frontier: FE, mely ráadásul a sorozat többi részével egyetemben ma már ingyenesen elérhető az interneten.

Galéria megnyitása

Aki kicsit realisztikusabb, valódi repülőgépeket szeretett volna irányítani, az két kiváló játékot is kipróbálhatott ebben az évben. Az egyik a Digital Image Design által fejlesztett EF2000 volt, mely a ma is hadrendben álló Eurofighter Typhoon típusú vadászgépre osztotta a főszerepet. Persze rengeteg más repülőgép, tank és hajó is szerepelt a programban, ám azokat csak az AI irányíthatta. Ami a szimuláció szintjét illeti, bár az irányítás kidolgozottságát és a repülési modellt tekintve nem ez volt a legrealisztikusabb program, távolról sem volt egy arcade cucc, ráadásul nagyon szép grafikával rendelkezett. De ami igazán elismerésre méltó volt a játékban, az a dinamikus hadjárat: minden küldetésünk végkimenetele befolyásolta a háború menetét, így attól függően kaptuk a feladatokat, hogy milyen volt korábban a teljesítményünk. Ez természetesen alaposan megdobta az újrajátszhatósági faktort. Az EF2000-hez két folytatás is készült, melyek közül a 2001-es Eurofighter Typhoon a legújabb, nagy kár, hogy ez már sokkal kevésbé volt szimulátor, mint elődje.

Galéria megnyitása

 

VIII. oldal

Az előbbi játék tehát nagyon szép grafikával, ám csak közepes szimulációval rendelkezett, ennek volt szöges ellentéte az Eagle Dynamics által fejlesztett Su-27 Flanker. A program meglehetősen gyenge látványvilággal lett megáldva, ugyanakkor az így felszabaduló erőforrásokat olyan szimuláció kidolgozására fordították a fejlesztők, melyet 1995-ig nem sok repülős program tudott felmutatni. A repülési modell sem volt piskóta (a kor színvonalához képest természetesen), ám a repülőgép irányításának részletessége volt az, ami kiemelte az átlagból. Minden kijelző „élt” és a valós adatokat mutatta, a HUD is a valóságnak megfelelően működött, és a fegyverrendszer kezelése is elég jól ki lett dolgozva (bár attól még messze voltunk, hogy mindent úgy lehessen kezelni, mint a valóságban). A Flanker hamar a hardcore szobapilóták kedvence lett, különösen úgy, hogy a rondácska grafika miatt a legtöbb PC-n könnyedén futott. Nem úgy, mint a folytatások (Flanker 2.0, és a szellemi örökös Lock On), melyek bár még tovább tolták a szimuláció határait, ám a gépigény is az egekbe szökött.

Galéria megnyitása

Cikkünket egy robotos játékkal zárjuk, melyből valljuk meg nem túl sok készült annak idején, így talán nem nehéz kitalálni, hogy a Mechwarrior széria egy részéről van szó, egészen konkrétan a második epizódról. A legszembetűnőbb változás az elődhöz képest az volt, hogy míg korábban csak külső nézetből láthattuk és irányíthattuk robotunkat, addig a folytatásban benne ülhettünk a mechában, és onnan vezethettük azt. Így sokkal realisztikusabbnak tűnt az egész, különösen annak fényében, hogy az irányítás is jobban ki lett dolgozva, mint az első részben. Akadtak, akik szerint olyan komplex volt, mint egy repülőgép szimulátor. Persze bekapcsolhattunk segítségeket, amit követően tulajdonképpen csak a célzásra és a tüzelésre kellett figyelni, de úgy volt az igazi, ha robotunk minden részét mi irányítottuk, plusz még a csapatutasításokra is nekünk kellett figyelnünk. Mivel a Mechwarrior 2 két ellentétes ideológiájú klán küzdelmét mutatta be, nem meglepő, hogy kettő hadjárat is helyet kapott a programban, melyek összesen 32 küldetést tartalmaztak. Ha ezek végére értünk, még mindig ott volt a többjátékos mód, melyen keresztül ember vezette robotok ellen harcolhattunk. És ha még mindig mecha hiányunk volt, akkor megvehettük a még ugyanebben az évben megjelenő kiegészítőt, a Ghost Bear’s Legacy-t. Az expanzió 12 új missziót foglalt magában, plusz kaptunk egy rakás új mechát és fegyvert is. Tartalmazott még egy érdekes extrát a lemez: ha végig tudtuk játszani a hadjáratot úgy, hogy sosem haltunk meg, és minden küldetést elsőre megcsináltunk, akkor megnyílt számunkra egy öt küldetésből álló mini kampány. A játékból készült egyébként 3D-s kártyákra kigyúrt változat is, ezt előszeretettel adták később a 3dfx Voodoo chipsettel szerelt gyorsítókhoz.

Galéria megnyitása

Izgalmas év volt tehát 1995, hiszen annyi jó játék jelent meg, hogy két cikkbe is csak nagy nehezen tudtuk belesűríteni őket (persze ez legyen a legnagyobb gondunk). A változatos felhozatalnak hála szinte minden stílus kedvelői megtalálhatták számításukat, legyen szó akár virtuális tábornokokról, platformjáték rajongókról, vagy FPS fanokról. Gondolom nem árulok el nagy titkot azzal, ha elmondom, hogy a következő esztendőre sem lehetett panaszunk. És hogy pontosan mivel játszott a nép 1996-ban? Következő cikkünkből kiderül.

[bold]

Előzmények:[/bold]

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére