A Form Software már többször megmutatta a világnak, hogy hatalmas igény van a minőségi AAA játékokra, és fentartható formában is lehet ilyen címeket készíteni anélkül, hogy muszáj lenne ötpercenként a felhasználó pénzéért könyörögni mikrotranzakciók és szerencseládák formájában.
A fantasy világba már bebetonozta magát a vállalat, hosszú történelmük, vagyis 1986-os alapításuk óta számtalan játékot letettek már az asztalra. Az egyik korai húzócímük a 2012 óta pihentetett Armored Core, ami a mecha robotok harcát hozta el a tévék képernyőjére a sorozat 1997-es PlayStationös indulása óta. És bár a PlayStation 1 és 2-es időszak egyik legsikeresebb címéről beszélünk, bevallom nekem az összes Armored Core játék kimaradt eddig, és ezzel nagyon nem vagyok egyedül.
Az Armored Core játékok 13 főepizódból, és 7 spin-off-ból állnak, de teljesen elkerült a sorozat. Azért, hogy ne legyek teljesen világtalan, próbáltam rálelni, hogy milyen lehetőségeim vannak pótolni a hiányosságaimat. Mivel PC-re sosem jelentek meg, így végül az emulátorok mellett döntöttem, máshogy ugyanis nem nagyon lehet hozzájutni a játékhoz, sajnos még az Xbox Store-ban se forgalmazzák. Viszont nem sokáig tartott a sorozat korai részeivel való ismerkedésem, ugyanis hamar rájöttem, hogy szinte irányíthatatlan játékokról van szó.
Az Armored Core PS1-es és PS2-es változatai olyan extrém gombkiosztásokat kaptak, ami miatt az oktató módon se nagyon tudtam átverekedni magam. Egyszerűen csak pislogtam a Steam Deckemmel a kezemben, hogy mégis hogyan oldhatnám meg a kérdést, de arra jutottam, hogy felejtsük el az egészet, várjunk az Armored Core VI megjelenésére és lesz majd valahogy.
Amíg viszont szépen szivárog le a Steames verzió a gépemre, elkészítettem a házi feladatomat. Ez azt jelenti, hogy megnéztem összefoglaló videókat a neten arról, hogy miről is szól a cím.
A Föld a túlnépesedés felé haladt, az emberek a föld alá kényszerültek, hogy ott elférjenek. A lenti világot viszont hamar megacégek kezdték el uralni, akik az embereket kiszolgáltatottá tették, így természetesen az egész bolygó felett átvették az irányítást. A hatalomért való harc viszont nem állt meg, és mindenki egyre nagyobb és erősebb fegyvereket akart gyártani, majd ezeket tesztelni, ami végül szinte teljesen megsemmisítette a Föld ökoszisztémáját, így már tényleg csak a föld alatti világ maradt lakható.
Ezután a cégek a kihalástól tartva valamiféle szövetséget kötöttek és átalakították a működésüket. Mivel alig maradt használható nyersanyag, a pazarlás kora elmúlt, ezért humanoid robotokat kezdtek gyártani, amik számtalan célra voltak bevethetők. Ezek a robotok egy központi mag köré épültek, amiket aztán egyedi módon lehetett módosítani, innen jön a játék címe is, az Armored Core.
A megavállalatok mindenesetre azért csak piszkálták egymást, a növekedés számukra a legfontosabb. Ennek a kapzsiságnak az Armored Core játékok tanulsága szerint általában a Föld pusztulása, nukleáris háborúk kirobbanása, világot irányító mesterséges intelligencia létrejötte, Mars kolónia létrehozása, élhetetlené vált planéta és más kritikus események egymásutánisága lett a vége, melynek középpontjában szinte mindig a kihalás szélén lévő emberiség van.
A hatodik részre az emberiség valahogy még mindig él, sőt, a csillagközi utazás is lehetővé vált számukra, így meg tudták célozni a Rubicon 3 nevű planétát, ahol van egy Coral nevű anyag. Ez a cucc nem csak hogy szuper erőforrás, de az informatikában is jelentős szerepe lehet, amivel az emberiség hosszan tartó jövője és fejlődése biztosíthatóvá válik. Mivel az Armored Core története a felelős döntésekről szól, így ez a Coral valamiért lényegében elpusztította a bolygót. A katasztrófa után mindenki azt hitte, ezzel vége a szuper energiaforrásnak, ám kiderült, hogy az továbbra is bányászható maradt.
Valahol itt fogunk eljutni az első PC-re is megjelenő Armored Core játék történetéhez, az Armored Core VI: Fires of Rubiconhoz. A játék elején ledobnak minket a Rubicon 3 bolygóra, hogy zsoldosként a nagyvállalatok szolgálatába álljunk. Nem leszünk lojálisak, nem hozunk morális döntéseket, egyszerűen csak teljesítjük a megbízásokat és kész. A játék története annyira semmilyen, hogy sokkal több idő volt utánajárni, mint amennyit valójában érdemel. A küldetések csak ürügyként szolgálnak arra, hogy harcolhassunk egy jót.
A játék alappillére ugyanis a robotunk fejlesztése. Természetesen majd mindjárt kitérek a játékmenetre is, de az egész AC6 arról szól, hogy egy küldetést elindítunk, véghez visszük a kitűzött feladatot, a megbízónk elégedetten utalja a pénzt, ebből az összegből pedig új felszereléseket és természetesen testet vásárolhatunk az AC egységünknek. Ha felpimpeltük a mechánkat, mehetünk is vissza egy újabb küldetésre, hogy folytatódjon a ciklus.
Aki itt most Elden Ring vagy Dark Souls féle rejtélyeket, vagy nagy igazságokat keres, az nagyot fog csalódni, mert csak lőni kell.
Még átvezető videók se nagyon vannak. Egy-kettő látványos valami akad, de összességében gyenge. Az átvezető animációk minősége helyett viszont ott van a monumentális világ, melyben mi magunk élhetjük át az eseményeket, sajnos azonban ezen események kis rövid epizódok csupán.
Szó se róla, szeretem a célzott küldetéseket, a szabadon bejárható játékok szerintem túlságosan is időrablóak, ám itt van, hogy rövid 5 perces ütközetekbe kell bemennünk és már jövünk is ki. Ezek a csaták ráadásul viszonylag szűk területen játszódnak, szó sincs arról, hogy barangolhatnánk a világban a csaták közben, igaz, így is vannak a terepen elrejtett dolgok, amik bónusz fejlesztésekhez is hozzájuthatnak minket.
Lassan ideje lenne kitérnem a játékmenetre is, ami szintén olyan, mintha egy PlayStation 2-es cím lenne. A játékmenet szinte csak két szálon fut, és azok sincsenek túlbonyolítva. Az egyik szál az természetesen a küldetések közötti harc. Leraknak minket a felszínre, ekkor egy viszonylag szűk terepen lesz lehetőségünk a mozgásra, itt pedig különböző feladataink lesznek. A legtöbb misszió valamilyen célpont likvidálása lesz, de lesznek ötletes események is, amik színessé teszik az egészet.
Míg a legtöbb esetben valamilyen területet kell biztosítanunk, előfordulhat olyan is, hogy hegy nagyságú masinákat kell térdre kényszerítenünk vagy éppen atomjaira robbantanunk.
A robotunk bármilyen irányba képes mozogni, tehát függőleges, vízszintes tengelyeken is, vagyis korlátozottan, de a 3D manőver is lehetséges. Az ugrással konkrétan emelkedni vagy lebegni tudunk, a sprinttel úgy közlekedhetünk, mint Superman, nagy sebességgel közelítve az ellenhez, de repülve. A felszínen utánégető módban úgy mozoghatunk, mintha korcsolyáznánk, tehát a balra, jobbra mozgás is lehetséges anélkül, hogy le kellene vennünk a szemünket a célpontról.
A mozgás az, ami sokat fejlődött a régi játékokhoz képest, ugyanis a robotunk nem akad el, minden gördülékenyen történik, egyik fajta harcstílusból az ügyességünk függvényében simán tudunk váltani a másikba.
A célpontok többfélék, vannak lőállások, amiket természetesen ügyes mozgással kell hatástalanítanunk, vannak harci gépek, amik rettenetesen sok lövést kibírnak, lesznek speciális építmények, amik különleges elbánást érdemelnek, de előfordulhatnak majd hozzánk hasonló AC egységek is a csatatéren, akik Armored Core specifikus mozgással és fegyverarzenállal rendelkeznek.
A fegyverek a háton és a karokon kapnak helyet, mindegyik saját tulajdonságokkal és munícióval. Ezek rendszerint automata célzással működnek, de a játék során lehetőségünk lesz a manuális célzásra való átállásra is. A fegyverek több típusra bonthatóak. Vannak energia alapú, kinetikus és robbanófegyverek, természetesen mindegyik más tulajdonsággal és súllyal. Az, hogy melyiket preferáljuk, tőlünk függ, de az egyik nehezebb, mint a másik, ezért nagyobb váz kell hozzá, ám van, amelyik több energiát kíván meg az AC egységünktől, így kompromisszumot kell kötnünk.
Előfordulhat, hogy kifogyunk a rakétákból, ilyenkor akár nagy bajba is kerülhetünk, ez ugyanis azt jelenti, hogy rosszul terveztük meg a robotunkat az aktuális küldetésre.
A másik szál ugyanis maga a robot építése. Mint említettem, a mag köré bármilyen felszerelés pakolható. A robotunk lehet egy kardozó humanoid szúnyog, mely az ellenségét kis „csípésekkel” teríti le, vagy lehetünk akár lánctalpas repülő szörnyek is, amik brutális fegyverarzenállal porrá rombolják a célpontot. Minden azon múlik, hogy milyen stílusban szeretnénk játszani.
A karok, a test, a láb, a fej, az energiagenerátor, a célzórendszer, a fegyverek a karon és a háton és még sorolhatnám; minden megváltoztatható és egyedileg összeállítható. Ezek a változtatások ráadásul még küldetés közben is véghez vihetőek, természetesen akkor, ha éppen meghaltunk, mert nem tudjuk legyűrni az ellenfeleinket.
Az csak külön extra, hogy vizuálisan is mi dönthetünk az AC egységünkről. Úgy és olyan módon színezhetjük át az alkatrészeinket, ahogy akarjuk, a türelmesek pedig akár saját logókat is gyárthatnak. Sőt, lehetőségünk van megosztani a robotunk dizájnját a net segítségével, így akár mások AC festéseit is használhatjuk.
Bár az alkatrészek vásárlása és egyéb úton való beszerzése mellett lehetséges az eladás is, szerintem az értékesítés opciót nem igazán érdemes használni. A játékban rengeteg pénzt lehet szerezni, elég hamar össze lehet gyűjteni a kívánt összeget a vágyott alkatrészre, ellenben lehetséges, hogy a gyengének tartott, majd eladott fegyver például könnyedén legyűrné azt az ellent, amelyiken agyvérzések árán se tudunk túljutni.
Az egyik talán legnagyobb probléma a játékkal az egyenetlen nehézségi fok. Néhány küldetés nevetségesen, már-már frusztrálóan egyszerű, míg mások hirtelen a semmiből felbukkanva vért izzasztóan kemények. Ez talán annak is betudható, hogy a nehézség a játékos stílusától függ. Ha valaki a mozgékony AC-ra megy rá, akkor lehetséges, hogy kisebb tűzerővel, de jó mozgással hamar legyőzi az idegesítő ellent. Ezzel szemben viszont lesznek olyan szituk, amikor a kis ropitestünk nem bírja el a nyomást, ilyenkor pedig azok a játékosok lesznek elemükben, akik több száz tonna vasban és rakéta arzenállal felvértezve indulnak a csatába.
Ha valahol elakad az ember, akkor viszont érdemes lehet a megfelelő YouTube videó vagy leírás megtalálása, mert van olyan boss, akinek a legyőzése lehet két óra, de akár három perc is, attól függően, hogy mennyire jól ismerjük ki a másik mozgását és milyen az Armored Core felszereltségünk. Annyi segítséget kapunk, hogy van checkpoint, tehát robotunk halálával nem kell mindent az elejéről újrakezdenünk.
Az alkatrészek gyűjtésére egy tutorial sorozat és az aréna mód is segítségünkre lesz. Az oktató mód célja egyértelmű, ám az arénában már meglévő AC gépek ellen kell összecsapnunk. Ha nyerünk, akkor speciális chipeket kaphatunk, amiket beválhatunk passzív bónuszokra. Ezek kiemelten hasznos kiegészítői lesznek a gépeinknek, szóval érdemes begyűjteni őket a hatékonyabb harci egység megteremtése érdekében.
A játék 1v1 és 3v3 PVP játékmóddal is rendelkezik, de ezt elég soká fogja a játékos elé tolni. Ennek az egyszerű oka az, hogy ne legyen probléma abból, hogy a jobb AC felszereltségű játékosok ledarálják a gyengusz AC robotokat. A PVP-ben ugyanis a saját gépünket visszük be a csatába, így mi döntjük el, hogy milyen fegyverzettel fogunk harcolni.
Ezek a harcok nem szólnak nagyon másról, minthogy ki tudja előbb a másikat megsemmisíteni. Ez sokszor azon múlik, hogy ki milyen AC-t hoz a csatába, hiszen lehetséges, hogy az egyik játékos ellen tökéletes lesz az összeállításunk, addig egy másik player AC egysége úgy lesz felépítve, hogy szinte lehetetlen lesz számunkra legyőzni. A harc tehát sokszor a meccs kezdete előtt eldőlhet, éppen ezért csak szórakoztató része a játéknak a multi, egy másodlagos fontosságú mód.
Az Armored Core VI irányítását én ki se próbáltam egérrel és billentyűzettel... Na jó, ez nem igaz, a teszt kedvéért mentem így pár percet. Alapvetően a WASD és az egérgombok kiosztása a mérvadó a karokra, a különböző rakétákat pedig a E és Q gombokkal érjük el. Nem feltétlenül mondanám vállalhatatlannak, de mint írtam, ez egy ízig - vérig konzolos árkád cím, ezért nem is mehetnék mással csatába, mintsem az új kis Xbox Fusion Pro 3 kontrolleremmel vagy a Steam Deckemmel.
Talán kicsit csalás, de mivel a PowerA kontroller és a Steam Deck is rendelkezik hátsó gombokkal, ezért egyszer sem kellett levennem az ujjaimat az analóg karokról. A játék gombkiosztása viszont enélkül is teljesen egyértelmű, az ugrás, a kitérés, a rakétázás és minden más hamar megszokható és megtanulható. Szó sincs itt irányíthatatlan vezérlésről, modern és gördülékeny a játék, bármilyen irányítót is választunk is magunknak.
Ha pedig már említettem a Steam Decket, akkor részletesebben is belemegyek a tapasztalataimba. Itt is tartja magát, ha valami rossz és nem működik, arról könnyebb írni, mint arról, hogy minden szuper. Márpedig a Steam Deck esetében minden szuper.
A FromSoftware már korábban megígérte, hogy gond nélkül fog működni az Armored Core VI ezen a hordozható PC-n, és mit ne mondjak, állták is a szavuk. A Steam Deck élmény elképesztően fluid, olyan jól fut a játék stabil 60 FPS-sel magas grafikai beállítások mellett is, mintha direkt erre a gépre tervezték volna. A Steam Deck verzió annyira jól fut, hogy minden beállítás a felbontáson és a ray tracingen kívül megegyezett a PC-s beállításaimmal, vagyis tökéletes élmény. Az egyetlen hátulütője a dolognak, hogy magas grafikán és FPS szám mellett nagyon gyorsan merül a Deck, így érdemes lehet a beállításokkal játszadozva kitolni az akkumulátor élettartamát, ha nincs áramforrás a közelben.
Vélhetően az ASUS ROG Ally is hasonlóan csodásan képes futtatni a játékot, így minden hasonló kézi PC, vagy gyengébb laptopon is futtatható az AC6, nem is szólva a PS4-es és Xbox One-os portokról.
Az új konzolokon és erősebb PC-ken a ray tracing teszi még szebbé az élményt, így nincs is más hátra, minthogy kitérjek a látványvilágra. Nos, a helyzet az, hogy a játék itt is az ezredforduló elejét eleveníti fel. Minden szögletes, nem túl részletes, de mégis van benne valami monumentális és izgalmas. A szögletes dizájn a régi játékoknál az optimalizáció jegyében volt jelen, míg itt inkább stílusdöntés volt, ami kicsit nosztalgikus érzést kelt az emberben. Persze az optimalizáláson itt is segít a dolog, de nagyon jó érzés volt számomra ennyire egyszerű és klasszikus környezetben harcolni.
Mindemellett a látvány szerintem első osztályú. Persze közelében sincs a Final Fantasy XVI-nak vagy akár az Elden Ringnek, de összességében olyan jól játszanak a fényekkel a bevilágító művészek, hogy egyáltalán nem érdekel, hogy milyen felbontású a faltextúra, és hogy a táj élettelennek tűnik... Merthogy tényleg egy szinte élettelen és közel halott világban játszódik az egész. Minden mű és pusztuló.
Fotómód természetesen itt is van, és szerencsére a jobbak közül való. Szépen be tudjuk állítani a dolgokat, akár harc közben is előhívható. A cikkben a kezelőfelület nélküli képek a beépített fotómóddal készültek.
A hangok a robbanások és a robotunk köré épülnek, túl nagy meglepetés nincs, hozza az elvárt szintet. Ami talán érdekesebb a zene, ami atmoszféra teremtő erővel bír, de mégsem viszi el úgy az élményt, mint mondjuk egy Devil May Cry, Final Fantasy, Persona, Ace Combat, Nier vagy Doom. Szépen szól a háttérben, adja a hangulatot, de egyetlen egy dallamot se tudnék most így fejből visszadúdolni, annyira nem emlékezetes.
Az Armored Core VI: Fires of Rubicon nem való mindenkinek. Aki szereti a sztoris szöszmötöléseket és megfontolt, gondokodós, taktikus módon akar játszani, azoknak egyáltalán nem ajánlható a játék. Valójában egészen meglepő, hogy mennyire letisztult és egyszerű az Armored Core VI, mennyire régimódi. Manapság, amikor már a Call of Duty játékok menüje is olyan bonyolult, hogy térkép, oktatómód és segédeszközök nélkül már azt sem tudod, hogyan indíthatod el a meccskeresőt, ahhoz képest az AC6 átlátható és egyszerű. Nem zaklat fölösleges funkciókkal és hülyeségekkel, ami van benne, azt is szép fokozatosan adagolja, nem fullaszt meg az információk ágyúzásával.
A Fires of Rubicon olyan árkád cím, ami a letűnt konzolok klasszikus játékmenetét hivatott visszahozni a modern irányítás segítségével, mindezt pedig gépies hangulattal.
Ha volt szerencséd a régebbi AC játékokhoz, akkor szerintem tudod miről van szó és talán már be is szerezted a játékot. Ha viszont még gondolkozol rajta és nem tudod mire hasonlít, én leginkább úgy érzem, hogy a játékélmény egy robotos Ace Combat, Nier Automata, Warframe vagy Metal Gear Rising, de mindenféle körítés nélkül, csupán a harcra fókuszálva. Egy kicsit többet vártam tőle, egy kicsit azt akartam, hogy lenyűgözzön, ez nem sikerült neki, de hibáztathatom azért, hogy mer videojáték lenni és nem akar a filmek helyébe lépni? Nem. Tudni kell, hogy mit várhatunk tőle és annak megfelelő elvárásokat támasztani felé.
Én örülök, hogy lehetőségem nyílt játszani vele, jobban szeretem az ilyen stílusú címeket, mint például az új God of War sorozatot, ahol az ismétlődő ellenfelek zöme csak azért állja az utadat, hogy a játékidőt húzzák. Így ha te is rajongója vagy az ilyen japán akciójátékoknak, akkor ez is tetszeni fog, enélkül az igény nélkül viszont kihagyható.