1. oldal
Nem is olyan régen írtam az Outcast 1.1-ről, és hogy mennyire sajnálatos, hogy van ez a rettenetesen ronda mestermű, amin még a HD-sítés is alig-alig segít, és hogy nem jött össze a Kickstarteren a remake lehetősége. Hát... örömmel jelenthetem, hogy ez nem akadályozta meg abban az Outcast fejlesztőit, hogy mégis megcsinálják, pénz ide vagy oda.
Hazudnék ha azt mondanám, hogy most aztán minden tökéletes és szép és jó, de ez azért valahol leírhatatlan siker. Hogy ez a méltatlanul elfeledett, korát évtizedekkel megelőző, innovatív cím csak úgy megtalálja a jogi és technológiai mocsok aljáról a kiutat a felszínre, és majdnem két évtizeddel később megérkezik konzolokra is, ez... valami csoda. Tetszeni fog bárkinek is? Nem lehet tudni. Büszkén viseli még mindig az 1999-es manírjait. Hiába a gyönyörű textúrák és színek, ha az animációk, hangok, fura mechanizmusok ugyanúgy ledobják a felkészületlen új játékosokat... de végül is ezért vagyok itt.
Felkészítek mindenkit.
Először is, ha esetleg fogalomzavar lenne azzal kapcsolatban, hogy mi is az Outcast: Second Contact, nagyon egyszerű: az 1999-es Outcast teljes remake-je egy új engine-nel. A Second Contact alcím ne zavarjon össze senkit, mindössze annyiról van szó, hogy ez a főszereplő küldetésének a neve (az első kapcsolatfelvétel az idegenekkel rosszul sült el, Cutter Slade pedig a második körben deríti fel, mi a helyzet), tehát még mindig nem folytatás.
Mit várnak a fejlesztők ettől? Nos, egyrészt, hogy egy klasszikust most sokan elsőként élhetnek át új konzolokon és PC-n, illetve annak a lehetőségét, hogy végre elkészüljön a 2001-ben sajnálatosan lelőtt folytatás is.
És hogy mit várhatunk mi ettől?
Részrehajló leszek, mert fontos nekem ez a játék, ezért az a minimum, hogy leszögezem: az alapjáték, bár technológialag sehogy sincs rendben, egyike a valaha készült legjobb játékoknak. Ennek tudatában megyek végig a remake minden aspektusán, és pontról pontra kielemzem, mi változott, és hogy a változások jót tettek-e, vagy sem, illetve: releváns-e még ez a cím 2017-ben?
2. oldal
Az első fájó változtatás a bevezető videóban található, az eredeti alacsony felbontáson renderelt CG-videót nyilván nem lehetett belerakni, de a helyettesítés egy állóképekből alig animált mozgó képregény, ami olcsóbb az olcsónál is. Itt már észrevehetjük, hogy az eredeti hangokat és a zenét szerencsére meghagyták, de ezeknek a hangkeverési minősége sajnos hallhatóan nem az igazi.
A játék Ulukai ébredésével szerencsére valamivel szebb képet mutat, legalábbis ami a textúrák minőségét illeti. Ami az eredeti Outcastban kínos, az sajnos itt is az, a párbeszédekben, valamint az épületeken belüli mozgás során a kamera egyszerűen nem találja a helyét. És ha már párbeszédek, az arcmimika és általános karakteranimáció kriminális minőségű, az idegen lények, a talan-ok arca teljesen máshogy néz ki, riasztóan rossz ránézni. Összevetve az eredetivel valamit javít, de ugyanannyit ront is: nehéz nem észrevenni, hogy Cutter Slade szemöldök- és szájmozgása sokkal kifejezőbb volt az eredetiben.
Amikor elindulunk felfedezni a szabadban, nyílt tereken, valamivel jobb a helyzet. A játék kapott egy „futás” funkciót, bár nem a legelegánsabban: ugyanazon a gombon van az elgurulás is, és nem veszi külön az egyszeri lenyomást és nyomva tartást, tehát bele lehet gabalyodni rendesen. A fegyverek célzásakor a kamera ismételten elkezd kényelmetlenül imbolyogni, ami erősen megnehezíti a precíz harcot, szerencsére ez a része a játéknak alapból nem nehéz.
Akárhogy is, mire megszokjuk és bejárunk két-három régiót, elkezdenek előjönni azok az értékek, amiért az eredetit megszerettük, viszont felmerül a kérdés, hogy eljut-e addig a játékos. Az eredeti részben pont ez az elején található megszokási fázis volt, ami miatt sokan le is tették, igazán rámehettek volna, hogy legalább az irányítást és az animációkat megpróbálják finomítani (bár utalgatnak rá, hogy a javítások ezeket rendbe teszik).
Kellő mennyiségű harc, küldetés és felfedezés után nyilvánvalóvá válik, mennyire vonzó és különleges a játék világa, mennyire remek kis történetek vannak minden sarkon. Ha csak állunk valahol, bámulatosan szép tájakat nézegethetünk, de amint ténylegesen belemegyünk a játék aprólékos mechanikáiba, nagyon sok irritáló hibába futunk bele, bukfencező szekerektől kezdve a párbeszédből kicsúszó karakteren át felfoghatatlan poligontorzulásokig. De, hogy a jó oldalát nézzük: nem találtam olyan hibát, ami a játék teljesítését megakadályozta volna.
Szóval gyakorlatilag ugyanolyan rémületesen néz ki közelről, és ugyanolyan fura vele játszani, mint 1999-ben, legfeljebb a cukormáz lett szebb rajta.
3. oldal
Le kellene szögeznem, hogy az eredetiben bent maradt és az újjal hozzáadott problémák nem veszik el az igazi sármot, ami a felfedezés, az idegen kultúra kiismerése, az elképesztő NPC-rendszer, ami maga mögé utasít mindent, ami azóta jött. A szereplők például ismerik egymást, de nem hajlandóak beszélni valakiről, ha látják, hogy közel van. Mindenkinek a napi rutinja szervesen épül a küldetésrendszerbe, a talanok bánata, öröme, célja, önzése és önzetlensége mind szerepet kap. Szóval, ami jó… az mindig is jó volt. Tudjuk, hogy ha erényt látunk itt, az az eredeti érdeme.
Ennek fényében vegyük át a fontosabb változásokat.
Irányítás, harc: A főhős ezúttal a manapság megszokott célzó-közelítő TPS-mechanikát alkalmazza, több-kevesebb sikerrel. Az elgurulás lehetősége is új, bár ez sem működik kimondottan úgy, ahogy szeretnénk. Akárhogy is, összességében jobbnak érzem, mint az eredetit, dinamikusabb, átláthatóbb a harc. Ugyanakkor nem ez a legerősebb aspektusa a játéknak.
Kezelőfelület: Ezt teljesen átalakították, jobban használható, jobban is néz ki, az inventory egy kicsit a Dead Space megoldására hasonlít. A minimap viszont kevésbé használható, mint az eredetiben, például a teleporthívók nem is látszanak (bár ezt állítólag javítják).
Párbeszédek: A kamerakezelésben nincs semmi mozis, több cutscene-ben egyszerűen nincsenek benne az egymással beszélő szereplők, vagy szimplán kicsúsznak belőle. Ezek olyan dolgok, amit patch javíthat, de az arcmimika és általános karakteranimáció egyszerűen nem ad olyan barátságos élményt, mint az eredeti. A legérdekesebb változás talán egyben a legfeleslegesebb is, és nem kapcsolható ki: zárójelben elmagyarázza az idegen szavakat. Akárhogy is, a laza tengerészgyalogos és a naiv, esendő idegenek minden találkozása aranyat ér, a párbeszédek elképesztően viccesek még indig.
Grafika, hangok: Általánosságban a grafika mai szemmel is csinos, és megidézi az eredeti színvilágát, hangulatát, tehát ez a legjobb dolog a remake-ben. A beszédhangok és más effektusok maradtak az eredetiek, viszont nagyon hallható, hogy tömörítettek, másoltak, néha még ilyen cédés nyekkenés is hallható. Ehhez képest a gyönyörűséges szimfonikus zene teljesen szépen szól, úgyhogy ez felesben jó is, meg nem is.
Hangulat, kihívás: Hát, nagyon el kell nézni a hülyeségeit, de ha már beleéltük magunkat, ugyanúgy be tud rántani, mint 1999-ben. El kell fogadnunk egy olyan nyílt világot, ahol tényleg akármikor, akárhova elmehetünk, a küldetéseket bármilyen sorrendben megcsinálhatjuk, és nem is keveset, viszont nincsenek quest markerek, nincsenek arcba tolt tutorialok, nincs anyuci szoknyája – ez kőkeményen Adelpha az eredeti vízió szerint, és ennek kifejezetten örülök.
4. oldal
Szóval nyilván, aki az eredetit szerette, annak nem hogy kötelező, de szerintem feleslegesen is járatom itt a számat, én körülbelül négy nap alatt ki is platináztam PlayStation-ön (pedig hosszú játék, 30 órába is beletelhet valakinek, aki most találkozik vele először, de a rutin, ugye). Aki még sose hallott róla, de szereti a nyílt világú akció-szerepjátékokat, mindenképpen nézzen rá, mert „El sem hiszem, hogy ezt már tudták 1999-ben”-díjas játék, és tényleg, vessük össze a Mass Effect: Andromedával, és sírjunk a regresszión.
Ugyanakkor az is igaz, hogy rettenetesen olcsó remake, ami legalább egy 2-3 patchnyi távolságra van attól, hogy ne legyen ciki, különösen ebben a könyörtelen, első blikkre ítélő világban. Kicsi a csapat mögötte, de az is látszik, hogy nem nagyon vannak képben a mai világ követelményeivel (egy support e-mailcímük nincs konzolhoz, most komolyan), és még csak meg sem próbálták az Early Accesst, ami itt csodákat tehetett volna.
Nem tudom, mit látott meg benne a Bigben, hogy felkarolta a projektet, de áldom a bátorságukat, mert ez egy olyan játék, ami egy kis munkával bebizonyíthatja, hogy az Outcast igenis van olyan jó, mint mostaniak, sőt, jobb is, húsz évvel korábban is az volt. És megmaradhat a remény, hogy lesz egy folytatás, ha elegen adnak esélyt neki, még ha döcögős is ez a második nekifutás.
2017-es játékok rengeteget elirigyelhetnének ettől az 1999-es játéktól, ugyanakkor ez a remake rengeteg dolgot elleshetne a 2017-es játékokból. Azt hiszem, két világ közötti szakadék ez, régen megelőzte a korát, most meg próbálja utolérni, de ez mind csak a külsőségeire igaz.
Mindezek alatt ott van az örök értékű Outcast, és az még mindig időtlen és páratlan.