Shop menü

MINDEN, AMIT A PS VR2-RŐL TUDNI AKARTÁL

Az internet egyik legrészletesebb PS VR2 kivesézése, benne minden jó és rossz tulajdonságával.
Török Roland
Török Roland
Minden, amit a PS VR2-ről tudni akartál

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Előzetes várakozásaim 

Nagyon hosszú ideje foglalkozom már VR szemüvegekkel. Az első ilyen eszközömet magam barkácsoltam össze a telefonom beleépítésével, míg az irányítást Bluetooth-os és giroszkópos távirányító segítségével oldottam meg. Amikor először belenéztem a Skyrim szanaszéjjel mókolt, háromdéssé varázsolt változatába, leesett az állam. Természetesen ezek a pár óra alatt darabjaira hulló eszközök csak élménynek voltak jók, mintsem bármire is használható eszközöknek, de már akkor beleszerelmesedtem a dologba, főleg miután egy kiállításon lehetőségem volt kipróbálni egy DK2-t, ami után rendeltem is magamnak egyet.  

A DK2 remek ketyere volt, de úgy éreztem, hogy nem használom ki eléggé, így idővel eladtam. Sokat tanultam belőle, rengeteg trükkre jöttem rá, hogyan is kell a lehető legtöbbet kihozni a videokártyákból, hogy jól működjön. Voltak még érdekességek ebben a korszakomban, nem is fejteném itt ki, akit érdekel, Discordon úgyis rákérdezhet, így inkább rá is térnék arra, hogy miért nem lettem soha PSVR tulaj. 

Akkoriban nagyon vártam, hogy a Sony végre elkészüljön a saját VR megoldásával. A Morpheus kódnéven futó eszköz sokunk nyálelválasztását indította el, úgy gondoltuk, hogy az érkezésével olcsón és kényelmesen lesz bárki számára elérhető a VR élmény. A valóság viszont arcul csapott. A PSVR kiegészítők nélkül, csak magában közel 200 ezer forintos árával sokkal drágább volt, mint amivel előzetesen kalkulálni mertem, nem is beszélve arról, hogy ehhez még konzolt, kamerát és fagyit is kellett volna vennem.  

Ezért inkább fejlesztettem a gamer PC-m. Vettem egy Oculus Riftet Touch kontrollerekkel, és a PSVR-nél jóval olcsóbban megúsztam a dolgot. 

Összességében tehát sosem éreztem úgy, hogy a PSVR megérte volna az árát, az idő pedig engem igazolt. Persze sokan szerették az eszközt, nem is volt vele semmi baj, de az eredetileg PS3-hoz tervezett fagyi kiegészítők követése olyan kritikán aluli volt, ami szerintem már megengedhetetlen kellett volna, hogy legyen. Az, hogy két percenként meg kellett rázni a kontrollert, hogy ne másszon el a levegőben, komolyan vicc kategóriának tűnt számomra, hiszen a Rift már akkor képes volt a milliméter pontosságú követésre tévedés nélkül. 

Galéria megnyitása

Természetesen azóta sok idő eltelt, bejelentették a PS5-öt, és régóta tudjuk jól, hogy ehhez VR eszköz is készül. Én már fel is készültem rá, hogy befogadjam az új PlayStation VR generációt. Vettem magamnak egy PS5 konzolt, egy PlayStation kompatibilis Logitech G29-et, egy Gran Turismo 7 játékot, és csak vártam, hogy végre leplezzék le a készüléket. Szép lassan szivárogtak az információk a cuccról, így az előzetes adatok alapján egy csoda VR headsetet képzeltem el. HDR támogató 120Hz-es OLED kijelző, 110 fokos látószög, 2000x2040-es szemenkénti felbontás, haptikus visszajelzés a kontrollerben és a sisakban, belülről kifelé követés és persze Tobii szemkövetés. Akárhogyan is nézzük, eléggé izgalmas eszköz, a Sony viszont kellemetlenül sokáig titkolta az árát. 

Mivel sosem volt kérdés, hogy megveszem-e, így volt rá félretett pénzem. Felépítettem itt a tökéletes PS VR2 befogadó állomást a konzollal és a kormánnyal, lehetetlen volt, hogy a Sony elriasszon a vásárlástól. 

Erre bejelentették, hogy több, mint 250 ezer forinttól indul a legolcsóbb csomag ára. 

Nem kicsit akadtam ki. Egyszerűen nem értettem, hogyan kerülhet ilyen sokba egy VR szemüveg, ami még csak nem is vezeték nélküli. Van benne két kijelző, négy kamera, két kontroller és jónapot. Mi kerül ezen ennyibe? Mások ennyiért önálló VR headsetet készítenek, ami erősebb, mint a legjobb mobiltelefonok a piacon. A játékkínálatról nem is beszélve. A rá megjelenő címek több, mint háromnegyede elérhető Questen vagy PC-n, a PlayStation-ös áruknál jóval olcsóbban. Alig van exkluzív cím, ami meg érkezik játék, az kevés. 

Egyre csak rágott engem a gondolat belülről, hogy mégis mit gondolt a Sony az árazással?  Sokáig agyaltam a kérdésen, csalódottságomban pedig le is mondtam arról, hogy ezt megveszem. Valahol 200 000 forintig éreztem reálisnak az árazását a cuccnak, afölött már szabad rablás. 

Megjelent a PS VR2 

A PS VR2 nemrég megjelent, a napokban pedig lehetőséget kaptam, hogy teszteljem. Általában szeretem az olyan teszteket, amik olyan eszközökről szólnak, amiket talán  én is megvennék magamnak, hiszen ízlelhetem azt, hogy most kidobni készülök-e a pénzem, vagy éppen megmenteni azt. Sokszor nem jutok dűlőre, ez is egy ilyen eset lehet, éppen ezért vagyok kíváncsi arra, hogy a valódi kapcsolatom a készülékkel végül rávesz-e arra, hogy mégis beruházzak egyre? Vagy éppen könnyebben el tudom engedni? Nincs könnyű dolga az embernek, ha a VR-ba akarna ugrani, annyi biztos. 

A hosszúra nyújtott bevezetőben már óvatosan felvezettem az eszköz tulajdonságait. Egy ilyen VR szemüvegnél papíron minden tökéletes, a gyakorlat viszont mindig felülírhatja a valóságot. A magas felbontású kijelző, az új kontroller, az OLED, széles látószög, adaptív ravasz, aktív ventilátoros archűtés és még sorolhatnám; szóval igen, akadnak pozitív dolgok. Nézzük akkor meg, hogy mi jár az alapcsomaghoz. 

Először is a szokásos kiskönyvek mellett a kibontás után megtaláljuk benne a szemüveget, a kontroller párt, USB-C kábelt a töltéshez, és egy kis rápattintható fülhallgatót. Bár szegényesnek tűnhet ez így leírva, végre a PSVR is elérte azt a szintet, hogy nem kell számtalan hülyeség, nem kell foglalkozni kábelmenedzsmenttel, nincs kamera, nincsenek fölösleges dobozok, hogy a TV-re is lehessen kötni a konzolt, minden az egyszerűség jegyében lett megtervezve. 

A beépített kameráknak köszönhetően az eszköz maga követi le a világban a helyét, nem kell külső megfigyelőállomásokkal bajlódnunk. Ezek a kamerák követik a kontrollert is, így a kényelem mellett plusz szabadságot is kapunk, ami például a PSVR 1 esetében legkevésbé se volt elmondható dolog. 

A VR headset bár ránézésre prémium, kézbe fogva nagyon olcsó műanyag hatást kelt. Ne felejtsük el viszont, hogy a rugalmas, bár gagyinak tűnő burok valójában több célt is szolgálhat. Az egyik, ha nekirohan az ember a falnak, miközben egy ilyet visel, esetleg elejti vagy beleüt, akkor valószínűleg nem törik az egész darabokra. A másik oka pedig ennek a súly, hiszen minden egyes gramm sokat számíthat viseléskor. 

Galéria megnyitása

Maga az eszköz a korábbi Halo fejpánt továbbfejlesztett változata. A headset eleje és hátulja „kitágítható”, így a fejünk és a szemüvegünk is beférhet VR szemüvegbe. A hátulján lévő tekerőn van egy gomb, ha azt benyomjuk, akkor tudunk belebújni, míg a tekerővel magunkra szoríthatjuk. A lencse és a kijelzők távolságát a PS VR2 tetején megnyomott gombbal lehet előre vagy hátrébb csúsztatni. Ez akkor érdekes, ha valaki szemüveget hord, vagy esetleg az orra ütközik a lencsékhez, ami miatt muszáj plusz helyet szereznie.  

Ez utóbbi állításnak az a nagyon borzasztó hátránya, hogy így a látószög fog csökkenni, vagyis balra és jobbra tekintve kevesebb kijelzőterülethez fogunk hozzájutni. Ez azért elég rossz kompromisszum, márpedig a PS VR2 lencsekialakítása messze van az optimálistól. A fresnel lencsék sajnos annyira kitüremkednek, olyan nagy területen vannak, hogy sokak orrát már most annyira nyomja a cucc, hogy konkrét fájdalmat tud okozni. Ennél azért jobb kialakítással is találkozhatunk a piacon, hiszen több gyártó az orr részt okosan kivágja a lencséről, így általában kellő helyet kap a szaglószervünk, míg gyakorlatban nem vesszük észre, hogy kevesebb a látóterünk.  

Mivel a szemek közötti távolság manuálisan állítható, ezért a kisebb szemtávolsággal rendelkező személyek egészen biztosan nem tudják majd viselni optimálisan az eszközt, mivel az orr nem fér be a lencsék közé. 

Galéria megnyitása
 

Szóval az egyik ponton nagyon jó, hogy bármilyen szemformánál személyre lehet szabni az eszközt, valójában viszont a lencse kialakítása megkérdőjelezhető, régen láttam ennyire felhasználókat diszkrimináló lencséket. A PS VR2 lencséje, ha tökéletes szögben használjuk, akkor valóban tiszta képet tud adni szinte a teljes látótéren belül. Viszont ha nem sikerül pontosan elhelyezni a fejünkön, vagy ha kicsit is elmozdul a helyéről, akkor azonnal megjelenik a chromatic aberration nevű jelenség, vagyis minden szivárványszínű lesz és mosódott. Ez az alacsony „sweet spot” sajnos körülményessé teszi a használatot.

Ami viszont különlegessé teszi mégis ezt az eszközt, az a szemkövetés jelenléte. A Tobii szemkövető megoldás a lencse körül kis infra led lámpákkal és érzékelőkkel van jelen, erről majd később fogok még írni kicsit, egyelőre legyen annyi elég, hogy nagy lehetőségek rejlenek benne. 

A szem eltakarásában több, igencsak rugalmas szilikon réteg gondoskodik, így szeparálja el a külső fényforrásokat, hogy se oldalról, se az orr résznél ne zavarjon a külvilág. Ettől függetlenül szemüvegben így is tapasztaltam egy minimális light leaket, vagyis a hátulról jövő fény azért csak beszivárog oldalt, de ez egyáltalán nem vészes, szőrszálhasogatás csak. 

Galéria megnyitása

A kényelemről a koponyára nehezedő körbepárnázott perem gondoskodik, ami sokak szerint nagyon jó, hosszútávon se veszi észre az ember a viselését. Sajnos én nem tartozom ebbe. 

A Halo fejpántok sose voltak a fejemre valóak, a Rift S-sel is meggyűlt a bajom, de ez a fajta megoldás végképp problémás.

A baj csak az, hogy ez a fajta fejpánt mivel nem támaszkodik az arcra, ha nem szorítja az ember a saját fejére, akkor hajlamos nagyon mocorogni. Márpedig, ha az ember a fejére kell, hogy szorítsa, akkor bizony a koponyát ért nyomás fájdalmat okoz. Ez a kényelmetlenség természetesen nem csak nekem rossz, más visszajelzéseket is olvasni a neten, hogy bizony vagy megfájdul az ember feje, vagy úgy állítja be, hogy tökéletes legyen a kép. A kettő együtt nem mindenkinek sikerül, és ez bizony probléma. 

A fájdalom miatt éppen ezért másfél óránál nem tudtam többet használni. 

Ez azért is nagyon szomorú, mert a Quest 2-t nem a gyári fejpánttal használom, hanem egy utángyártott Kiwi Design termékkel, és azt az eszközt 5-6 órán keresztül is tudom úgy hordani, hogy észre sem veszem. Abban játszom, filmezek, sorozatokat nézek, beszélgetek és fel se tűnik, hogy a fejemen van. A Quest 2-vel ellentétben a PS VR2 fejpántja nem leszerelhető, nem cserélhető, nem váltható ki alternatív utángyártott, de kényelmesebb megoldásokkal, vagyis mindenképpen ki kell bírni, vagy le kell tenni a cuccot, ha fájdalmat okoz. 

A magam részéről tehát túlontúl erőltetettnek tartom a a Halo dizájnt, és magát az eszközt is sokkal nagyobbnak gondolom, mint kéne legyen. Fontos ugyanis megemlíteni, hogy a PS VR2 szerintem aránytalanul nagy. Manapság, amikor a VR szemüvegek éppen azon vannak, hogy összemenjenek, számomra érthetetlen, hogy egy buta fejegység, amibe nem kell egy komplett mobiltelefont és súlyos akkumulátorokat beletenni, hogyan nem képes jóval kisebb lenni. 

Galéria megnyitása

A VR eszközök hajlamosak, ha csak ideglenesen is, de porfogóvá válni. Ez a PS VR2 esetében a gyenge játékfelhozatal mellett különösen kritikus pontja lehet az eszköznek, sokan egészen addig félre fogják tenni, amíg nem jön újra kedvükre való anyag. Márpedig a nagy headset nem biztos, hogy annyira könnyen elhelyezhető lesz a szobában, lehet inkább felkerül a polc tetejére és többet le se jön onnan majd. Hiába pihekönnyű az egész szerkezet, úgy gondolom, a méret helytakarékosság szempontjából is kritikus lehet. 

Összességében úgy érzem, 2023-ban ez a méret egy VR szemüvegnek nagyon nem áll jól. Ami viszont igazán bánt, de úgy tényleg, az nem más, mint hogy nincs benne hangszóró. 

Egészen hihetetlennek tartom, hogy a Sony képes volt egy olyan headsettel előállni, amiben nincs beépített térhangzás támogatás. Kifejezetten trehányságnak tartom, hogy ezt a problémát megkerülve tettek a csomagba egy olcsó fülhallgatót, amit bár ötletesen fel lehet rá helyezni, valójában csak alibi megoldás. 

A headset hatalmas, bőven ráfért volna egy pár pántba épített hangszóró. Az, hogy a Valve-féle tökéletes audió megoldást nem használja, már meg se említem, de az, hogy a Sony, amelyik méltán híres az audio részlegéről, nem volt képes valamit rápattintani gyárilag, az a vállalat szégyene szerintem. Ez nem szabadott volna, hogy kompromisszum legyen, főleg azok után, hogy a PSVR1 is valójában eléggé macerás volt, hogy szintén audio megoldás nélkül érkezett. 

Galéria megnyitása
 

Van rajta jack csatlakozó, de ha egyetlen egy fölösleges mozdulattal többet kell tenni, csak azért, hogy halljunk is valamit, az már az én szememben nem jó szemüveg. A hangzás tekintetében a PS VR2 kettes alá. Az sose baj, ha az ember saját audio megoldásokat használhat, az lehet extra lépés akár az eszköz felvétele során is. De az, hogy extra lépés kelljen azért, hogy a VR élmény felét átéljük, na ne már... 

Valószínűleg hamarosan érkezni fognak majd utángyártott audio megoldások, de ezek természetesen pár tízezer forinttal meg fogják növelni az eszköz árát, amit utólag kell kifizetnünk. Addig pedig jöhetnek az undorítóan kinéző házi barkács megoldások. 

 

Végül pedig itt van a kábel kérdése. 2023-ban szerintem kábeles headsetet kiadni egyáltalán nem menő. Persze nem vagyok a kábel ellen, sőt, nagyon pozitív oldala van annak, ha a videójel tömörítetlenül, nyersen megy át a szemüvegbe, így lehetőséget adva a legjobb képminőségnek. Ezt viszont inkább úgy tudtam volna elképzelni, hogy opcionális kábeles és vezeték nélküli kapcsolattal. Vagyis a headset jó lenne, ha működne önmagában, de ilyenre nem képes, pedig sokan reménykedtünk benne, hogy akár konzol nélküli üzemmódban, önálló headsetként is megtervezhették volna, mint mondjuk egy Quest. Opcionális PS5 kapcsolattal jobb grafika, anélkül pedig szabadság. A Nintendo-nak hasonló koncepció a Switch-nél egyértelműen bevált, a dokkolt mód erősebb, de amúgy hordozható maradt a készülék. Itt is meg lehetett volna ezt próbálni szerintem.  

Nincs semmilyen vezeték nélküli mód, sőt, van nagyobb baj is. Ha a kábel megtörik, csak és kizárólag a szerviz tudja majd azt cserélni. Már a legelső vezetékes VR headseteknél is adott volt, hogy a kábelt a felhasználó maga tudja cserélni, ha gondja van vele. A Sony viszont annyira beleépítette az egészet a Halo fejpántba, hogy szinte esélytelen otthon a kábeles hiba javítása házilag. Ez azt jelenti, hogy kábeltörésnél a készüléket mindenképpen szervizbe kell majd adni, így pedig több hétig fogjuk nélkülözni a VR-t. 

Az érzés a kezedben 

A belülről-kifelé követésnek hála a kontrollereket nem más eszközök, hanem a szemüveg maga követi le. Azért, hogy a fejegység a kamerákkal lássa a kontrollert, kis infra lámpákkal telepakolt keretet kapunk a kontroller köré. Természetesen ez nem egy rossz megoldás, a legtöbb VR szemüveg ezt használja, bár a Quest 2-höz és a Quest Pro-hoz már létezik ennél sokkal jobb rendszer is, amikor a kontroller magát is leköveti, nem hagyatkozik a szemüveg látótetére, igaz, ez egy drágábbik fajta alternatíva. 

A belülről-kifelé követés kényelmes, olcsó, de megvan az a hátránya, hogy ha valamikor a vezérlő a látótéren kívülre kerül, akkor többé már nem pontos. Ha például mögénk rakjuk azt azért, hogy a hátunkról levegyünk egy shotgunt, vagy elővegyünk egy nyilat, akkor az eszköz már csak találgathat, hogy hol lehet a kezünk, látni nem látja. Ez viszont a legtöbb játéknál szerencsére nem fog gondot okozni, az íjászkodós címeknél viszont jól ismert ennek a megoldásnak a fizikai korlátja, valószínűleg PS VR2-re se lesz sok ilyen jellegű játék. Mindenesetre el kell ismerni, hogy összességében hatalmasat lépett előre a Sony, dicséretes, hogy nem a külső kamerát preferálja ismét. 

Galéria megnyitása
 

A kontroller elrendezése kicsit hasonlít egy kettészedett Dualsense vezérlőre, így nagy meglepetés nincs rajta. A bal és a jobb karon is megtalálható a PS gomb, van megosztás, start gomb, illetve a szokásos irányzékok. Ami hiányzik, az a digital pad, cserébe viszont szinte bárhol fogjuk meg a vezérlőt, érzékeli azt a kontroller. Ha például leemeljük az ujjunkat a ravaszról, akkor a VR térben a kezünk előre fog mutatni. Ezek a fajta érzékelési módok már az első Rift esetében is jelen voltak, nagy öröm látni, hogy nem az olcsóbb, érintésérzékelést nélkülöző megoldás felé ment el a Sony. 

Összeségében kényelmes a tartása, és bár nehéz belebújni, de ha sikerül, onnantól kezdve a legtöbb játékosnak kézre áll. Meglepetés nem ér minket ha csak tapizzuk, a játék közben viszont az adaptív trigger teljesen új szintre emeli az élményt. Zseniális cucc. Ha például egy fegyvert fogunk a kezünkbe, a VR kontrollereknél a ravasz mindig ugyanolyan könnyen benyomódik. A Sense vezérlő esetében, a DualSense-hez hasonlóan viszont a gombnak visszatartása lesz, így tényleg olyan élmény, mintha egy fegyvert tartanánk a kezünkben.  

Galéria megnyitása

De ugyanígy érezzük a dolgokat, ha a ravasz segítségével megfogunk valamit, így, ha a játék fejlesztői odafigyeltek a dolgokra, akkor kreatív és ötletes módon tudják kihasználni ezt a gombot. Megmondom őszintén, hihetetlenül hiányzik, hogy ilyet tudjanak a többi VR szemüvegek is, csak ez a funkció 200%-kal menőbbé teszi az összes többi piacon lévő megoldásnál. 

Viszont ez a kontroller sem hibáktól mentes. Nálam a nagyjából megbocsájthatatlan kategória, hogy a középsű ujjunkat használó gombot nehéz benyomni. 

Míg a Meta és más kontrollerek esetében ez a gomb általában inkább egy oldalra rakott ravasz, nos, itt a Sony egy nehezen benyomható lapos gombot képzelt el optimális megoldásnak. Spoiler: Ez nem optimális, hanem már-már tervezési hiba.  

Galéria megnyitása

A legtöbb VR élményben ez a gomb azt a funkciót szolgálja, hogy felvegyünk vele tárgyakat, megfogjuk a fegyvert. Használata pont azt az érzést kelti az emberben, mintha marokra fognál egy tárgyat, elég intuitív a használata, az ember hamar megérti, hogy mire jó. Ehhez képest a PS VR2-nél ez a gomb egy lapos, nehezen benyomható valami, ami pár percig nem is okoz gondot, de ha tíz percig tartanál egy fegyvert a kezedben, akkor akaratlanul is elfáradsz, aminek az eredménye az lesz, hogy elejted majd folyamatosan azokat a dolgokat, amiket a kezedben tartanál. Egyszerűen döbbenet, hogy kinek az ötlete volt egy ilyen nagy ellenállású gombot ilyen kritikus helyre rakni a vezérlőn, de elrontja a vezérlő majdnem tökéletességét. 

A méretezési probléma nem csak a headsetnél és a lencséknél köszön vissza. Sajnos a Sense vezérlők se elég nagyok, rengeteg felhasználó panaszkodik arra, hogy egyszerűen túllóg rajta a kezük és nem bírják használni, sőt, a követő burok van, hogy már szorítja is a kezüket. Már ismerősi körökben sincs elégedettség az alakjával sem, gyakori visszajelzés a kicsi és a kényelmetlen jelző. Sajnos a PS VR2 nem olyan, mint mondjuk egy Steam VR vezérlő, amit bármikor lehet helyettesíteni egy másik gyártó termékével, így nagyon valószínű, hogy ez a kézméretezés dolog nem fog javulni a jövőben és nem lesz alternatíva. Megszoksz, vagy megszöksz szituációról van szó itt is.  

Galéria megnyitása

A nagy méretű keret akadályozó tényező is lehet. Bizonyos játékoknál nehéz vele a fegyvert újratárazni, mivel egymásba akadnak, de könnyebben ki is takarják egymást. A szomorú dolog az, hogy hiába van bonyolult és nagy, a követése egyáltalán nem jobb, mint a Quest 2-jé, sőt, sokkal problémásabb. Eleve nehéz felvenni, a kezünk könnyen beleütközik a másik kontrollerbe, a követés pedig könnyen elveszik. Fölöslegesen túlbonyolított dizájnról van itt szó, ami bár futurisztikusnak néz ki, de nem old meg semmit, sőt problémákat teremt. Jelenleg még sok felhasználó panaszkodik amúgy a követésre, remélhetőleg egy részét szoftveresen ki lehet majd küszöbölni. 

Megemlíteném még a kontrollerek alacsony üzemidejét is. Elég sűrűn kell őket tölteni: 3-5 órát bírnak, aztán le kell tennünk. Sajnos nem olyan akkumulátor van benne, ami cserélhető, így például ha parti játéknak használnánk, akár a később érkező Beat Saber-rel, akkor bizony hamar félre kell rakni a VR szemcsit, nem lesz üzemképes a töltés idejére. 

Galéria megnyitása

Nos. Mivel körbe is néztünk a PS VR2 külsőleg is látható hardverelemein, nézzük meg, milyen bekapcsolva a cucc. 

Egyszerű működés 

Ha az egy szem USB kábelt bedugjuk a PS5 elejébe, készen is vagyunk, az eszköz működik. Természetesen először egy gyors beállítási folyamat veszi kezdetét, szóval a PS5 magyarul megmutatja majd neked, hogy miként kell felvenni az eszközt és a lencséket beállítani. Bekapcsol a passthrough mód, vagyis a kamerákon keresztül a való világot fogod látni. Szemcsés lesz és fekete-fehér, de arra jó, hogy megtaláld a szobádban a kontrollert, lásd, ha valaki bejön vagy csak megfogd a poharad, hogy igyál valamit. A passthrough mód jobb, mint a Quest 2 esetében, ez több, mint elég a célra. Egy gombnyomással előhozható. 

Galéria megnyitása
 

Ebben a szemüvegen keresztül látó módban kell feltérképezni a szobánkat. Ilyenkor körbe kell fordulni és szépen látjuk, ahogy a poligonok rárajzolódnak a környezeti tárgyainkra. Ha a feltérképezés megvolt, berajzolhatjuk a játékteret, ahol ügyködni szeretnénk és kész is vagyunk a szobánk beállításával.  

Van még egy fontos része is az első indításnak, mégpedig a szemünk kalibrálása. A szemkövetés fontos része lesz az eszköznek, ezért egy lebegő pontot követve először a fekete, majd a fehér térben kell a beállítás során követnünk a tekintetünkkel. Ha ezzel megvagyunk, már tesztelhetjük is a szemkövetést, ami be kell vallani, nagyon jól működik, rendkívül izgalmas cucc. 

A legtöbb VR eszköznél ezután beugrunk egy demó videóba vagy alkalmazásba, ahol megtapasztalhatjuk a VR csodáját. A PS VR2 esetében viszont csak egy fekete térben leszünk, előttünk meg megjelenik a PS5 TV-n is látható képe, a semmiben lebegve. Lehangolóan unalmas megoldás, oda a varázslat. 

A szemeddel átkerülni egy másik valóságba 

A PS VR2 két kiadásban vásárolható meg jelenleg. Egy Horizon: Call of the Mountain, illetve egy enélkül a játék nélkül megvehető változatról van szó. A Sony ehhez a teszthez nem adott számomra egyetlen egy játékot se, így kénytelen voltam a boltból pár demót leszedni, illetve van saját GT7 játékom és a Vertigo Games-től kaptam egy After The Fall hozzáférést a teszt érdekében. 

Először viszont a Horizon: Call of the Mountain játéknak ugrottam neki, ami természetesen az eszköz fő attrakciója. A VR egyik legjobb része, amikor az embert elfogja egy ilyen „wow”, magyarul „azta!” érzés. Ez lehet új VR szemüvegtől, de alkalmazástól is, így amikor hirtelen levették a zsákot a fejemről a Horizonban, akkor azért hirtelen nagyon megtetszett az, amit látok. 

Galéria megnyitása

Ez viszont nem tartott soká, a kép ugyanis nem annyira jó, mint amennyit regéltek róla (főleg az ex PSVR tulajdonosok), illetve több probléma is akad a kijelzővel. A Horizon demó sajnos rövid, és halál fölöslegesen mutat meg olyan játékelemeket, mint az élettöltés és a kraftolás, hiszen utána pár lépéssel véget is ér az egész. Viszont az eleje alapján el lehet képzelni, hogy milyen jellegű játékkal lesz dolga a vásárlónak, ezt figyelembe véve viszont várhatóan sokak számára nyújt majd izgalmas kalandokat, már amennyiben nem dobják ki a taccsot. 

Sajnos a Horizon több olyan játékelemmel operál, ami sokak számára első VR élménynek elviselhetetlen. A mászás egy különösen érzékeny dolog a VR felhasználóknak, a hegymászásból pedig rengeteget kapunk majd. A tériszonyt se említettem még: biztos az a jó első VR élmény, ha kilométer mély szakadék fölött egy liánon hagyjuk mászni az embert? Van, aki attól meghal, ha lenéz ilyenkor, a mozgási betegséget még csak nem is hoztam szóba. Ilyen szempontból egy Beat Saber a Questen, vagy egy Half-Life: Alyx a SteamVR-on összehasonlíthatatlanul jobb választás alapozó VR élménynek.  

A Horizon atomrészletes, gyönyörű, színes, mozgalmas, fantasztikus világ a VR szemüvegen keresztül. A karakterek, a robotok, a víz, a flóra, a fauna - minden csodálatos és élő. A méretek lenyűgözőek, az OLED panel pedig olyan színvilágot rak elénk, amit évek óta nem láttam a VR-on belül. 

Minden szín vibrál és él. A HDR panel megmutatja, hogy mi fából farakták, minden dinamikus és gyönyörű. Ilyen látványban a Half-Life: Alyx óta senkinek nem volt része, a részletesség tényleg AAA kategória. 

A játékmenet tekintetében lesz itt íjászkodás, mászás, de a történetet is átélhetjük személyesen. Az adaptív trigger jól működik, sokat ad az élményhez a kontroller is. Ami viszont igazán izgalmas, hogy már itt megmutatja a játék a szemkövetésben rejlő lehetőségeket. Példának okáért, a menü irányítható a tekintetünkkel, de ez is csak apróság ahhoz képest, hogy például íjászkodás közben a tekintetünk segít a célzásban. Igen, ha ránézünk a célra, akkor a nyíl odatalál, ahova tekintünk. Ez a fajta okos célzásrásegítés bár kicsit „csalás”, de a játékélményt nagyon meg tudja dobni a kezdőbb játékosok körében is.  

Az igazi fantasztikum viszont az, hogy a Sony bevezette a szemkövetés alapján működő foveated rendering megoldást, vagyis ahova nézünk, az a terület tiszta, míg a többi rész felbontása lecsökken. Az az igazság, hogy ez a megoldás annyira jól működik, hogy a Sony kb. évekkel előzte meg a konkurenciát.  

A foveated rendering egy régóta működő megoldás a VR szemüvegekben, ami az optimalizálást illeti. A lencse kevésbé éles részein a headsetek már csak alacsonyabb felbontású képet rajzolnak ki, így a gépigény csökken, viszont a felhasználó odapillantva láthatja ezt. Igen ám, de a szemkövetés ezt új szintre emeli. Ha ránézünk egy fára bal oldalt, élesen látjuk, ha áttekintünk egy házikóra jobb oldalt, akkor azt is élesen látjuk. Ám a valóságban sose éles a fa és a házikó egyszerre, valamelyik mindig pixeles lesz. A csoda ebben viszont az, hogy te ezt a VR szemüvegen belül nem fogod észrevenni, egyáltalán semmilyen formában. 

A szem elég kis területre tud csak fókuszálni, így a fókuszon kívüli terület elég, ha csak ott van, nem kell szépnek is lennie. Az élesség váltást csak akkor veszed észre, ha a TV-n visszanézed azt, ahogy valaki tekintget jobbra vagy balra. Ilyenkor a fókusz eltűnik az adott területről, így recéssé válik, de a VR-on belül ez észrevehetetlen. Előnye, hogy sokkal szebb és izgalmasabb játékot lehet létrehozni, hiszen jelentősen lecsökkenti a gépigényt. A hátránya maximum az, hogy a TV-n visszanézve a nem fókuszált rész nem lesz éles, de ez mégis kit érdekel? Persze játék trailereken vagy YouTube-on nem néz ki olyan jól, de az már legyen a néző gondja, a VR-t úgyse lehet soha 2D-s televízión vagy monitoron átélni, ezt fel kell venni és kipróbálni. 

A foveated rendering nagyon jól működik, több játék is használja, rengeteg lehetőség rejlik benne. Ez egy hatalmas pirospont a Sony-nak, nagyon örülök, hogy meglépték és beépítették a technológiát. Úgy gondolom, hogy ezek után minden VR eszköznek a része kell, hogy legyen. 

A szemkövetés szociális előnyei is elmondhatatlanok. A játékosok képesek szemkontaktust felvenni egymással, a nonverbális kommunikáció új szintekre léphet. Az már más kérdés, hogy tudtommal egyetlen egy multiplayer alkalmazás nem használja még ezt a PS VR2 felhozatalából, de ez idővel változhat. Visszatérve a Call of the Mountain játékra, aki szereti a Horizon világát, annak alighanem kötelező élmény lesz ez a cím, annyira ügyesen használja ki a PS VR2 erényeit. 

A sötétség lényei sose voltak még ilyen elevenek 

A következő cím, amit kipróbáltam a demók között az a Resident Evil Village volt. Nos, ez sem egy kezdőbarát VR-alkotás. Rengeteg olyan kameramozgás van benne, ami a játékostól független, ez pedig sokakból válthat ki kellemetlen mozgási betegséget, közel sem olyan jó port, mint a Questes Resident Evil 4 VR átirata. Akik viszont már hozzászoktak ehhez a mozgáshoz, egy remek játékot fognak kapni, ahol tényleg nagyon izgalmas és félelmetes kalandokban lesz részünk. 

Ennél a játéknál ami remekül kiemelhető előny, az nem más, mint a fekete. A Sony két OLED panelt tett bele, aminek segítségével a fekete feketébb a feketénél. Ha valami sötét, akkor az bizony annyira sötét, hogy nem is lehetne annál sötétebb. Így viszont ennek eredményeként minden sokkal félelmetesebb, mint amit el tudnál képzelni. Én magam nem szeretem a horrort, a Resident Evil az egyetlen széria, amit valamiért mégis bírok, de megmondom őszintén, a demót majdnem kikapcsoltam, hogy ezt nem fogom tovább tolni, nem akarom ezt folytatni. Az OLED ebből a szempontból egyértelműen sokkal jobb, mint az LCD, de akadnak hátrányai is.

A sötét részeknél ugye nem látsz semmit egészen addig, amíg fel nem kapcsolod a zseblámpát. Nos, ilyenkor látszódik igazán a kontraszt a fényes és a sötét részek között, a PS VR2 már ezzel a demóval bebizonyította, hogy az egyik legjobb platform a horror játékok kedvelőinek. Ha ez nem lenne elég, a térhangzás külön rátesz egy lapáttal. Mindent abból az irányból hallasz, ahol az valóban megtörténik, minden zörej és nesz tökéletesen behatárolható a térben. Rendkívül félelmetes, de egyben remek móka is annak, aki szereti ezt. 

A Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge Enhanced Edition már annyira nem győzött meg. Ez a játék eredetileg Quest-re készült, egy közepesnél talán jobb Star Wars játék, nem rossz, de nem is kiemelkedő. A PS VR2-ra felkészített felújított változat lényegében nem tűnik érzésre más játéknak, mint amit a Questen átéltem. A grafika elvileg szebb, ez egészen biztosan így van, de az emlékeim annyira megszépítették már a Questes játékot, hogy nem dobtam hanyatt magam, hogy hú, ezt most egy erős konzol facsarja ki magából. A játék érzete ugyanaz volt, ami különbség volt az az adaptív trigger. A ravasznál tényleg éreztem azt, hogy súlya van annak, ha lövök a fegyverrel. 

Az After the Fall már más tészta. Ezt a játékot PC-n próbáltam Viveporton keresztül, és mint ahogy korábban említettem, ezúttal a Vertigo Games által kapott teljes verziót sikerült kipróbálnom. Látványra úgy érzem, hogy semmivel sem marad alul a PC-s kiadáshoz képest, élsimítást viszont nem nagyon látok. A felvételeket utólag elemezve úgy vettem észre, hogy a játék nem használja ki a foveated rendering technológiát, így talán izomból próbálja hozni a PC-s látványt, emiatt talán picit rosszabb a felbontása, vagy az élsimítást nem bírta el a port. Futni viszont szépen fut a játék és kompromisszumok nélkül hozza a PC-s színvonalat. 

Ebben a címben átélhetjük a cross-platform multiplayer élményt. A Left 4 Dead stílusú játékmenet alapján egy lobby-ban találjuk magunkat, ahol másokkal összeállva azonnal indulhatunk a kampány szerű küldetésekre. A játékmenet a L4D-hez hasonlóan a biztonságos szobákig terjed, a közötte lévő utazás során pedig különböző ellenséges zombik támadnak ránk. Ebben a játékban volt lehetőségem megtapasztalni a Sense kontroller jó és rossz oldalát is. Az adaptív trigger teszi a dolgát, minden egyes fegyvert egy élmény használni. A zombikat szépen és jól lehet fejen lőni, a célzás sem okozhat gondot a játék során.  

Viszont itt tapasztaltam meg azt, hogy mennyire fárasztó a Sense kontroller marokgombja.  

A VR játéknál kétféle típusú játékos van a tárgyak megfogását alapul véve. Az egyik típus gombként egyszer kattint, felveszi a fegyvert, és az addig a kezében van, amíg újra nem kattint. A másik típusú játékos viszont olyan, mint én, addig tart a markában valamit, amíg nyomva tartja a gombot. A PS VR2 ez utóbbi kategóriának nem kedvez. 

Egy olyan játékban, ahol az életed múlik azon, hogy a kezedben van-e a fegyver, elég kellemetlen, ha már 10 perc után azt veszed észre, hogy folyamatosan esnek ki a dolgok a kezedből, ugyanis olyan erősen kell a gombot nyomni, hogy elfárad a kezed. A tárazás, a fegyvertartás és úgy minden elég nehézzé vált a Sense vezérlő átgondolatlanságának hála, arról nem is beszélve, hogy a tárat nem tudtam sokszor a már korábban is említett, infrakövető keret miatt betenni a pisztolyba. Van alternatív tárazási mód is a játékban, lehet úgy is használni a fegyvert, hogy csak egyszer rányomsz a gombra, és a kezedben marad, de ez éppen az autentikusságot veszi el a címektől - elég szomorú az, hogy a kontroller kialakítása miatt sokan ilyen problémába ütközhetnek. 

Galéria megnyitása

Amit viszont ennél a címnél kiemelnék, az a PS VR2 fejpántba épített rezgőmotor. Az After the Fall-nak van DM és TDM játékmódja is, és bizony nagyon érdekes érzés volt, amikor valaki hátba lőtt, ugyanis ilyenkor a fejpánt elkezd remegni, érezni lehet az, hogy találatot kaptunk. Más VR játékban maximum vizuális visszajelzés van, itt viszont a gyakorlatban is átélhetjük a dolgot, javítja a reakcióidőt is. Alapvetően meg tudnék lenni enélkül a fejrezgés nélkül, de ad annyit a játékhoz, hogy szerintem rendkívül poénos extrája a PS VR2-nek. Szerintem tök jó, hogy ezt így gyárilag belerakta a Sony, hasonló megoldásokkal ugyanis eddig csak utángyártott kiegészítőkkel lehetett átélni PC-n és Questen. 

A játékmenet szempontjából viszont nem volt probléma, folyamatosan és szépen futott a játék, a csapattársakkal való kommunikáció is működött. Összességében viszont akkor ajánlott cím, ha vannak ismerősök, akikkel együtt szoktatok játszani, ez esetben viszont mindegy, hogy ki milyen platformról csatlakozik be, mindegyik VR szemüvegen keresztül megtalálhatjátok egymást.  

A játék, ami miatt talán mégis megéri egy PS VR2-t venni 

A legjobb dolgot viszont egyértelműen a végére hagytam. A játékot, ami miatt tudtam, hogy nekem kelleni fog egy PS VR2, a játék, ami miatt még egy PS5-re és egy Logitech G29-es kormányra is beneveztem. Ez a Gran Turismo 7. A Gran Turismo legendás autóssorozat, ahol a készítők a kompromisszumot nem ismerve készítik el az autóik modelljeit és a játékot. A cím a PS1 óta alapeleme a PlayStation konzoloknak, egyedül a PS Vita nem kapott saját Gran Turismo részt. Ez az az autós játék, ami miatt sokan fognak PS VR2-t venni, többek között én is csak emiatt az egyetlen játék miatt billegek. 

A Gran Turismo 7 szerintem sok szempontból szerintem nem egy jó játék. A menüje botrányos, a mesterséges intelligenciánál egy karfiol is érdekesebben vezet, a mikrotranzakciója szerintem néhol törvényeket sért, a fejlesztők hozzáállása pedig kb. az, mint amikor valaki a várából a népre ürít. Mindezek ellenére viszont vitathatatlanul nagyon jó érzés benne a vezetés, az egyik legteljesebb autós szimulátor, ahol a történelmi járgányoktól kezdve a szuperautókig számtalan csodába beülve roboghatunk. Ez volt az egyetlen szimulátor autós cím, amivel hajlandó voltam VR nélkül, monitor előtt ülve is körözni, de ez örökre megváltozott, amikor felvettem a PS VR2-t. 

Szinte biztos, hogy soha többé nem fogok Gran Turismozni VR nélkül. 

Az autók a tökéletességig részletesek belülről, a méretek abszolút a valóságnak megfelelőek, a verseny élmény pedig minden autóversenyző álma.  A Gran Turismo 7 VR-on belül egészen más szint, mint amit eddig autóversenyzős VR szimulátorban tapasztaltam.  Valahogy most tényleg azt érzem a vezetés közben, hogy eggyé válok a kocsival. Érzem az autó elejét, hátulját, úgy tudok farolva kanyart bevenni, hogy pontosan tudom, hogy hol van a jármű vége. Ha csúszik a kerék, tudod, hogy meddig mehetsz el, érzed azt, mikor vesztetted el az uralmat a jármű fölött. 

A visszapillantót VR-ban még nem láttam ennyire tökéletesen kidolgozva. A tükör torzítása valami fantasztikus, a térérzet a maximumon van. Az autón belül a tükröződések... te jó ég! Valami más szint, maximum RTX-szel lehetne hasonló effekteket létrehozni, annyira mesterien kidolgozottak. De ez csak a vezetési élmény és a jármű belseje, a környezettől már nem vagyok ennyire elájulva.  

Galéria megnyitása

A grafikát bár sokan dicsérik PS VR2-ben, szerintem viszont csalódás. A foveated renderinget támogatja a cím, a felbontás és az élsimítás is a maximumon van, de a megjelenés olyan, mintha minden más low grafikán lenne egy PC játéknál, legalábbis az autón kívüli környezetben. A fák gagyin 2D-s sprite-ok, a távoli dolgok hirtelen megjelennek a képernyőn, a fények szinte egyáltalán nem tükröződnek az aszfalton, a táblák nem olvashatóak messziről, minden túl matt és élettelen. A grafika tényleg low end szint, még elfogadható, de PC VR-hoz szokott szemem kevesli. 

Nem érzem azt, hogy ezt a látványt érdemelném a PS VR2-ben, hiszen bár a teljesítménnyel nincs baj, az élmény tökéletes, attól még egy kicsit többet vártam a nagy Gran Turismótól, ami mindig is híres volt arról, hogy a konzolok grafikai lehetőségeit a határon túl is kihasználta. 

A másik, ami ismét megmutatja, hogy a Gran Turismo fejlesztői nem foglalkoznak a felhasználói élménnyel, csak és kizárólag az autókkal és a vezetéssel, az nem más, mint a menürendszer, a kerékcsere és úgy általában minden, ami éppen nem a vezetésről szól. A PS VR2-ben egy hihetetlenül unalmas lebegő képernyőt kell néznünk, amire rátesz egy lapáttal a világ legrosszabbul felépített játékmenüje is. Nincs még egy játék, ahol ennyire gyötrelem az autóválasztás és a tuningolás, a PS VR2-ben pedig minden ilyen időhúzó ostobaság hatványozottan visszaüt a felhasználóra, hiszen nem tud mást csinálni, csak a relatíve lassan betöltő menüelemeket bámulni. Az ember életkedve is elmegy attól, ha rájön, hogy egy autóval nem indulhat egy versenyen, ezért vennie kell valamit és még azt fejlesztenie is. Ez VR-ban nagyon nem izgalmas folyamat.  

Galéria megnyitása

A 2D-s menü sajnos akkor is előugrik, ha csak kiállunk verseny közben a boxba. Esélytelen, hogy te az utóban ülve éld át a kerékcsere izgalmait, egyszerűen kitép téged a játék a VR térből, hogy aztán erőszakkal az automatikus kerékcsere után visszadobjon. Kiábrándító.  A Gran Turismo 7 szinte mindenki számára kötelező cím a PS VR2 mellé, akár azt is tudom mondani, hogy megéri miatta ilyen headsetet venni, ha rajongója vagy a sorozatnak és mindig ezzel játszol a meglévő PlayStation 5 gépeden. 

A PS VR2 sötét oldala 

Na de jöjjön a feketeleves, ami miatt tényleg nagyon nehezen tudom ajánlani a PS VR2-őt, legalábbis azon az áron, amennyiért most a megjelenése környékén akarják adni. Az egyik a játékkínálat. Nagyon kevés cím jelent meg rá, erősebb rajtot vártam volna a Sony-tól több exkluzív címmel, ami miatt az ember kedvet kaphatna. Sajnos a felhozatal nagy része Quest átirat, így hiába az erősebb konzol, nem fogunk olyan látványos címekbe botlani, mint például a Horizon játék. 

Sajnos minden játék drága rá. Nincsenek ingyenes címek, mint Steamre vagy Questre, nincsenek közösségi appok, sőt, még a Prémium, avagy a legdrágább PS+ előfizetés se tartalmaz egyetlen egy PS VR2-es címet se. Szerintem ez hihetetlenül szomorú. Bárki, aki most vesz egy ilyet sok százezer forintért, készüljön fel rá, hogy több tízezer lesz egy-egy játék rá, ezek pedig sokkal drágábbak lesznek, mint mondjuk PC-re vagy Questre. 

A másik kiábrándító dolog, hogy nincs visszafelé kompatibilitás. A régi PSVR 1-es játékok a fejlesztők közreműködése nélkül nem működnek, ez pedig ismét csak egy érvágás a játékkínálatra. Sajnos rengeteg remek PSVR cím fog így örökre eltűnni, ezzel is szegényítve a platformot. 

Ez a része mindenesetre később változhat, így ezt nem tudom hosszútávon mondani, mint probléma, de fontosnak tartottam megemlíteni. Az alapvető gondok viszont sajnos a kijelzővel vannak. Az OLED előnyeit leírtam a Horizon és a Resident Eviles szekcióban, ám a hátrányait direkt a végére hagytam.  Először is szögezzük le: aki PSVR-ról vált PS VR2-re, jó eséllyel nem fog ezekből szinte semmit se észrevenni, mert az első PSVR-hoz képest akkora ugrásról van szó, hogy megkérdőjelezhetetlenül ez a jobb termék. 

Aki viszont használt már több VR szemüveget is, hatalmas csalódások érhetik.  

A kisebbik hiba a pixelrács elrendezés. Sajnos az első PSVR-ral ellentétben nem valódi RGB pixelrácsot kapunk, hanem gyémánt kialakításút, ez azt jelenti, hogy egy-egy szubpixel hiányzik. Ez a kép élességét rombolja, de a screen door effect, avagy a pixelrácsok is láthatóbbá válnak. A pixelrácsok viszont nagyon undorító módon válnak láthatóvá ebben a szemüvegben, ugyanis a szemüvegben használt OLED több gyengeséggel is rendelkezik, ami jelentős képminőségromlást eredményez. Valószínűleg a pixelelrendezés, a panel sebessége és a frame duplázás miatt, de olyan szinten csúnya és mosott Mura effekt látható a képernyőn 24/7, amit életemben korábban még nem tapasztaltam. 

Hogy mi az a Mura? Olyan érzés, mintha a képernyőn lenne egy fátyol, ami folyamatosan ott van és zavar. A lent belinkelt videó nagyon szépen mutatja meg, hogy mennyire durván jelen van a Mura a PS VR2 esetében. 

Az OLED eszközökre jellemző Mura akár eszközönként is változhat, ezt megtapasztaltam annak idején a Rift CV1 és a Quest 1 szemüvegeim esetében. Többek között a Mura effektet elkerülendő tértek át a VR headset gyártók egy ideje a kevésbé szép színeket és a sötétet mellőző, de az OLED-nél sokkalta gyorsabb LCD-re, ami tisztább képet nyújt a felhasználóknak. A PS VR2 esetében a Mura érzést tovább erősítheti az, hogy a pixelrács elrendezés gyémánt kialakítású, ez pedig evvel a fura zajjal a képernyőn együtt tényleg rombolja a képminőséget, bár a legtöbb esetben ettől el lehet vonatkoztatni és élvezni a játékot. 

Ha a játékra koncentrálunk, szerencsére a Mura hatás így eltűnik, valahogy megszokjuk, hogy ott van, nem foglalkozunk vele. Legalábbis VR játéknál. A PS VR2 támogatja azt is, hogy a TV-s 2D játékokat egy lebegő semmin keresztül játszuk, ez esetben viszont a Mura annyira zavaró, hogy élvezhetetlenné válik a játék. A Ghost of Tsushimát próbáltam így játszani, de emiatt a Mura miatt nem éreztem azt, hogy tovább akarom kínozni magam. A Steam Decken jobban néznek ki 720p-ben a játékok, mint itt a VR-on belül ezzel a fátyollal. Undorító és használhatatlanná teszi a 2D-s appokat. 

A PS VR2-nek van más gyengesége is, ami megint csak az OLED-re vezethető vissza. Sajnos minden szellemképes. 

Mint említettem, az LCD kijelzők gyorsabbak, így ott az ember maximum akkor szokott enyhe szellemképpel találkozni, ha a rendszer a „reprojection” segítségével trükközik az FPS számmal. Például egy játék során, ha sok minden történik, nagy lövöldözések és robbanások vannak körülöttünk, akkor előfordulhat, hogy az FPS szám leesik. Ez monitornál nem annyira érzékelhető, mint VR-ban, itt a stabil 90 FPS a kívánatos. Ha viszont a gép nem tudja tartani a 120 FPS-t, nem 119-re ugrik a rendszer, hanem 60 FPS-re, ezt pedig trükközve megduplázza, hogy 120Hz-es maradjon a kép, így folyamatosnak tűnik a játék. A felhasználó nem érez szaggatást, maximum furcsább lesz neki az élmény, hiszen lesz egy kis szellemkép. 

A PS VR2 esetében viszont hiába van meg a stabil 90 vagy 120 FPS, akkor is azt látod, hogy minden duplázódik. Ezt a lenti videó próbálja szemléltetni. 

Az elmosódás a kamerának nem olyan egyértelmű, mint az emberi szemnek, de nagyon durván jelen van. Az olyan játékok esetében ahol viszont a nagy teljesítményigény miatt tényleg  bejön ez a reprojection-féle frame duplázás, vagyis csak 60 FPS-sel futnak, na ott aztán tényleg rossz lesz a képfrissítés. Sajnos ilyen cím a Horizon Call of the Mountain és a Resident Evil Village is. Ezzel a dologgal viszont nem csak az a probléma, hogy nem néz ki jól, hanem a mozgási betegségre is ráerősíthet. A rövidebb etapoknál nem éreztem, hogy gond lenne, de pl. a Gran Turismonál másfél óra után nem elég, hogy a pánt is fájdalmasan nyomott, már kezdtem magam rosszul is érezni az elmosódások miatt. 

A Horizon esetében rövid volt a játékélményem, de nagyon elrontotta a kezdeti „azta” érzésemet, amikor realizáltam, hogy mozgásra minden szellemképes körülöttem. Nem áll jól ez egy játéknak sem, így a legjobb PS VR2 nyitócímeknek sem. Minimálisan segíthet, ha az ember lejjebb veszi a kijelző fényerejét. Igen, sajnos fel kell áldozni a csodás és vibráló színeket és kijelzőt, mert ha alacsonyabb fényerőn üzemelnek a ledek, hamarabb kapcsolnak ki teljesen, ezzel pedig a szellemkép ereje is minimalizálódik. Ott lesz még, de akkor is javul a dolog, cserébe minden sötét lesz. Nem túl jó kompromisszum. 

Galéria megnyitása

A Mura és a mosódás miatt a PS VR2 minden előnyét elvesztette, amit a kábeles videokapcsolat miatt nyerhetett volna. Míg a Quest esetében csak tömörített képet kapunk és ez sokakat zavar, összességében a PS VR2-nek a kábeles kapcsolat mellett sincs jobb képminősége, köszönhetően a rossz panelválasztásnak. Amit nyerhetett volna előnyt vele, azt el is veszítette. 

Persze így is vannak előnyei az OLED-nek, ezeket le is írtam, de sajnos összességében a Quest 2 képminősége jobb PC VR-ra kötve, mint ennek PS5-re, ez pedig nagyon-nagyon szomorú dolog. 

Kis kitérőként megemlíteném, hogy már vannak próbálkozások a PS VR2 PC-hez kötésére, de az a srác, aki ezt a PS VR1-nél megoldotta, azt mondja, hogy egyáltalán nem biztos, hogy ez PS VR2-vel valaha is lehetséges lesz. Az biztos, hogy próbálkozik, a kísérletei alapján pedig úgy tűnik, hogy a PS VR2 Virtual Link csatlakozót használ, ami az USB-C-n keresztül a Display Portot is tartalmazza, szóval jó eséllyel csak nagyon kevés PC-vel lehetne így is összekötni, ha működne. Az említett Mura miatt viszont sajnos így sem biztos, hogy megérné ezzel próbálkozni. 

A hardveres megváltoztathatatlan dolgokon kívül vannak azért olyan szoftveres hibák, amik legalább javíthatóak idővel. Átgondolatlanság például, de ha az egyik kontrollerrel bekapcsolom a PS5-öt, felveszem a szemüveget, akkor utána nem tudom használni a passthrough gombot, egészen addig, amíg be nem kapcsolom a másik kontrollert is. Igen ám, de azért akarnám a passthrough módot használni, hogy megtaláljam a szobámban valahogy a vezérlőt, emiatt ne kelljen levennem a headsetet, de ezt a rendszer nem engedi. 

Másik hiba, hogy pl. a Gran Turismo 7 esetében a PS5 ki akar kapcsolni, mert nem értem a kontrollerhez, csak a kormányhoz, így azt hiszi, hogy nem vagyok a játékban. Nem érzékeli, hogy a fejemen van a szemüveg, hanem elkezd zaklatni verseny közben, hogy mindjárt kikapcsolja magát. 

A követés sajnos a jól megvilágított szobában is elmehet, ilyenkor zavaróan megáll a kép, aki érzékeny erre rosszul is lehet tőle, szóval ezt is illene még fejlesztenie a Sony-nak, hogy ne legyen ilyen probléma majd a jövőben. 

KONKLÚZIÓ 

Mint látható, a PS VR2 tele van olyan hiányosságokkal, amik mellett nem tudtam elmenni. Sok olyan problémára próbáltam rámutatni, amire az egyszeri felhasználó valószínűleg sose gondolna, ám sajnos ez azt bizonyítja, hogy a Sony nem keresett fel kellő szakembereket vagy VR rajongókat annak érdekében, hogy az ilyen hülyeségeket elkerülje, mint amilyen például a kényelmetlen marokgomb. Sokkal többet vártam ettől a terméktől, főleg ennyi pénzért. 

A Sony PS VR2 szerintem jelen formájában egyáltalán nem éri meg az árát.  

Egyértelmű fejlődés a PSVR első kiadásához képest, valójában viszont annyira túlárazott, hogy biztos vagyok benne, ebben jelentősen benne van az első feketepénteki nagy leárazás is, és még úgy is nyereséges marad majd a készülék a Sony számára. 200 000 forint felett szerintem nem érdemes keresni, de ha mégis nagyon akarsz egyet, erősen javaslom, hogy a használt piacon nézz körbe, ugyanis a Mura és az elmosódás miatt sokan lettek rosszul az első használat után, így ők már jóval áron alul dobálják fel a piacterekre. Lassan már 200 000 ft-ért is elkaphatsz egy ilyen alig használt cuccot. 

Én a magam részéről 150 és 180 ezer forint környékére lövöm be azt az árat, amikor már elgondolkodom majd rajta. Ha viszont te PSVR 1 rajongó voltál, és sosem akartál Questen vagy PC-n VR-ozni, akkor a PS VR2-re való váltással olyan generációs ugrásban lesz részed, mintha egy Skodából egy Ferrariba ülnél. Drága lesz a szerviz és a tankolás, de azért mégis csak kategóriákat ugrasz majd felfelé. 

A PS VR2 tehát összességében egy kompromisszumokkal teli készülék, amit nem tudok ajánlani a Standalone vagy a PC VR felhasználóknak, ám a meglévő PS5 tulajdonosok saját belátására bízom, hogy bevállalják-e. Vannak szépségei, vannak árnyoldalai, de ezek szerintem jelenleg nincsenek összhangban az árral. Ha már megvásároltad a headsetet, szereted és örülsz neki, akkor pedig úgyse számít, hogy én most mit vakeráltam itt 50 000 karakteren keresztül. A legfontosabb, hogy élvezd a használatát, és szolgáljon sokáig a legnagyobb megelégedésedre, én csak örülök, ha ebben a VR szemüvegben találtad meg a virtuális valósággal kapcsolatos számításaid.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A termék rajtja idejében egyértelműen túlárazott eszköz, ami diszkriminatív lencse és kontroller kialakításával sokak számára lesz kényelmetlen. Egy kis odafigyeléssel jó is lehetett volna, 180 000 ft környékén már tudom ajánlani, afölött ez sajnos lehúzás.
Teljes áron maximum akkor tudom ajánlani, ha Gran Turismo 7 rajongó vagy és ez a játék a mindened. Semmi más esetben nem, PS5 tulajdonosoknak is azt javaslom, fontolják át kétszer, kell-e ez nekik 260 000 ft fölött.
+ Egyértelmű generációs ugrás az első PSVR-hoz képest
+ Adaptív ravasz és fejpánt remegés
+ Egyszerű összekötés a konzollal
+ Egy kis ventilátor hűti az arcot, így nem párásodik a lencse
+ A fekete feketébb a feketénél is
+ HDR támogatás
+ A Gran Turismo 7 fanoknak megfontolandó váltás, ecélra jobb, mint bármilyen TV vagy kényelmesebb, mint a PC-s VR megoldások
+ Bármekkora szemüveg befér alá
+ Sokan fogják nagyon szeretni, és ez így van rendjén
- Sokan fogják 2 használat után használtan eladni, és ez szomorú
- Mura effekt, avagy mintha egy undorítóan érdes fátyol lenne a lencsére ragadva
- Opcionálisan se kábelmentes, ám hiába kábeles, a mura, avagy a látótérben megjelenő csúnya fátyol effekt elrontja a képminőséget
- Jelentős szellemkép mozgásnál
- Gyémánt pixelelrendezés, ami fokozza a mura hatását
- A 2D módot tönkreteszi a Mura, élvezhetetlen így a játék
- Nincs 3D Blu-Ray támogatás
- Nincs beépített hangja, a hozzáadott agybadugós pedig vicc minőség egy világvezető audió technológiai cégtől
- Drága, még a várható nagyobb akciókkal is bőven nyereséges marad a hardver a Sony-nak
- Fölöslegesen nagy
- A halo fejpánt sokaknak fejfájást okoz
- A lencse kialakítása miatt sokak orrát nyomja, hamar fájdalmas lesz a viselése
- Egyelőre kevés rá a játék, ami van, az is szinte mind Quest 2 átirat kicsit felújítva
- A kontroller túl kicsi, sokak keze nem fér bele vagy emiatt kényelmetlen
- Nincs PSVR 1 visszafelé kompatibilitás
- A PS+ egyik előfizetésében egyelőre nincs PS VR2 játék, minden játékot meg kell venni külön
- Tipikus Sony üzletpolitika, avagy túlárazott sokéves játékok
- Egyelőre nincsenek szociális funkciók vagy alkalmazások

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére