A világ első hullámvasútja, a Promenades-Aériennes vagyis a Légi sétány 1817-ben debütált, Párizsban. Az utasoknak egy lépcsősoron kellett felfelé sétálniuk, hogy utána egy pad szerű ülőalkalmatosságon kb. 65 km/h sebességgel lefelé suhanjanak a 183 méter hosszú pályán. Az inspiráció állítólag Oroszországból származott, ahol az izgalmat kereső bátrak ugyanezt csinálták jeges hegyoldalakon, szánkóval.
És hogy hova jutott el a vidámparkok egyik legkedveltebb nevezetessége mára? A Kingda Ka a világ legmagasabb és Észak-Amerika leggyorsabb hullámvasútja melynek fejjel lefelé fordított U alakú pályája 45 emelet magasra ér fel az égbe, és igen, le is jön onnan. A leggyorsabb hullámvasút rekordját pedig a Forza Rossa tartja, ami az Abu Dhabiban található Ferrari World látványossága. Az olaszországi Monza versenypályát mintázó hullámvasút egészen 240 km/órás sebességig gyorsul, a rajta utazóknak pedig a 2017-es újranyitás óta speciális szemüveget kell viselniük, mert ilyen száguldásnál a porszemcsék is komoly károkat okozhatnak a szemben.
A Park Beyond letagadhatatlanul a RollerCoaster Tycoon sorozat szellemiségét viszi tovább, de ugyanitt említést érdemelhet a Planet Coaster is, ugyanezen a vonalon. Igaz, hogy a sorozatnak sincsen még vége, hiszen legutóbb 2019-ben jelent meg a RollerCoaster Tycoon Adventures Nintendo Switchre és a jogokat tulajdonló Atari Interactive-nak is sikerült újabb 10 évre megegyeznie a sorozat szülőatyjával Chris Sawyerrel 2022-ben.
De mi vár a kedves látogatókra, ha betévednek az általunk menedzselt Park Beyond vidámparkba? Először is egy lelkes munkacsapat, ahol szerény személyünk lesz a Visionary, vagyis az új parkok megálmodója. Kapunk egy idős, kissé őrült és sok TMI humort bevető bácsit, egy szigorú gazdasági főnököt, egy mérnököt, egy biztonsági szabályokat vizsgáló menedzsert és egy adrenalinfüggő lánykát.
Ők azok, akik a kampány mód során a nehézségekkel, fejlesztésekkel, ötletekkel és egy hóbortos, mókás világ kereteivel összeismertetnek minket. A szintet szerintem 12-14 éves körülire lőtték, azon felül kissé fárasztó lesz a ténykedésük, de legalább igényes hangszínészeket és egy teljes történetet is kapunk általuk a játékba.
Az alapokat a pénz (nyilvánvalóan), a móka (fun) és a lenyűgözés (amazement) szentháromsága adja. Minden vidámparknak ez az alfája és az omegája, hiába nő az egyik, ha a másikban elmaradunk, tehát profitábilis játékokra lesz szükségünk, olyanokra, amelyeken nagyon jól szórakozik az adott csoport (erről kicsit később) és emellett az álla is leesik, hogy micsoda játékokat találtunk ki a szórakoztatásukra.
Minden játéknak/attrakciónak van alap értéke, ami persze növelhető, az is adott, hogy melyik csoport mely játékokat preferálja. 3 féle csoport látogat el hozzánk, a tinik, akik minden őrült, adrenalint termelő és túlpörgetett ötletre vevők, a felnőttek, akik közepesen nyugis, de azért vadabb dolgok felé is nyitottak, és a családok, akik a lassú lovacskás zenélő ringlispílnél húzzák meg a „vadulás” határt nagyjából. Ugyanígy figyelnünk kell arra is, hogy a csoportok milyen ételekért, italokáért vannak oda, időnként pedig divathullámok is beütnek, ahol egy új trend miatt, mindenki oda-vissza lesz pl. a spenótos muffinért vagy a bubble tea-ért.
Két féle alapjátékkal/attrakcióval dolgozhatunk, bár ezeknek rengeteg féle verziója van és az impossify nevű mechanikával tovább turbózhatjuk őket. Az egyik a flat ride nevű játék, amire magyar szót nem találtam, de a tipikus egyhelyben maradó, pörgő, forgó, mozgó, villogó játékokat értjük alatta, a második típus pedig a hullámvasút, amiből kész verziók is léteznek, de mi is építhetünk egyet, nagyon minimális korlátok közé szorítva csupán.
Ugyanis míg a flat ride egy kompakt, megveszed, lerakod jellegű dolog, a hullámvasút terén tényleg elszabadulhatunk. A játék a fizika némely törvényeit azért számonkéri rajtunk: vagyis a kisodródásra, a „180 km/órával azt a kanyart nem fogja bevenni a kocsi a pályán” jellegű dolgokra figyel és arra is, hogy a kocsik elég lendületet kapjanak, hogy fel tudjanak menni az adott emelkedőn.
Érzetre kevés féle hullámvasút típus van a játékban (3 db.), de az építési mechanika nagyon barátságos, könnyen megszokható. Az építőelemek részét képezik (vagy kutatás után elérhetővé válnak) az extrém elemek, például egy ágyúval (Cannon) átlőhetjük a fél parkon a kocsikat, vagy a sínekről letérve a vízen siklik a kocsi egy darabig (Off-rail), emellett elágazások, liftek, rugók is elérhetőek, hogy színesítsék a menetet. Az adott építmény jellemzőitől függően válaszhatunk két hook-ot a hullámvasúthoz, ami valamilyen szinten a menet, a profitábilitás és a fun/amazement jellemzőjét befolyásolja, de emellett meghatározza azt is, hogy melyik célcsoportot fogja jobban bevonzani.
Ha tele pakoltuk játékokkal a vidámparkunkat, akkor még hátra van egy nagy feladat, vagyis ételt, italt is adni kell a vendégeknek, szemeteseket, mosdókat, ATM-eket, ajándékboltokat is le kell tenni, szükség lesz pihenő bódéra a személyzetünknek, és ezek mellett az egészet összekötő úthálózatot, a díszítést, parkosítást is meg kell oldanunk, sőt, a domborzatot átalakító „terraformálást” is kezünkbe kell időnként vennünk.
Ha pedig mindez nem lenne elég, akkor a játékok és az ételek/italok árára is figyelnünk kell, folyamatosan szemmel kell tartanunk az alkalmazottainkat és pl. a kiszolgálás gyorsaságát is (ami magasabb vagy alacsonyabb fizetéssel is jár) azt is, hogy melyik játék mennyire profitábilis és persze a bővítéseket is jó, ha előre megtervezzük. Többféle kinézet-stílus is része a Park Beyondnak, például western, földönkívüli, Candyville, DaVinci stb., ehhez kapcsolódnak padok, szemetesek, utak, büfék, díszek és munkaruhák (entertainer) is – vegyíthetjük a dolgokat vagy kialakíthatunk külön adott stílusnak megfelelő szegleteket is, csak rajtunk áll.
Élő, statisztikai visszajelzést kapunk mindenről és ez is nagyban segít bennünket abban, hogy hová koncentráljunk nagyobb erőket, vagy, hogy hol van gondban a parkunk, de emellett vizuálisan is látni fogjuk, ha pl. egy játéknál vagy étel árusnál túl nagy a sor, vagy épp a kutya se téved arra. Az mondjuk fájó hiány, hogy munkásainknak nem tudunk utasításokat adni, vagyis a saját kis AI fejüket követik, alapvetően hasznosan, de a vészhelyzetekre nem igazán tudnak reagálni és kritikus helyzetek megoldásában sem jeleskednek, amikor pl. egy játékunk már majdnem lerobban, vagy amikor a park egy részén a rengeteg ember rengeteg szemetet is otthagy.
Mindez, a kampány lépcsőfokain haladva egyre több szempontból bővíti és bonyolítja a játékot, a sandbox módban viszont korlátok nélkül elszabadulhatunk – külön jó, hogy ebben a szabadjátékban rengeteg beállítással szabhatjuk szájízünk szerintire a kihívást, szintlépések, anyagi lehetőségek, területek és sok egyéb téren.
A korábban említett impossification (kemény dió a lefordítása – lehetetlenné átalakítás?) a játék egyik legeredetibb ötlete, amikor is, a fizika határait túllépve, a vizualitás lehetőségeit meghaladva olyasmit hozunk létre, ami tényleg túllép a valóságon. Impossificationt az amazementből tudunk gyűjteni (igen, ez szép magyar mondat) és a begyűjtött „energiát” egy gombnyomással az adott célpontra költjük. Ilyen módon az egész parkot sokkal varázslatosabbá és szórakoztatóbbá tudjuk tenni. Módosításokat eszközölhetünk és a személyzet ilyenkor vagy egy szuper jelmezt vagy valamilyen hatékonyabb kütyüt kap (pl. bin-cinerator).
A következő lépcső a büfék fejlesztése, ez általában valamilyen kiegészítő színes ugráló mozgó, az adott ételt/italt megtestesítő hívogató kis építmény lesz, ami biztosít valamilyen extra megvásárolható finomságot is. A flat rideokat az impossification „élővé” illetve komplexebbé teszi és sokkal izgalmasabb nevet kapnak (Wheel of Love -> Match Maker), a hullámvasutak pedig, ha vizuálisan nem is változnak, komplexebb élménnyé válnak.
Maguk a játszható területek/térképek (alpesi, mediterrán, sivatagos, ázsiai, vizes-sziklás stb.) nagyon szépen ki van dolgozva és magas szinten kihasználható minden szegletük, például a hullámvasutat átvezethetjük a kanyonban vagy egy vízesés alatt, ez pedig extra izgalmassá teszi a tervezést. Lemehetünk még a föld alá is, és emellett a már emlegetett „terraformáló” eszközzel még magunk is tovább alakíthatjuk, nem csak a formáját és jellegét, hanem a növény és állatvilágát is az adott helyszínnek.
Bizonyos mértékig park méretét is tovább növelhetjük további földrészek megvásárlásával, de a kampány során egy ponton túl riválist is kapunk (hello, Mr. Hemlock!), aki felvásárolhatja előlünk a legjobb helyeket. Hitel felvételével tudunk gyorsítani kicsit a folyamaton, de maximum két futó hitelünk lehet, a futamidő meghatározható, a kamat mértékét pedig a választott hitel barátságossága adja meg, tehát van azért lehetőségünk manőverezésre is.
Most pedig következzen a feketeleves, ugyanis a Park Beyond egy nagyon mókás, sok-sok aprósággal, kitűnő hangulattal és rengeteg tennivalóval szolgáló, szuper játék – amiben viszont annyi és sok olyan jellegű bug is maradt, hogy konkrétan játszhatatlanná tudja tenni, szabotálni képest egy jól összerakott parkot és akkor a folyamatos crashekről nem is beszéltünk:
- a játékok egészen egyszerűen leállnak, a rajtuk ülő és a sorban álló emberek ellenére, a lezárásuk és az újranyitásuk (2 gombnyomás) megoldja a problémát, de az embereket ilyenkor „kidobja”
- sokszor értelmetlenül nehéz összekötni az utak találkozását (például túl közel van egy másik elágazás)
- grafikai pontatlanságok (áttetsző, eltűnik a felület), lebegő szemét az íves lejtős járdán
- az utak találkozásánál a kövezés sokszor nem stimmel, például a sorban állós út túlfolyik és beleér a sima járdába
- könnyen elcsúszik valamilyen referencia: pl. kijelölök egy építményt a statisztikák alatt és nem ahhoz visz, nem azt jelöli ki, illetve volt, hogy a hook amit kijelöltem, mindig x darabbal odébbit rakott be helyette (vagyis 3-mal arrébb levőt kellett kiválasztanom, hogy azt kapjam, amit eredetileg akartam)
- elromlott egy flat ride, ami víz fölött volt és nem jött szerelő javítani, akkor sem, ha azt állítottam be, hogy csak flat ride-ot javítson, csak akkor javította, amikor odébbmozgattam a ride-ot
- emberek elakadnak a korlátban és nem halad a sor
- a látogatók elkezdenek egy útvonalat nem használni, mintha nem is lenne arra út, elkanyarodnak, visszafordulnak. sokszor törlés és visszaépítés se segít
- a vendégek leszállnak egy játékról és az utat levágva mennek a levezető úthoz, viszont, ha ez az egész a levegőben van, akkor gyakorlatilag a levegőben sétálnak
- szépen le vannak animálva az emberek egyenként ahogy a játékokban ülnek, de van, hogy az is elcsúszik
- ha dózerrel törlök egy ride-ot és visszavonom, akkor a pénzt visszakapom törlés után, de a visszavonás nem vonja vissza a pénzt is (és ez a játék bugjai mellett túlélő exploittá vált :/)
A Park Beyond egy rettenetesen bugos játék, de nehéz azt írni, hogy „ettől függetlenül” egy hihetetlenül szép, ötletes, kreatív, szórakoztató cím. Mert nem független a kettő egymástól, a hibák a játék alapjait is tönkre vágják időnként és így a játékélményt is. Elképzelni sem tudom, hogy a QA-ra költhető pénzt mire tapsolták el, de egy Bandai Namco szintű cégnél ezt befejezett és készre kiadott játéknak prezentálni 50 euróért szégyen. A teljes igazsághoz azonban az is hozzátartozik, hogy ezen hibák javíthatóak és 1-2 nagy patch után a játék szép oldala megmarad. Onnantól kezdve, de szigorúan onnantól, remek játéknak lehet titulálni, jó szívvel ajánlható és az értékelését is legalább 40-45%-kal magasabbra tehetjük.