Mutant Year Zero: Road to Eden – A mutánsok szerint lúzerek vagyunk

A világnak vége, de vannak túlélők. Lássuk, vajon rajtad is kifog a Zóna?

Mutant Year Zero: Road to Eden – A mutánsok szerint lúzerek vagyunk

79 %
{{ average }} %
  • Muszáj volt magaddal rángatnod erre az öngyilkos küldetésre?
Szerzői értékelés
Szerző
79
%
Olvasói értékelés
Olvasó
Olvasói értékelés
{{ average }}
%
{{ average }}
%

Az emberiség virágzott. Önző, kapzsi módon, de kezében tartotta az egész bolygót. A klímaváltozásra vállvonás volt csak a válasz. Nem történt semmi, nem mozdult semmi. A járvány kitörése rettegést és összefogást hozott. Végre megmozdult a világ. Mikor a bombák hullani kezdtek, nem maradt több idő. Porrá omlott, feledésbe merült egy civilizáció.

Ezt a „történelem leckét” egy mutáns szájából hallhatjuk a Mutant Year Zero elején. Az Ősök (Ancients) vagyis mi, végleg megpecsételtük a saját sorsunkat, olyan kataklizmába taszítva a bolygót, aminek végén néhány maroknyi túlélő maradt csak. Egy részük az Ark nevű városba szorult, túlélésük azon múlik elegendő alkatrész, étel és fegyver jut-e be a falak mögé. Ebben a titokzatos múlttal rendelkező mutánsok vannak a segítségükre – akikről senki nem tudja, honnan jöttek. Ők életük kockáztatásával fésülik át a Zónát, egy olyan senki földjét, ahol a letűnt civilizáció romjai, tárgyai és maradványai zsákmányt és némi tudást rejtenek. Ezzel pedig még egy napig visszatarthatjuk a Zónában tanyázó fertőzött korcsokat, vadállatokat és egyéb torz szörnyűségeket.

Múlt és eredet

A játék alapjait nem meglepő módon a – Svédországban nagyon népszerű – Mutant nevű szerepjáték adja, aminek legújabb része 2014-ben látott napvilágot és a Mutant Year Zero nevet kapta. Ennek a kereteire, világára és hangulatára épít a játék, a Road to Eden pedig egy kalandmodulnak is felfogható. Ha megkérdezném a fejlesztőket, hogy milyen élmények hatására született meg a Mutant Year Zero, meglepődnék, ha nem az X-COM és Stalker sorozatok lennének az első helyeken. Poszt apokaliptikus, világvége hangulatú, lepusztult, mégis gyönyörűen kidolgozott világban barangolunk. Rengeteg utalást kapunk a letűnt civilizációra (vagyis ránk) – Brexit szigetek, gyümölcs érettség szkenner (iPad), botokkal vívott gladiátorharc páncélzat (jégkorongos mellkas védő) és egyszerre vicces és szomorú, hogy mennyi tudás elveszett. Az egykor a tudományára és a művészetére oly büszke civilizáció ennyit volt képes továbbadni magából.

Galéria megnyitása

Rengeteg mendemonda, legenda, mítosz kering a régi világról és ez meghatározó hangulatelem. Nagyon jól átérezni azt a nem-tudást, amivel hőseink a múlthoz kapcsolódnak. Feltételezések, féligazságok, a tárgyak, eszközök és épületek funkciójával kapcsolatos hatalmas hiányok létrehozták a maguk kvázi-világát. A kedvencem Izza és Fala legendája, akik egy szerelmespár voltak, és életük utolsó szakaszában egy kastélyba húzódtak vissza, míg végül egymás karjaiban érte őket a végzet. Egy másik verzió szerint abban a bizonyos kastélyban halmozták fel kincseiket a szerelmesek – minden stalker és kincskereső álma megtalálni azt a helyet.

És a valóság?

Nos, elég lelombozó a színes, izgalmas, érzelmes történetekhez képest. Az egész ugyanis egy gyorsétteremről szól, aminek a tetején (többek között) két felirat volt jól látható: Pizza és Falafel.

Mutánsok a világ ellen

A címből és a trailerből is sejteni lehetett, hogy kis csapatunk mutánsokból fog állni. Ez nem csak a videóban látható Duxot és Bormint jelenti, lesznek embernek tűnő társaink is, akik viszont bizarr, furcsa képességekkel rendelkeznek, vagyis a külső helyett a belső változások mutatják meg, hogy ők maguk is mutánsok. Bár végtére is mindenkin látszik igazából, hogy elég messze van az emberi fajtól – Selma fejéből egy szarv mered elő, Magnus fél szeme pedig kéken izzik egy rettentő forradás mögött.

Galéria megnyitása

Ezen a ponton ismét dicséret illeti a fejlesztőcsapatot, ugyanis a két főszereplő jelleme, kommentárjai, egymással való zsörtölődése nagyon jól sikerült. A többiek sem maradnak el sokkal, de látszik, hogy Dux és Bormin kiemelt figyelmet kapott. Hasonlóan jó élmény az ellenségek beszélgetéseit elkapni, akik az adott pályáról, a táborhelyükről, ellenségeikről és főnökeikről csevegnek épp, mit sem sejtve, hogy kis csapatunk épp csőre töltve latolgatja, hogy melyik irányból csapjon le.

És mit érnek a mutánsok a mutációik nélkül? A karakterlap egyik részén a képességfát találjuk, ami különféle aktív vagy passzív skilleket nyit meg, ha kifizetjük az árát. Fontos tudni, hogy a 3 típusból (passzív, kis mutáció, nagy mutáció) többet is kifejleszthetünk, de egyszerre 1 lehet csak aktív az azonos típusúból. Ezeket akár harc előtt is cserélgethetjük, a felszereléssel együtt, tehát a taktika szempontjából szabad kezet kaptunk - az már más kérdés, hogy lesz-e elég pontunk kifejleszteni mindent, és megéri-e.

Ez csapda!

Nem hiába hasonlítottam a harcot az X-COM-ban megszokotthoz. Itt is körökre osztva, cselekvéspontokkal esik egymásnak a két fél. Felszereléseink passzív bónuszokat adhatnak, például fegyverünk 50%-os eséllyel felgyújtja az ellenséget, vagy ha páncélról van szó, megvéd a kritikus sebzésektől, vagy meggátolja, hogy fellökjenek minket. Sisakot, páncélzatot, két fegyvert és 2-3 gránátot cipelhetünk magunkkal. Ez utóbbi némi fejvakarást is okoz, ugyanis nem dobhatjuk el szabadon bármelyik robbanó eszközt, szépen sorban lehet csak – ezt hibának tartom a készítők oldaláról, még akkor is, ha taktikai elemnek szánták, hogy figyeljünk erre is. Fegyvereinket modolhatjuk, kaphatnak pl. lőtáv növelő távcsövet, lézerfényt, esetleg a már emlegetett extra tűzsebzést okozó kütyüt. Ez utóbbira csakis a fővárosban van lehetőség, de mivel bármikor visszatérhetünk 1 gombnyomással ide, ezért nem okoz nehézséget a dolog.

Galéria megnyitása

A harc nagyon fontos eleme a lesből támadás (ambush). Ezzel nemcsak mi kezdjük a harci kört, de ha csendes (kb. hangtompítós) fegyverekkel lövünk, akkor azt nem hallja meg a környéken levő többi szörny. A messzire elkóboroló egyedekhez és a saját dolgunk megkönnyítéséhez tökéletes módszer, ha képesek vagyunk kivitelezni. A szűk keresztmetszetet az okozott sebzés adja, ugyanis 1 kör alatt kell lelőni a célpontunkat. Ha nem sebzünk eleget vagy hangos fegyvert is bevetünk, lőttek a meglepetésnek és nyakunkba zúdul az ellen a környékről. Erről van is egy érdekes történetem.

Galéria megnyitása

Azért, hogy két csendes fegyvert is maximumra tudjak fejleszteni (ehhez jó sok weapon parts nevű nyersanyag kell), szét kellett bontanom azt a nagyon is jónak tűnő mesterlövész puskát, amit nemrég zsákmányoltam. A hátránya az volt, hogy egy lövedék fért bele, de a lőtávja és a sebzése nagyon remek fegyverré tette. Mindezzel pedig azt nyertem, hogy két csendes fegyverem is 6-ot sebzett, vagyis meg tudtam tizedelni az ezen a szinten 12 HP-s, erre-arra kószáló ghoulokat végre. Korábban mindkét fegyverem 5-öt sebzett csak, és ha hangos fegyverrel végeztem volna ki a dögöket, akkor a nemrég említett kalamajkába kerültem volna igen hamar. Úgy tűnik, áldozatokat kell hoznunk bizonyos helyzetekben, ugyanis minden pályát felporszívóztam, vagyis begyűjtöttem minden nyersanyagot, amit lehetett, mégis majdnem kevésnek bizonyult.

Aztán persze később változtak a lehetőségek és inkább a sebzés lett a döntő faktor, így a karakterek képességeivel kiegészítve nagyban átalakult a taktikám.

Lassan járj…

Mindemellett a játék azt is az arcunkba dörgöli, hogy nem mi vagyunk a világ megmentő atyaúristenek, akik lendületből bárkit lemészárolnak. Lopakodni fogunk, rajtaütésből támadunk, amikor csak lehet és így is lesz, akit kikerülünk, mert sokkal magasabb szintű. De még ha nagyjából a szintünknek megfelelő csoport, akkor is lehet, hogy épp kevés lesz a 3 karakterünk ahhoz, hogy győztesen kerüljön ki a csatából. Ilyenkor két választásunk marad (valójában csak egy). Vagy felszedünk és összegyűjtünk mindent, amit lehet, majd odébbállunk, vagy ugyanez, plusz visszajövünk pár szint múlva lövöldözni. Egy szintemnek megfelelő pályán futottam bele abba, hogy 5 ellenség volt 3-unk ellen. Ez még nem lenne feltétlenül rossz arány, ha lesből 1-et le tudnék szedni, vagy ha az első támadással egy kulcsfontosságú ellenséget lelőhetnék. Itt azonban két nagy probléma volt a túlerő mellett. Az egyik, hogy egy sámán is a csapat tagja volt, aki 3 egység erősítést hív, amint elkezdődik a köre (és nem voltak elég erősek a fegyvereim, hogy kiiktassam). A másik, hogy egy tank nevű egység is ott volt, aki az egyik karakteremet ki tudja vonni a forgalomból azáltal, hogy felökleli 1-2 körre. Innen már érthető, hogy miért volt esélytelen a dolog akkor és ott.

Galéria megnyitása

Néhány szint múlva azonban már megoldhatóvá vált ez a probléma is – csak épp egy cetlin kellett vezetnem, hogy hová térjek vissza újra, mivel elsőre nem tudtam kitisztítani 100%-osan azt a pályát. Azt is megtehetném, hogy hagyom az ilyen helyzeteket a feledésbe merülni, de ezzel értékes zsákmányt és tapasztalati pontot veszítek, és mindenre szükség van, ugyanis a játék a „legkönnyebb” fokozaton is eléggé ki van centizve időnként. Egyetlen problémát annak a belövése okozza csak, hogy hányadik szintűnek is számítunk. Megszámolhatjuk az elköltött össz pontjaink mennyiségét, de ha valami komolyabb mutációra gyűjtünk, akkor hiába lennénk 30. szinten, 24 pontot osztottunk csupán le. Mindez csupán apróság, de elfért volna a karakterlapon és a térképen való navigációt is megkönnyítette volna.

Menjünk inkább balra?

A térképen pályáról pályára vándorolunk, mindegyik helynek egyedi (néhol vicces) neve és leírása van, akit érdekel az ilyesmi, az a világról kaphat apró infó morzsákat innen. Ha olyan irányba mennénk, ahol számunkra halálos nehézségű (értsd: egyelőre legyőzhetetlen) ellenségek vannak, azt piros koponyával jelöli. Érdemes azonban mindenhová legalább bekukkantani, ugyanis a pályák között is szabadon ugrálhatunk kedvünkre.

Galéria megnyitása

Amint elértük a megfelelő szintet, így könnyen visszatérhetünk a „zsákutcához” és nem kell újra végigcaplatni az előtte levő pályát, hogy a kijáratnál átdobjon oda. Elismerés illeti a pályák kidolgozottságát is – részletesek, hangulatosak és rengeteg apró részlet segít abban, hogy tényleg bele tudjuk élni magunkat abba, hogy egy már elmúlt civilizáció romjain taposunk. Cetliket, felvételeket, dokumentumokat találhatunk, amik mind hozzátesznek mindehhez. Fontos megemlíteni, hogy leleteket (artifacts) is találhatunk, amik pontokat érnek és az egész csapatot érintő passzív bónuszokra válthatjuk be őket. Különösképpen ajánlott a boltban 20% kedvezményt adó és az elsősegély láda hatékonyságát megnövelő bónusz minél előbbi megszerzése. A leletek megtalálásához, tüzetesen át kell kutatnunk minden pályát, de ez amúgy is megéri, hiszen az ott elszórt nyersanyagokra is nagy szükségünk lesz.

Galéria megnyitása

Tizennyolc óra után úgy érzem, van még pár órányi tartalom a játékban, míg eljutok a legvégére. Igaz, ez a mennyiség úgy jött össze, hogy minden pályát átkutattam, átfésültem és visszamentem a korábban túl nehéz csatákhoz is. A hangulata, karaktereket, helyszíneket, történeteket beleértve lebilincselő. Buggal nem találkoztam (egyszer lecsukott valami hibakóddal, az igaz) és azt a pár problémát is a játékmechanika rovására írom, amit egy későbbi patch bármikor kijavíthat. Sötét hangulatú, sokszor vicces, jól kitalált keretek közé helyezett taktikai-szerepjátékot kapunk a pénzünkért. Én reménykedem, hogy lesz folytatása, mert ez a világ megérdemli, hogy felfedezzék, és szívesen irányítanám mutáns csapatom a Zóna bármely szörnyűséges szegletében barangolva.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

Összefoglalás

Mutant Year Zero: Road to Eden – A mutánsok szerint lúzerek vagyunk

Mutant Year Zero: Road to Eden – A mutánsok szerint lúzerek vagyunk

Mutant Year Zero: Road to Eden – A mutánsok szerint lúzerek vagyunk
Szerzői értékelés
79
%
Poszt apokaliptikus világban barangolunk egy mutáns csapattal, akik a megmaradt civilizáció egyetlen bástyájának megmentéséért küzdenek, időnként önmagukkal is.
A pályák és a karakterek nagyon hangulatosra, változatosra sikerültek, a jelenkorra való utalások pedig humort csempésznek a komor hangulatú világba. A harcrendszer egyszerű, mégis elég kihívást jelent és minden helyzet alkalmazkodást kíván tőlünk.
Játéktechnikailag van néhány apró hiba, valamint látszik, hogy nem a casual réteget célozták meg a játékkal, időnként elég kemény tud lenni a legkönnyebb fokozaton is.
{{ totalLabel }}
%
{{ userRateLabel }}

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap