1. oldal
A Layers of Fearcímű bizarr horror-műalkotás után a lengyel Bloober Team ismét jó adagnyi vért és borzongást varázsol monitorainkra az Observerben (vagy ahogy ők írják, az >observer_-ben). Ha megengeditek, rácsatlakozom az agyatokra és feltöltöm rá a játék tesztjét…
A Layers of Fear után a Bloober Team meglehetősen jó névnek számít a horrorjátékok kedvelői körében. Begyűjtöttek néhány díjat, mégis úgy érezték, a rajongók nem teljesen értették meg, mit akartak mondani. Egy júniusi fejlesztői kommentárban meg is magyarázták a dolgot: a rejtett horrornak nevezett, a megszokottól eltérő ijesztgetésben szeretnének utazni, mely sokkal inkább érzelmi, pszichológiai és gondolati alapú, mintsem konkrét küzdelem a túlélésért rusnya lények ellen. Fő céljuk a katarzis elérése, mely felszabadít minket saját félelmeink béklyói alól azáltal, hogy másodkézből tapasztaljuk meg őket.
Hogy jelenik ez meg az Observerben? Ott van a fejünkben visszhangzó suttogásban, miközben romos, mocskos folyosókon mászkálunk, melyek látványát reszkető hologramok szövik át. Ott van a drogban, amit időről időre magunkba kell nyomnunk, mikor túl erőssé válik a fejfájásunk és a világ elkezd szétesni körülöttünk, de ott van egy leírhatatlan szörnyeteg nehéz, erős esőszagában és settenkedő lépteiben is.
Igen, itt is van egy szörny, de a harcra gondolni sem lehet, mikor a kolosszus szétzúzza a játék grafikáját és reng alatta a föld. Lélegzete egy sötét férfihang zihálása és az egész jelenség olyan bizarr, hogy az ember lányának égnek állnak a pihék a karján (konkrétan szünetet kellett tartanom, felkapcsolni a lámpát és csinálni egy teát, de én alapból ijedős vagyok, mint azt talán már tudjátok). A rejtett horror ez esetben egy pszichikai betegség, amit a játék során átélünk, míg eljutunk a katarzisig, a lélek megtisztulásáig, vagy nevezzük egyszerűen csúcspontnak, mely arra hivatott, hogy megszabadítson félelmeinktől. Egy horrorjáték, mint félelemterápia? A Bloober Team nagy fába vágta a fejszéjét, nézzük, hogy néz ki ez a katarzis az Observerben és működik-e.
2. oldal
A történet szerint 2084-et írunk, a főhős Daniel Lazarski, a nagyjából a negyvenes évei közepén járó „gondolatdetektív”, aki Krakkó lepusztult részein kutat fia, Adam után. Lazarski szinkronhangja a zseniális Rutger Hauer és ő lesz az, aki a hátán viszi az egyébként is remekül felépített hangulatot, hiszen szerencsére elég sokszor megszólal majd. Már a kezdő jelenet is mintha a Szárnyas fejvadászból lépett volna ki: szakadó eső, borongós, neonfényekkel bevilágított városi utcák, kibernetikus implantok mindenfelé. Lazarski egy speciális rendőrségi egység tagja, akiket csak observereknek, azaz megfigyelőknek neveznek. Pontosan ez a feladatuk: egy kábel segítségével rácsatlakoznak mások agyára, hogy nyomok után kutassanak és bűncselekményeket derítsenek fel.
A játék Lazarski autójában kezdődik, röviden bevezetnek minket az irányítás rejtelmeibe, aztán minden elsötétül. A hangszóróból Adam hangja hallatszik – követjük, az út Krakkó legszegényebb negyedének egyik nagy lakókomplexumához vezet. Itt nem a szokásos, egyik háztól a másikig vezető nyomozósdi vár minket, hanem egyetlen hatalmas, elbaltázott, folyosókkal, apartmanokkal és lépcsőkkel teli, többemeletes épület, mely fokozatosan nyílik meg előttünk, mind részeit, mind még lesüllyedt lakóinak gondolatvilágát tekintve. Az építészeti megoldások és korlátok a klausztrofóbia és a véletlen szerencse érzésének különös keverékét alkotják.
Érdekes, hogy a zárt környezet, távol minden nyílt (vagy legalább ennél nyíltabb) világtól egyfajta biztonságot sugároz. Talán túl sokat játszottam mondjuk az Elder Scrollsszal, vagy a Mass Effecttel, bár az is igaz, hogy a behatárolt díszletek között játszódó filmek is jól működnek általában (lásd az egyetlen hotel falai között játszódó Ragyogást, például). A krakkói épület végeláthatatlan, lepusztult szobái és folyosói sötét álmokkal ölelnek körbe minket, miközben a felszínen szinte mindenhol hologramok úsznak, hála beültetett implantunknak. Ezek a hologramok azonban nem teszik szebbé a látványt, épp ellenkezőleg: sokkal nyugtalanabb, töredezettebb tőlük minden, mintha valami digitális kábítószer-rémálomban lennénk. Biztos pontot, pillanatnyi nyugalmat a lakások bejárata jelent: ajtóról ajtóra haladunk, becsengetünk, beszélgetéseket folytatunk a különös bérlőkkel számos témát érintve a családon belüli erőszaktól a drogfüggésen és félelmeken át a szegénységig. Lenyűgöző. Érdekes. Ráadásul elég bizarr ahhoz, hogy visszarántson minket a kellemes nyugtalanság állapotába.
A játék iránya hamar egyértelművé válik: mialatt lezárják az épületet, tovább kell kutatnunk Adam után, meg kell vizsgálnunk a különböző lakásokat és embereket. Az Observerben sikerül egybekovácsolni a világosan felépített történetet, a környezetet és a minket összezavaró, szépségesen széttöredezett grafikát egy kiváló egésszé, mely egyszerre izgalmas és biztonságos. Ez a borzongás kellemes, ismerős, mint az ágy alatt lapuló szörny, aki kórószerű ujjaival a lábunk után kapkod.
3. oldal
A félelem persze központi téma minden horrorjátékban, a fejlesztők célja bevallottan az ijesztgetés, ám az Observer nem a szörnyekkel teli utat választja, ugyanakkor titokzatos, misztikus borzongásról sincs szó, amit a sztori és a zene közvetítene, a játék ugyanis nem gyengéd és lágy, hanem megdöbbentő és nyugtalanító. Ahogy már írtam, a Bloober Team a katarzist tűzte ki célul az Observerben, ez az abszolút csúcspont, mely végül megszabadíthat minket félelmeinktől. Elméletileg működhetne is a dolog, hiszen a szembesítés és megélés ahhoz vezethet, hogy elveszítjük ezeket a félelmeket – de hogy működik ez egy cyberpunk thrillerben?
Órák óta mászkálunk a koszos folyosókon Lazarski bőrébe bújva, kikérdezzük a torz képernyőkön feltűnő szemeket a zárt ajtókon át és időnként bevesszük a gyógyszerünket. Nem ismeretlen téma ez a disztopikus történetekben, ott vannak például a Star Trek-ben a jem’hadar katonák, akikkel a franchise legsötétebb sorozatának számító Deep Space 9-ban találkozhattunk. Ők egy bizonyos anyag nélkül nem maradnának életben.
Első reakciónk a felszólításra, miszerint vegyük be a bogyót, nyilván az, hogy na neeeem. Nagy hiba. A holografikus lenyomatok, hirdetések, körvonalak, falak és videók már épp elég stresszt okoznak testünkben, gyógyszer nélkül pedig az egész sokkal-sokkal rosszabbá válik. Egyre több lesz a grafikai hiba, a kép eltorzul, főleg, ha mozgatjuk a fejünket. Nagyjából húsz perc múlva szinte semmit sem látunk tisztán, így a játéknak sikerül ránk erőltetnie akaratát, még jó, ha megússzuk valódi fejfájás nélkül – mintha tényleg elvonási tüneteink lennének (induláskor egyébként kifejezetten, a szokásosnál is komolyabban figyelmeztetnek az epilepszia-rohamok veszélyére és azt kell, hogy mondjam, teljesen megalapozottan, ha esetleg bármikor felmerült, hogy ilyesmiben szenvedtek, nagyon óvatosan, vagy egyáltalán ne játsszatok az Observerrel). Megemelem a kalapom a stúdió munkája előtt, hiszen nemcsak a karaktert, hanem engem is arra kényszerít a játék, hogy bevetessem Lazarskival a pirulát. Egy mély, pszichológiai szinten máris ott vagyunk a kellemetlen érzések első fokozatánál, miközben a játék bravúrosan átveszi a hatalmat a játékos felett.
Az igazi sötétség azonban egy drogfüggő agyában kezdődik. Az egyik lakásban találunk rá, melyet át akarunk kutatni. A hasát felvágták, a beleit a kezében tartja. Úgy tűnik, vége, mögötte egy vértengerben úszó ágy. Mégis él – vele kezdődik az emberi tudatalattiba vezető első utazásunk. Kihúzzuk kábelünket, megkeressük a fickó chipjét és rácsatlakozunk. Klikk.
[italic]Börtön, rendőrök, a rácsok bezárulnak. Klikk. Egyenes folyosó, előttünk és mögöttünk cellák tusolófülkével. Futunk, de a játék a másik irányba ránt minket. Elfordítjuk a kart és fröcsköl a víz. Klikk. Egy szoba, benne asztal, tévé és lámpa, mind ide-oda rángatózik torz formákba csúszva át. Klikk. Képernyők, valami háborús filmmel. Klikk. Talán egy diszkó, sötét alakok őrült technora táncolnak. Klikk. Megint a börtön, ismerős a szoba, a cellatársunk sír. Klikk. Ajtóról ajtóra járunk és drogot árulunk. Klikk. Vér.
Vér, a vörös ezer árnyalata, dübörgő zene. A szoba falai közelebb húzódnak, belefulladunk a meleg folyadékba, betölti látóterünket, aztán elfeketedik minden.[/italic]
Nincs több klikk, újabb kép, mivel megszakítjuk a kapcsolatot a férfival, aki közben meghalt. Rájövünk, hogy gondolataiban kutatva átéltük ennek az embernek a halálát, zajos, haldokló agyának utolsó pillanatait – és ez mélységesen lesújtó.
4. oldal
Az Observer katarzisa számos benyomásból és szörnyűségből alakul ki, rettenetes kép- és jelenetfolyamból, melyeket végül a halál nyugodt üressége fogad be. A gondolatok birodalmába tett első kirándulástól eláll a szavunk, felkavar minket az élmény és szinte biztosra veszem, hogy egy percre mindenki hátradől, kalapáló szívvel. Ez lenne a félelem csúcspontja? Vagy túl sokat akart volna a fejlesztőcsapat?
A játék borotvaélen táncol egy vérfagyasztó, zűrzavaros, elvont élmény és a tisztán felépített történet között. Azt, hogy sikerül-e megtalálnia az egyensúlyt, vagy túl furcsává, túl művészivé válik, mindenkinek magának kell eldöntenie, hiszen csak Ti tudjátok, megfelel-e az Observer annak, amit vártok egy horrorjátéktól, illetve átélitek-e a vérből és sötétségből születő katarzist.
A részletes grafika annyira jellegzetes és egyedi a felszínt behálózó hologramokkal, a széteső, pixeles képekkel, hogy nehéz lenne összetéveszteni bármivel, így a merész ötlet teljesen bevált. A zene és főleg a hangok tökéletesen gondoskodnak a további lúdbőrözésről (kint vihar dúl, míg az épületben egy ismeretlen lény csoszogása, kaparászása visszhangzik), a szinkronról pedig csak szuperlatívuszokban tudok beszélni: a legendás Rutger Hauert már említettem, de a többiek is kitesznek magukért (sok a lengyel szinkronszínész köztük, mint kiderült a stáblistából). Játéktechnikailag a környezet átkutatására szolgáló kétféle szkennert emelném ki, az egyik az elektromágneses, a másik a biológiai nyomokhoz való. Nagyon tetszett a régi játéktermi gépekre emlékeztető pókvadászós-hercegnőmentős minigame is, illetve gyűjtögethetünk képeket a nanophage-fertőzés áldozatairól, de itt tényleg nem ez a lényeg, hanem az az őrült, fojtogató hangulat, amit felépítenek nekünk.
A Layers of Fear alkotóinak új játéka vérbeli cyberpunk-horror, mely egyszerre bűvöl és borzaszt el minket. Nyomozásunk alanyainak bizarr gondolatvilága épp olyan rémisztő, mint amennyire lenyűgöző, szinte egyedülálló művészi alkotás, melynek befogadása játékosonként más és más. Az Observer nem fog mindenkinek tetszeni, hiszen helyenként túl elvont, néha túl furcsa és gyakran túl megdöbbentő. A horror- és/vagy sci-fi-játékok kedvelőinek kötelező darab; a Bloober Team szerint amit láttok majd, az fel fog zaklatni – és nem hazudnak.