Shop menü

ÍGY KELL KLASSZIKUS JÁTÉKBÓL VR PORTOT CSINÁLNI – RESIDENT EVIL 4 VR TESZT

A világ egyik legjobb játéka pont olyan újnak hat, mint amikor 2005-ben megjelent.
Török Roland
Török Roland
Így kell klasszikus játékból VR portot csinálni – Resident Evil 4 VR teszt

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A Resident Evil sorozattal nagyon sokáig egyáltalán nem foglalkoztam. Eleve nem érdekel a horror műfaj; legyen szó filmről vagy játékról, nem szeretek félni vagy megijedni. Nem azt mondom, hogy teljesen mellőzöm a dolgot és sosem nézek vagy játszom horrorral, de alapjáraton távol tartom magam tőlük.

Az én „Resident Evilem” nagyon sokáig a Devil May Cry volt, ami ugye azért születhetett meg, mert a készülő Resident Evil játék közben egy olyan bug keletkezett, hogy a karakter a levegőben maradt lövés közben, ez pedig megihlette Dantét és a démonűző vállalkozását. Tudtam, hogy RE gyökerekkel rendelkezik, de közelebb nem akartam kerülni a sorozathoz.

Egyszer viszont valamiért elkezdtem a Resident Evil 5-öt. Ez az a játék, ami sok rajongó szerint a sorozat legalja (legalábbis a Resident Evil 6 megjelenéséig sokan így gondolták), de nekem valamiért piszkosul bejött. Számítógépen játszottam, azon szerencsések közé tartozom, akik ily módon minden nap használták a Games for Windows Live nevű csodát is, de ez nem riasztott el attól, hogy végigjátszam a játékot és megismerkedjek a Resident Evil világával.

Talán, ami igazán megfogott az 5. részben, hogy nem kellett egyedül végigjátszanom. Eleve mivel horror játék, nem szeretek egyedül lenni, de mivel mással együtt játszhattam, ezért nem éreztem ezt problémának. A másik része viszont az, hogy a Resident Evil 5 eléggé gyengéd, csak ritkán ijesztgetős, nem jelentett különösebb problémát játszani vele.

A Resident Evil 5-öt végül olyan sokszor végigjátszottam, hogy én magam sem akarnám összeszámolni.

A játékon ugyanis a végére olyan sokszor rohantam már keresztül, hogy már végtelen robbanófejes rakétavetővel rohangáltam, ami azt jelenti, hogy már szinte speedrunolva rohantam végig a játékon. Szinte leültem és végig is vittem. Fene se érti miért. Mivel nagyon megtetszett ez a világ, ezért elkezdtem jobban belemélyedni a dologba, de őszintén, még így sem mondanám magam véletlenül sem szakértőnek, főleg annak fényében, hogy nagyon kevés játékot játszottam végig.

A Resident Evil 5 után ugyanis a Resident Evil 1. részét fejeztem be PSP-n, PS1 emulátorral. Te jó ég, hogy az mennyire egy fantasztikus játék! Ahhoz képest, hogy 1996-os cím, végigrettegtem az egészet. Persze akadtak benne idegesítő fejtörők és undorítóan igazságtalan szituációk, de ha elakadtam, ott volt a YouTube, ami kisegített.

Ezután volt közöm még a Resident Evil 6-hoz, a Revelationshoz, illetve kipróbáltam a Resident Evil 7-et is VR-ban. Ami viszont nem maradt ki, de sosem játszottam végig, az a Resident Evil 4 - ez sokak szerint a valaha készült legjobb RE játék, valahogy mégsem vitt rá a lélek, hogy egy idő után tovább játszak vele Nintendo Wii-n. Nem tudom miért alakult ez így, de még mielőtt rátérnék a RE4 VR-ra, szeretnék beszélni a Resident Evil 7 VR változatáról.

A Resident Evil 7 volt az első teljes értékű RE epizód, ami hivatalos VR támogatással érkezett. A sorozat ezzel a résszel ismét átment egy „rebooton” és FPS nézetbe helyezte a játékosokat. A VR szereplők közül a Sony érezte úgy, hogy érdemes lenne befektetni ebbe a címbe, mint PSVR játék, így az RE7 már hibridként látta meg a napvilágot. Aki akarta VR-ban, aki szerette volna, pedig VR nélkül is végigjátszhatta.

Bevallom, nagyon irigy vagyok a PSVR tulajdonosokra, hogy nekik elérhető a Resident Evil 7 VR változat, ez a kiadás ugyanis sosem érkezett meg PC-re. A helyzet viszont az, hogy volt lehetőségem kipróbálni a játékot és egészen sokat játszani vele VR-ban. Még véletlenül sem fogom lapos kijelzőn játszani, mert VR-ban az igazi. Mindezt annak ellenére írom, hogy maga a Resident Evil 7 VR irányítása egyszerű gamepaddal történi: fogod a DualShock 4-et és azzal irányítod a karaktert.

A kezeddel nem tudsz integetni, nem tudsz valóban célozni. Minden irányítás végtelenül lebutított, alapvetően gagyi fél VR-élmény csak, de mégis, a hangulat az hangulat, az pedig eléggé ott van a PSVR-ban. Talán majd, ha lesz PS5-öm egy PSVR2-vel, akkor pótolni fogom ezt, de addig meghagyom ezt az élményt a PlayStation tulajdonosoknak.

Ami viszont most nekem jutott, az a Resident Evil 4 VR Quest 2 exkluzív változata, amit ezúttal az Oculus licencelt a Capcomtól, hogy az Armature Studiónak átadva a feladatot készítsenek egy olyan RE VR játékot, amit még nem látott a világ.

A Resident Evil 4-ben Leon S. Kennedyt, a második részben megismert kezdő rendőrt alakítjuk, aki azóta különleges kiképzést kapva speciális ügynök lett és azt a feladatot kapta, hogy keresse meg az elnök elrabolt lányát. Európába veszi útját, egy kis spanyol faluba, ahol talán látni vélték a lányt. Hamar kiderül, hogy a helyiek nem fogadják meleg szívvel az idegeneket és az őt kísérő két rendőrt máglyára rakva elégetik.

Ezt a kis történetet tényleg rengetegen ismerik, sokan a végére is jártak az eseményeknek, hiszen a RE4 még 2006-ban jelent meg GameCube-ra, de azóta számtalan kiadást kapott, így eleve több, mint 11 millió példányban kelt el és ki tudja hányan játszották végig internetről ingyen letöltve. A játék a népszerűsége ellenére nem nyerte el mindenki tetszését, hiszen ez volt az első Resident Evil játék, ahol a karaktert hátulról látva a filmes akciókat helyezték előtérbe a fix „biztonsági kamerás” horror jelenetek helyett, viszont mégiscsak a valaha készült egyik legjobb videojátékként tartják számon azóta is.

Az Oculus tehát nem is választhatott volna jobb játékot arra, hogy direkt riválist küldjön a Sony Resident Evil meglévő és készülő VR játékainak.

A játék a beállításokkal kezdődik, VR-ba lépve ugyanis nem mindegy, hogy az ember milyen tapasztalati szinttel rendelkezik az irányítást és a mozgási toleranciát illetően.

A kezdő VR felhasználók érzékenyebbek lehetnek például a folyamatos mozgásra, nekik a teleportálás lesz a kényelmes élmény. Mások nem szeretnének vagy nem is tudnak állni, ezért az ülő élményt kell előtérbe helyezni. Az Armature Studio tapasztalt VR fejlesztő, így tudják, mi kell a játékosoknak. Legyen bárkiről is szó, a Resident Evil 4 VR rengeteg lehetőséget kínál annak érdekében, hogy mindenki megtalálja a neki kényelmes irányítást és jól érezze magát közben. Én alapértelmezetten a szabad mozgásos és kényelmi funkciók nélkül, állva játszottam, ez nem is volt kérdés számomra.

Az indítás után hamar megismerjük a fegyverhasználati módot. Kétféle módon vehetjük elő a cuccokat. Az egyik kezelési mód olyan, mint amire a Half-Life: Alyx tesztemben panaszkodtam, avagy ilyen tárcsás, előttem megjelenő fegyverváltási cucc. Nem rossz dolog ez annak, aki szereti és esetleg csak így tud játszani, de nekem rontja a beleélést. Az Alyx-szal ellentétben itt viszont a testünkre is felkerülhet a fegyver, vagyis az immerzív fegyverkezeléssel a bal kezünkre kerül a kés, a jobb kezünknél található a pisztoly, rajtunk csüng a gránát és a hátunk mögött a nagyobb mordályok.

Ez utóbbi bár sokkal valósághűbb, én jobban is szeretem, de vannak olyan emberek, akik akár a saját testük miatt nem képesek úgy emelni a karjukat, hogy elérjék mondjuk a gránátot. Több női játékos jelezte, hogy nagyon örülnek a tárcsás megoldásnak, mert a harc hevében, amikor a kést vennék elő a mellkasukról, akkor konkrétan a saját mellüket pofozzák idegességükben, ezzel zúzódásokat okozva. Más kommentelő megjegyzi, hogy neki a bal mellét kell markolásznia, hogy megfogja az ott elhelyezett fegyvert.

Persze a poszt végén a szerző megjegyzi, hogy az lenne a jó, ha lenne női fegyverelhelyezés is a testen, de olyan jó a játék, hogy simán megéri a zúzódásokat elszenvedni. Mindenesetre az Armature remek munkát végzett, tényleg mindenkire figyelnek az irányítással és a rengeteg beállítási lehetőséggel és talán egy frissítés formájában a női játékosok kedvére tesznek majd egy új elrendezéssel.

Egy VR-játéknál ugyanis nem lehet megmondani, hogy mi a jó megoldás. Minden ember különböző, más fizikai adottságokkal rendelkezik, így muszáj felkínálni a testreszabhatóság lehetőségét. Például, ha kimennénk airsoftozni valahova, nem lehet mindenkinek egyforma ruhája és rajtuk mindenkinek ugyanott a tár, mert van, akinek nagyobb mellény kell, a másik embernek kisebb, a harmadik meg nem éri el a tárat ott, ahol a másik igen.

Mindenki személyre szabja a felszerelését, de az elvet a nagy játékfejlesztő stúdiók (szia Respawn és Ubisoft!) szeretik figyelmen kívül hagyni és megmondani ők a tutit, mert ők aztán nagyon tudják zéró VR tapasztalattal maguk mögött. Aztán persze csodálkoznak, ha a gigaprodukcióikat senki nem veszi meg és egy indie játék tízszer vagy százszor nagyobb példányszámban kel el a platformon. Az Armature viszont ismer minket annyira, hogy nem áll le okoskodni és bemesélni nekünk, hogy márpedig az a jó amit ők kitaláltak, hanem megadja nekünk, amire szükségünk van; a tárcsás megoldás egy jó alternatíva ehhez.

Nos, fejünkön a headset, megvolt az első beállítás, ami szükséges az indításhoz, utána bele is bújhatunk Leon bőrébe. 

Láttam videókat a játékról, sok-sok éves VR tapasztalattal a hátam mögött még mindig azt hiszem, hogy persze, videóról megmondom milyen a játék, de amikor beléptem a kis faluba vezető erdőbe, leesett az állam. Mikami Shinji, Shivata Hiroshi, Kakae Kouji és Nishikawa Shigenori játéka lélegzetelállítóan zseniális 16 évvel a megjelenése után virtuális valóságban.

Félreértés ne essék, a játék grafikailag nem egy csoda, mivel az Armature az eredeti Resident Evil 4-et ültette át javított textúrákkal Unreal Engine 4-be. Viszont látványra tényleg egy az egyben az agyondicsért klasszikust adja át, ami a korszakalkotó Game Cube-os megjelenése óta soha nem hatott még ennyire újnak és szépnek.

Az Oculus Quest 2-nél ugye a fejlesztők szabályozhatják, hogy milyen felbontáson fusson a játék. Van az alapértelmezett kijelzőfelbontás, ami 1440 x 1584 szemenként, a legtöbb játék ezt használja. A Resident Evil 4 VR viszont 1728 x 1904-es pixeles képet vetít elénk, amivel tisztán látszik, hogy tűéles lesz a kép. Vagyis nem élsimítási megoldásokkal, hanem izomból képes olyan részletességre, amit más VR fejlesztők nem képesek elérni szegényesebb látványvilág mellett sem.

A játék tényleg zseniálisan optimalizált. Egy pillanatra sem esik le a képkockaszám és bármikor veszem fel a szemüveget, hogy folytassam ott, ahol abbahagytam, nehéz nem csak bámészkodni.

Az interakció szintén remek fejlesztéseket kapott. Szinte mindent megfoghatunk és forgathatunk a kezünkben. A környezet olyan részletességében vizsgálható meg, amit korábban soha senki nem élhetett át, még a kis eldugott gyűjtögethető dolgokat is élvezetes keresni. Zseniális dolog egy hozzánk vágott TNT rudat kilőni a levegőben, mielőtt még elérne hozzánk. Itt már nem egérrel és analóg karral kell célozni, muszáj neked oda tartani a kezed és pontosan lőni. A jól ismert lézeres célzóka lesz a segítségünkre, hogy ne a vakvilágba lövöldözzünk, de természetesen az irányzékokat is használhatjuk, ha igazán pontosak szeretnénk lenni.

A játék elején lévő, csapdába esett kutyát még soha korábban nem menthettük meg a puszta két kezünkkel. Nem egy gombot kell megnyomni, hanem le kell hajolnunk hozzá és szétfeszíteni a csapdát. Öröm volt látni, ahogy szabadon sántikálva elbattyog, hogy levadászhassa a falucska pipijeit.

Galéria megnyitása

Az animációkhoz és az átvezető videókhoz nem is nyúltak a fejlesztők, az ellenségeink mozgása és viselkedése szinte teljesen megegyezik az eredeti GC változatéval, így minden ismerős lesz a rajongóknak.

A port nagy része tehát az interakcióról szól és az irányításról. Ez a játék nem egy gagyi VR mod, amivel sok stúdió megúszósan köpi ki magából a játékot, hogy legyen ilyen is, hanem annak ellenére is, hogy a Game Cube változat kódjára épül, ez egy igazi virtuális valóság címnek érződik.

Ami kicsit furcsa lehet videókból nézve, az a külső nézetre váltás. Ugye a játék alapértelmezetten TPS-ben készült, vagyis a kamera követi a karaktert, így, ha valamilyen látványos akcióba került Leon, azt mi végig láthattuk. Ilyen szituáció lehet az, amikor egy falubeli ránk veti magát és ki kell szabadulnunk a szorításából.

Egy normális VR játékban - mint például a The Walking Dead: Saints and Sinners - belső nézetben maradunk és a kezünket rázva kell kiszabadulni a szorításból. A Resident Evil 4 VR viszont az eredetihez hű átirat, így ilyenkor a kamera külső nézetre vált és hátulról látjuk Leont, akit amúgy szintén karrázással kell a fogásból kiszabadítani.  

Galéria megnyitása

A másik ilyen külső nézetes dolog még például a Quick Time Event, avagy a QTE. Ez a filmes élményt kínáló megoldás része a Resident Evil 4-nek, így többször előjön VR-ban is ilyen QTE esemény. Szerencsére ez kikapcsolható, de aki szeretné QTE-vel együtt végigjátszani a játékot, akkor nyugodtan megteheti. Ilyenkor az eredeti Game Cube kameranézetből élvezhetjük az eseményeket, miközben a kontrollerrel kell megoldani a különböző szituációkat.

Kiemelném még a motorcsónakos részt. Indulás előtt ki lehet választani, hogy a teljes immerzív élményre vágyom, vagy a kényelmesebb, kezdő VR-osnak is megfelelő irányítást preferálom. Én a immerzívet választottam és te jó ég, nagyon durva élmény volt, ahogy egy szörny rángatja a csónakot és én igyekszem elkerülni az akadályokat vagy azt, hogy felfaljon, miközben a szigonypuskával próbálom eltalálni a mozgó csónakból. Nagyon intenzív és izgalmas jelenet, élveztem a párbajt a hatalmas „hallal”.

Galéria megnyitása

A feladványok talán egy picit különböznek az eredeti megoldástól - itt egyedi VR irányításhoz igazított vezérlőket kapunk -, de általában viszont jól átláthatóak és érdekesek. Ha elakadnánk, akkor pedig van már végigjátszás az interneten, ami segít a megoldások megtalálásában.

Akik már számtalanszor kijátszották az eredeti játékot, azok szerint a VR normál nehézségén az ellenségek gyakorisága a Hard fokozattal egyenértékű. Vagyis viszonylag sokan vannak. Ez többek között azért nem probléma, mert a Resident Evil 4-ben a lövés eredetileg úgy működik, hogy a karakter megáll egyhelyben, lő , és csak utána tud újra mozogni. Ráadásul a célzás és a kamerakezelés sem az igazi gamepaddal. Ehhez képest a VR-ban ugye szaladgálhatunk is lövés közben, miközben akár a fejünkkel nem is a cél felé tekintünk, mégis tudunk gyilkolni. Sőt mi több, akár egyszerre két fegyver is lehet a kezünkben, ami megint csak könnyíti a darálást.

Külön érdekes Ashley szerepe a játékban. Az elnök lányának adhatunk egyszerű parancsokat, hogy bújjon el, kövessen minket vagy várjon meg valahol. Ugye rá is vigyáznunk kell, így baromi izgalmas, hogy éppen egy zombihordával harcolsz és fél szemmel hátra nézelődsz, jól van-e a helyiek szerint is zabálnivaló kislány.

A játék játszatja magát. Ahogy leteszed, mindig késztetést érzel, hogy újra betöltsd és onnan folytasd, ahol abbahagytad. Ha nem indítasz el más VR játékot, akkor természetesen amikor legközelebb a fejedre veszed a Quest 2-őt, a játék onnan folytatódik, ahonnan abbahagytad. De ha kilépsz és máskor akarod folytatni, akkor is alig egy percen belül betölt a legutóbbi mentésed. Nincsenek idegesítő, lenyomhatatlan logók a játék elején, mint mondjuk a Half-Life: Alyxban vagy a Medal of Honor Above and Beyondban és ez egy hatalmas plusz pont.

Ami viszont hiányzik a játékból az a Mercenaries mód és Ada Wong kampánya. Ki tudja, lehetséges, hogy a sikert látván ezeket majd pótolni fogják idővel egy frissítéssel együtt, egyelőre viszont nincs arról hír, hogy valaha is bekerülne ezek közül bármelyik is a játékba.

Nagyon érdekes, hogy egy olyan játék, ami eredetileg nem VR-ra készült, az ennyire szórakoztató és jó tud lenni VR-ban is. Ez azért is szokatlan, mert mint írtam korábban, sok fejlesztő nagyon megúszósra csinálja a VR portot a 2D változat mellett és nem is működnek jól azok a megoldások, mindig a direkt VR-ra írt játékok képviselik az igazi minőséget.

A világ egyik legjobbnak számontartott játéka viszont úgy tűnik, hogy VR-ban is megállja a helyét, de ehhez az Armature szakértelme és a játék, illetve a VR játékosok iránti alázata is kellett. Összességében nagyon jól éreztem magam a játék közben, annak ellenére, hogy a VR-ban minden horrorjáték hatványozottan félelmetes, teljesen magával ragadott az egész.

Nagyon remélem, hogy még több hasonló címet láthatunk majd idővel érkezni, hiszen ez a játék bebizonyította számomra is, hogy a régi klasszikus címeket is megérheti újra feldolgozni. Ez akár egy működő és költséghatékony módja lehet a régi játékok újraélesztésének, ami több, mint egy „remasterelt” kiadás 4K grafikával és nulla új tartalommal. Az Armature korábban már dolgozott a Metal Gear Solid játékok felújításán, egy ilyen projekt nagyon valószínű, hogy a Resident Evil 4 sikere után az ő fejükben is megfordul. Végezetül azon sem lepődnék meg, ha a csapatot felvásárolná az Oculus, lévén nagyon ritka, hogy ennyire jó portot tudjon készíteni valaki, és a Sony pont emiatt több portolós stúdiót is felvásárolt az elmúlt egy-két évben.

Bár féltem tőle, hogy pénzkidobás lesz a Resident Evil 4 VR megvétele, egy pillanatra sem bánom, hogy beszereztem. Nagyon boldog vagyok, hogy ilyen remek játékot kaptam a pénzemért és tényleg nagyon élem, hogy testközelből szétloccsanthatom a Ganadók fejét. Már ha van nekik persze, az ugyanis nem mindig alaptartozék.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Az exkluzívan Oculus Quest 2-re megjelent Resident Evil 4 VR meglepően jól működik az új környezetben is. Testközelből élhetjük át a legendás falu vendégszeretetét, hogy aztán fejüket szétloccsantva terelgessük az USA elnökének a lányát.
- Az eredetihez hű, szinte tökéletes port
- Rengeteg beállítási lehetőség
- Kristálytiszta kép és 90Hz
- Azonnal magadba szippantod a falu atmoszféráját
- A Resident Evil 4 rajongóknak nem tudom nem ajánlani
- Csak Oculus Quest 2-re jelent, még a Quest 1-et is kihagyták
- Nincs Mercenaries mód és Ada Wong kampány
- Akik nem ismerik a régebbi Resident Evil játékokat, azoknak túl oldschool lehet a játékmenet.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére