1. oldal
Szenvedélyes asztali szerepjátékosként gyakran meglep, hogy a CRPG-k iránt érdeklődők mennyire nem ismerik az azok forrásául szolgáló alkotásokat. Holott az asztali szerepjátékok értelemszerűen jóval mélyebb karakterkijátszásra adnak lehetőséget, ráadásul az emberi fantáziának hála, olyan kalandokat élhetünk át, amik magasan felette állnak a monitor, vagy a tévé előtt átélhetőknek. Hiszen, egy ilyen játékülésen semmi sem áll a képzelőerő útjába, ezért csakis rajtunk áll, hogy a történetben felbukkanó szereplőkkel milyen viszonyt alakítunk ki, a felmerülő problémákra pedig végtelen megoldás kínálkozik, nem vagyunk sablonok és előre megírt szituációk közé szorítva.
Mivel a Torment: Tides of Numenera-nak hála, ismét a figyelem középpontjába került egy feldolgozás, úgy döntöttem, hogy a magam szerény módján megpróbálok hozzájárulni szeretett hobbim népszerűsítéséhez. Mindenek előtt le kell szögeznem: cikkem nem azokhoz a mindent kipróbáló veteránokhoz szól, akik merevlemez, hordozható adattárolók, vagy éppen egy online tárhely-szolgáltatás helyett a fejükben raktározták el az összes valaha kiadott szabálykönyvet. A célom egyedül annyi volt, hogy aprólékos, részletekbe menő és emiatt alighanem sokak kedvét letörő bemutatás helyett röviden ismertessem a videojátékokhoz köthető asztali szerepjátékokat, azok hangulatára, illetve ha egyszerű formában is, de a játékmechanikájára fókuszálva. Ahol tudtam, ott az ingyenesen és legálisan letölthető, kedvcsináló szabálykönyv-kivonatokra mutató linkeket is megosztottam.
Fontosnak tartom megjegyezni, hogy bármennyire is szerettem volna szokásomhoz híven minden létező címet bemutatni, ésszerű okokból kifolyólag válogattam, mivel például az angolul hivatalosan soha meg nem jelent, lengyel The Witcher szerepjáték nálunk nem igazán hódított, és a német nyelvterületen hallatlanul népszerű, a tragikusan korán elhunyt Ulrich Kiesow keze munkáját dicsérő The Dark Eye bázisa is elhanyagolható, a harmadik kiadású, mérsékelten sikeres Warhammer Fantasy-ról nem is beszélve.
Végezetül újfent kihangsúlyoznám, hogy meg sem próbálkoztam azzal a lehetetlen, inkább vaskos kötetet, mintsem cikket igénylő feladattal, hogy mindegyik játékról több ezer szavas bemutatást és méltatást írjak, ráadásul könnyen lehet, hogy egyik-másik értékelésem szubjektívnak tűnhet, bár mentségemre szóljon, igyekeztem objektív maradni. Jó hír viszont, hogy amennyiben valamelyik kedvcsinálóm elérte a célját, a legnagyobb tömegbázisú hazai szerepjátékos oldal, az LFG.hu kiváló ismertető-gyűjteményegarantáltan kielégíti a több információra ácsingózók figyelmét.
Kockákat a kézbe, elő a ceruzával és a papírral! Kezdjük meg a nagy utazást a fantasy műfaját erősítő címek területén!
2. oldal
Dungeons & Dragons
Honnan lehet ismerős?
Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter, Eye of the Beholder: a listát napestig sorolhatnánk.
Mi ez és miért akarhatok vele játszani?
A D&D nem véletlenül lett a legsikeresebb szerepjáték, hiszen minden igényt ki tud elégíteni. Hagyományos fantasyre vágyunk? A Forgotten Realms és a Greyhawk kampányhelyszínek nekünk vannak kitalálva, ugyanis Oerth és Toril megannyi kincset és kihívást rejtő planétáin egymást érik a kalandok. Elszakadnánk a kliséktől? A Dark Sunt nekünk találták ki, mivel Athas homoksivatagjain nem a klasszikus hősöké, hanem a túlélésé a főszerep. Kimerészkednénk az űrbe? A Spelljammer-ben megtehetjük. Borongósabb, komorabb, horrorba hajló történetre vágyunk? Ravenloft elátkozott dimenziójánál nincsen jobb választás. Vevők vagyunk valami eredetire? A Planescape nagy kedvencünk lesz. Régi vágyunk, hogy a Horda vagy a Szövetség megkérdőjelezhetetlen vezérei legyünk? Nem kell mást tennünk, mint megvennünk a Warcraft-szabálykönyvet, és ha jók vagyunk, hamar legendás alakokká válhatunk. Egy rendszer megtanulásával megannyi lehetőség hullik az ölünkbe és kizárólag tőlünk függ, hogy mit választunk, már csak azért is, mert az itt felsorolt, hivatalos világok mellett megannyi amatőrök által jegyzett, de profikhoz méltó kivitelezésű univerzum is létezik. Kis kutakodással találhatunk a The Elder Scrolls, vagy más, népszerű franchise-ok ihlette forrásanyagokat is.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
A Dungeons & Dragons lelke a húszoldalú kocka, azaz a d20. Ha egy képzettségedet teszed próbára, netán megtámadsz valakit vagy valamit, vagy egy varázslat ellen védekezel, ezzel dobsz. Az egyes kiadások között viszont érezhető eltérések vannak más területeken. A 3 és annak továbbgondolt változata, a 3.5 a legrészletesebb a ma is sokak által játszott kiadások közül, ami óhatatlanul sok szabály megtanulásával jár. Viszont kétségtelen, hogy mivel kevésbé áramvonalas, mint a későbbiek, összehasonlíthatatlanul nagyobb szabadságot nyújt. A 4. kiadás jóval szűkebb keretek között mozog, mint az elődje, amivel igen komoly vitákat generált és nagyon megosztó a megítélése. A legfrissebb, D&D Next címen futó változat egy ésszerű kompromisszum: több teret ad a kibontakozásra, mint a negyedik újragondolás, de nem annyit, mint a 3/3.5. Összességében azt mondanám, hogy a negyedik kiadás a legegyszerűbb, de a többivel összehasonlítva túlságosan is lebutított és személyes tapasztalataim alapján nem a karakterkijátszásra, hanem egy-egy jól körülhatárolható szerep, például a tank, vagy a gyógyító feladatainak ellátására épít, mint egy MMO-ban. Aki ennél többre vágyik, annak a többi variáns közül kell választania. Kezdőknek elsősorban a Nextet ajánlanám, mert egyrészt egyszerűbbek és ésszerűbbek a szabályai, másrészt a karakteralkotás megfigyeléseim szerint pont annyira részletes, hogy az elképzelt koncepciók 90%-a megvalósítható benne. Akinek kell a maradék 10% is, az jobban jár a 3/3.5-tel. Az ötödik kiadás ingyenes, próbajátékhoz elégséges, de nem teljes alapszabályait ittszerezhetjük be.
Kiknek ajánlható tehát?
A három (és fél) mind a mai napig komoly rajongótáborral bíró szabályrendszer, a kismillió világ és a hallatlanul aktív rajongótábor miatt gyakorlatilag bárkinek, akit érdekel a szerepjáték, mivel lehetetlen, hogy ne találjon valami olyat, ami a kedvére való lenne.
Egy személyes történet
F. jellemzően szeret ravaszkodós zsivánnyal játszani, és ebben az sem akadályozza meg, hogy nem igazán tud. Az egyik játékülés során, amikor egy korrupt kereskedővárosban, Athkatla-ban ténykedtünk, valahogy nála maradt a több kalandon keresztül véres verítékkel összeszedett kincseink java, varázsfegyverek, minden földi jó. Odament hozzá két városőr és megkérdezte, hogy vannak-e nála varázstárgyak. Készségesen bevallotta az igazat, mire az őrök rákérdeztek, hogy van-e rájuk engedélye. Szegény F.-nek nem esett le, hogy átverik és odaadta a javainkat, majd elmagyarázta nekünk, hogy nem tudott mit tenni, nem volt engedélye. Ezután jó tíz másodpercnyi csönd következett, majd F. végre megvilágosodott és elhaló hangon közölte velünk, hogy őt kirabolták. A súlyos anyagi veszteség ellenére negyed órán keresztül teli torokból röhögtünk.
Warhammer Fantasy második kiadás
Honnan lehet ismerős?
A Total War: Warhammeralighanem a 2016-os esztendő legjobb stratégiai címe, de a 2015-ös Warhammer: End Times – Vermintide-dal is igen jókat szórakozhattunk az ocsmány skavenek hordáinak ritkítása közben.
Mi ez és miért akarok vele játszani?
A legtöbb fantasy-játékban adott, hogy egy, az átlag felett álló kalandor bőrébe bújunk bele, illetve mi dönthetjük el, hogy varázshasználóként, harcosként, szerencsevadászként, vagy éppen ezek valamiféle sajátos kombinációjaként kívánjuk-e megmérettetni magunkat. A Warhammer Fantasy esetében azonban még a kasztunkat sem választhatjuk ki, hanem véletlenszerű dobással dől el, hogy a csatornákban bóklászó patkányfogóként, vagy nemesként látjuk-e meg a napvilágot. Emiatt kénytelenek vagyunk találékonyak lenni, ugyanis a megannyi sötét titokkal teli Birodalomban teljesen megszokott, hogy a Káosz sötét erői által megmételyezett szektások, illetve szörnyetegek keserítik meg a derék honpolgárok dolgát és bizony egy borbély-seborvos, vagy egy becsületes szénégető nehezen, vagy sehogy sem tudja velük felvenni a harcot, ergo, marad a ravaszkodás, vagy a futás.
Természetesen, ahogy telik-múlik az idő, az ésszel haladók új és új területeken próbálhatják ki magukat, így elképesztő kitartással és némi szerencsével elképzelhető, hogy nem sok vizet zavaró guberálónkból varázsló, alvilági fejedelem, vagy hasonló nagyság lesz. Azt azonban mindig érdemes észben tartanunk, hogy a valósághoz hasonlóan a legkisebb csetepatéban is otthagyhatjuk a fogunkat és hogy még egy kifejezetten a harchoz konyító karakterrel is fennáll annak a veszélye, hogy egy szerencsés csapás idő előtt pontot tesz földi pályafutásunkra. Mindez persze nem jelenti azt, hogy a Warhammer az agyatlan és véres-beles csihi-puhiról szólna, hiszen nagyszerű nyomozós kalandokat lehet benne mesélni, és érzéssel adagolva a harcok valódi kihívást és izgalmat jelentenek, nem pedig csak rutinmunkává silányuló kockacsörgetést.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
Nem bonyolult, de részletgazdag, mert sok a képzettség, a kaszt és különleges tulajdonságokat adó, itt tehetségnek nevezett perk. A Warhammer Fantasy második kiadása százalékos rendszer, azaz van egy tulajdonságod vagy képzettséged, ami jellemzően egy 0 és 100 közötti szám. Ehhez jönnek hozzá az esetleges módosítók, például ha mászni akarsz és nagyon jó szerszámaid vannak, az komoly bónuszt ad, de ha csúszik a fal, akkor könnyebben lepottyanhatsz. Fogsz két tízoldalú kockát, az egyiket kinevezed a tízes, a másikat az egyes helyén álló értéknek, majd dobsz. Ha az így kijött szám kisebb, vagy egyenlő mint a tulajdonságodé, vagy a képzettségedé, akkor sikerült a próba. Magyarul, ha 38% esélyed van és a dobásod 2 a tízesekkel és 9 az egyesekkel, a végeredmény 29, vagyis sikerrel jártál. Ugyanez igaz a harcra is. A varázshasználóknak ezen felül arra kell odafigyelniük, hogy sok bűvigénél van arra némi esély, hogy a Káosz energiái visszaütnek, kisebb-nagyobb, sőt, komoly balszerencse esetén katasztrofális hatást okozva, illetve az istenek is ki szokták fejezni nemtetszésüket.
Kiknek ajánlható tehát?
Mindazoknak, akik nem rettennek meg a kihívásoktól és elfogadják, hogy nem minden kaland vége az, hogy a hősök belelovagolnak a naplementébe.
Egy személyes történet:
M. egy kőbuta verőembert alakított, aki valahogy betévedt az embereket kifogyhatatlan söröshordókká alakító Káosz-kultisták főhadiszállására. Itt megsejtett valamit és a világ legtermészetesebb módján megkérdezte a serfőzőmestertől, hogy ugye, önök emberből főzik a sört? A válasz persze az volt, hogy megkísérelték elfogni, de M. karaktere iszonytató szerencsével meg tudott szökni, és miközben üldözték, végig azt kiabálta, hogy "Segítség, itt emberből főzik a sört!". A kultistákat végül felkoncolták és a kaland rövidebb lett a tervezettnél.
3. oldal
Dragon Age RPG
Honnan lehet ismerős?
Hagyok időt találgatni.
Mi ez és miért akarhatok vele játszani?
A BioWare alapítóit a közös szerepjátékozásindította el pályájukon, így egyértelmű volt, hogy idővel ezen a területen is szeretnék megvetni a lábukat. Bár kézenfekvő lett volna, hogy D&D-s környezetbe ültetik át a Dragon Age-et, a cég döntéshozói nem érték be ezzel a megoldással, mert úgy érezték, hogy az ottani szabályok nem ideálisak ahhoz, hogy visszaadják a játékukban lévő kalandokat. Ezért a korábban ismertetett Warhammer Fantasy második kiadása mellett más sikerjátékokat, például a Mutants&Masterminds-t is jegyző Green Ronin Publishing alapítóját, Chris Pramas-t kérték fel arra, hogy tervezzen egy, az Origins-hez hasonlóan a dark fantasy műfajához sorolható alkotást, kifejezetten a CRPG-széria rajongóinak. Ha tehát szeretnénk átélni a monitoron látottakat, akkor ennél jobb lehetőséget keresve sem találhatunk arra, hogy Thedas földjén kalandozzunk.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
Nem különösebben, de van benne pár érdekesség. Ugyan a faj és kasztkínálat a többi játékhoz képest erősen limitált, de a képet árnyalja, hogy rengeteg, olyan nemritkán csak egy náció által felvehető, különféle bónuszokat adó háttérrel színesíthetjük a karakterünket, mint a szökött elf rabszolga, vagy az avvar. A -2 és +4 között mozgó nyolc tulajdonságot ki lehet dobni, illetve pontelosztásból is meg lehet vásárolni. A próbáknál és a harcoknál három, hatoldalú kockával (D6) kell dobni, amihez hozzájön a vonatkozó tulajdonság értéke, valamint, ha képzettek vagyunk az adott cselekedetben, akkor még +2. Ha nagyobbat vagy egyenlőt dobunk a célszámnál, sikerrel járunk. Magyarul, ha egy +2-es kommunikációjú (a szociális interakcióknál használt tulajdonság) és a mellébeszélést elősegítő deception képzettséghez értő karakter át akar verni valakit, akkor 4+3d6-ot dob. A két legfontosabb egyedi játékmechanikai elem a sárkánykocka és a "stunts"-ok", azaz kunsztok. Előbbi az egyik, a másik kettőtől elütő D6-ot jelöli. Ha a játékos sikert ér el, és fontos, hogy mennyire tudta jól megoldani a feladatot, akkor ez a kocka dönt, minél nagyobb szám áll rajta, annál jobb az eredmény. A kunsztok különféle alkalmi, a játékot megfűszerező bónuszok. Ha valaki a három kockával legalább két azonos értéket dob, akkor annyi kunsztpontot kap, amennyi a sárkánykocka értéke és ezekből vásárolhat magának extrákat. Ez elvileg csak a harcra és a varázslatokra vonatkozik, de közös megegyezéssel a nem ilyen szituációknál használt képzettségekre is kiterjeszthető. Fontos, hogy a szabálykönyv kedvcsináló változata [link href="http://freeronin.com/dragon_age_rpg/DragonAgeRPGQuickstartGuide.pdf" target="_blank"]ingyenesen letölthető.
[/link]Kiknek ajánlható tehát?
Mindenek előtt a Dragon Age rajongóknak, de akkor is érdemes tennünk vele egy próbát, ha nem ismerjük a sorozatot, de szeretjük a dark fantasy-t.
Egy személyes történet:
Egy fiatal, de lelkes kalandmester (az a személy, aki a történetet prezentálja) valami titokzatos okból úgy gondolta, hogy ha a Dragon Age: Origins fő küldetésszálának történetét meséli el, akkor az senkinek sem fog feltűnni. Másfél óra játék után már gyanakodtak, három óra után rákérdeztek a dologra. Nem volt jó ötlet.
Advanced Fighting Fantasy második kiadás
Honnan lehet ismerős?
A kismillió lapozgatós játékkönyv mellett azok monitorra átültetett változatairól is, mint a Sorcery!, a The Forest of Doom, vagy a The Warlock of Firetop Mountain.
Mi ez és miért akarhatok vele játszani?
A fénykorukat a nyolcvanas-kilencvenes években élő, Steve Jackson és Ian Livingstone nevével fémjelzett "Fighting Fantasy" azaz magyarul Harcos Képzelet játékkönyvek más országokhoz hasonlóan nálunk is remekül fogytak és alighanem sokak polcán ott vannak még a mára már klasszikussá nemesedett alkotások. Az Advanced Fighting Fantasy azoknak készült, akikben a Halállabirintus, az A Gyíkkirály szigete, vagy egy másik interaktív regény olvasása közben felmerült, hogy ők máshogy oldották volna meg a veszedelmesebbnél veszedelmesebb helyzeteket, vagy éppen annyira magával ragadta őket Titán világa, hogy örömmel barangolnák be annak minden zegét és zugát. Kezdők számára különösen vonzóvá teheti a játékot a kevés és jórészt ismerős szabály, hiszen aki képes volt kitölteni egy karaktert a játékkönyvekhez, az itt sem ütközik majd nehézségekbe. Ráadásul, az összképet képzettségek, valamint különféle varázslatok tarkítják, így nem csak bőrvértes-hosszúkardos fegyverforgatóként vívhatjuk ki magunknak a hírnevünket.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
Nagyon egyszerű. A karakteralkotás pontelosztásos, de mivel összesen négy tulajdonság (szerencse, ügyessség, életerő, és csak a varázshasználóknak fontos mágia) van, a képzettségek összeválogatásával együtt sem tart tovább hősünk konkrét formába öntése öt-tíz percnél. A harc és a próbák nagyrészt a könyvekből átvett metódus alapján zajlanak, azaz a tulajdonságpróbáknál a cél az, hogy két hatoldalú kockával kisebbet, vagy egyenlőt dobjunk, mint a karakterünk értéke, a harcnál pedig hozzáadjuk a dobást az ügyességünkhöz, és ha nagyobb mint az ellenfélé, akkor mi támadhatunk. Kisebb-nagyobb módosítások persze akadnak, de ezek az újítások annyira egyszerűek, hogy már egy átolvasás után mindenki könnyűszerrel megértheti őket. A zanzásított szabályokért idekattintsunk.
Kiknek ajánlható tehát?
Akik szeretnek kalandozni, játszani és kockáztatni, de kerülnék a bonyolult szabályokat.
Egy személyes történet:
Egy tartalékait felélő, sebesült kis csapat a többiekhez képest viszonylag jó bőrben lévő harcosaként a többiekhez hasonlóan döbbenettel vegyes rettenettel konstatáltam, hogy a kijárathoz vezető utat egy iszonytató, bunkósbotként egy gyökerestől kicsavart fát forgató rémfajzat állja el. A tolvajunk halált megvető bátorsággal visszaszaladt a labirintusba, soha többet nem láttuk, mert menekülés közben aktivált egy csapdát, a boszorkányunk semmit sem akart csinálni, mivel már nem maradt varázsereje, így én és a törpe fejszeforgatónk igyekeztük ellátni a rém baját, bár tudtuk, hogy egy-két csapás és végünk. Infarktus-közeli állapotban töltött percek következtek, sehogy sem tudtuk megsebezni a hatalmas, acélos bőrű lényt, de szerencsére az ő csapásai is elkerültek minket. A csata alatt biztató szavak kiabálásán kívül mást nem igazán tevő boszorka agyában fény gyúlt egy kis idő múltán és mindent egy lapra téve fel, egyszerűen elsétált a plafonig érő gigász mellett, ugyanis az csak egy igen élethű illúzió volt. A kalandmester vigyorát sosem felejtem el.
4. oldal
Káosz
Honnan lehet ismerős?
Leginkábbb Nemes István Káosz-regényeiből, illetve a Cherubion kiadó más szerzőinek írásaiból. Készült belőle egy játékváltozat, a Word of Chaos is, ám sajnos azt sikerült valami elképesztő módon elrontani.
Mi ez és miért akarhatok vele játszani?
Nemes István Skandar Graun kalandjait elmesélő művei a hazai fantasy sarokköveinek számítanak, amit remekül mutat, hogy mind a mai napig sokan olvassák Yvorl harcos-papjának kalandjait. Worluk morálisan szürke világán nem véletlen, hogy nem a jó és a rossz, hanem a rend és a káosz erői harcolnak egymással, hiszen mindkét oldal bőségesen alkalmaz piszkos trükköket és a részletesen kidolgozott, izgalmas és érdekes planétán garantáltan mindenki talál magának egy kedvére való országot, ahol megkezdheti a kalandozói pályafutását. A játék fő erénye a szabályrendszer, különösen a karakteralkotás komplexitása, ami garantálja, hogy bármilyen, a könyvekben felbukkanókra hajazó, extrém vagy szórakoztató figurát össze tudunk hozni. Egy fafaragómesterrel játszanánk, aki bár nem ért a harchoz, ha felbosszantják, berzerkerként üt-ver mindenkit, aki a szeme elé kerül? Netán egy manó tolvajjal, aki titokban iszonytató mágusfejedelemnek tartja magát, mert egy kupa serért el tudott sajátítani egy gombakereső, vagy eső ellen védő varázsmondókát egy félbolond vajákostól? Vagy egy két fejjel és egyben két, gyökeresen eltérő személyiséggel bíró ogár, egy a mágia alapszabályait sem ismerő, de pusztító erőknek parancsoló vadmágus, esetleg egy súlyosan beszédhibás, magát tánc és illemtanárnak álcázó orgyilkoshoz lenne kedvünk, aki mellékesen selypegése ellenére a nők kedvence és már-már gyanúsan gyakran van szerencséje? Mindegyik megoldható, hiszen nincs kötött kasztrendszer, ellenben rengeteg fajból, előnyből, hátrányból és képzettségből mazsolázhatunk, és csak rajtunk múlik, hogy mit is hozunk ki belőlük. Ez persze elsőre némileg elrettentő lehet a hobbival még csak ismerkedők számára, de mivel a szabálykönyv ingyenesen letölthető, bárki elolvashatja azt.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
Vannak benne kissé nehézkes részek, például a fegyverek okozta sebzés kiszámítása messze itt a legkörülményesebb, mert a támadódobás összegétől és a használt fegyvertől függ, hogy mekkorát is ütünk. Ugyanakkor nagyrészt táblázatokat kell használni, külön a harchoz, külön a képzettségekhez és külön a varázslatokhoz. Adva van egy képzettségszint, ami 0-10 között mozog és egy feladatnehézség, ami jellemzően ugyanekkora értékek körül szokott lenni. Első körben kikeresed a képzettséged szintjét a táblázatban, majd megnézed, hogy mekkora esélyed van egy adott célszámú feladat elvégzésére. Ezután a Warhammer Fantasy második kiadásánál ismertetett módszerrel dobsz. Például, ha meg akarsz ütni valakit egy láncos buzogánnyal és ezt a fegyvert 3. szinten forgatod, az ellenfeled pedig egy harchoz nem értő paraszt, akinek nullás értéke van, akkor megnézed, hogy 3-as képzettségszinttel mekkora eséllyel találod el azt, aki 0-val védekezik. Az esélyed 95%, azaz ha ennél kisebbet vagy egyenlőt dobsz, a parasztnak nagyon rossz napja lesz. Egy mesteri bajvívó ellen, viszont aki 8-as értékkel védekezik, már csak 5% esélye van ugyanennek a karakternek.
Kinek ajánlható tehát?
Bárkinek, aki nyitott egy érdekes és hangulatos világra, illetve szereti, ha nem korlátozzák kasztok közé azt, hogy mit tehet és mit nem, de nem fél egy kis számolástól és táblázat-bogarászástól.
Egy személyes történet:
Egy felvágós nemesember meg akarta adni a módját az új rózsakertje megnyitásának, és ezért nem csak a helyi méltóságokat hívta meg a nagy eseményre, hanem egy varázslót is, mert feltett szándéka volt, hogy a kertet varázsvízzel öntözi meg. Sajnos azonban a varázsló vadmágus volt, aki mivel elrontotta a bűvigét, a víz a legtekintélyesebb kalmárdinasztia vezetőjének homlokából kezdett el csordogálni és senki sem tudta megállítani. Az amúgy is feszült kereskedők, élükön az innentől kezdve szökőkút-homlokú vezetővel ezen annyira felháborodtak, hogy hasztalan diplomáciai erőfeszítések után kitört a hely történelmébe Rózsakert-polgárháborúként bevonuló véres belviszály.
Helvéczia
Honnan lehet ismerős?
A Helvéczia némileg kakukktojásnak számít a listán, ugyanis egyetlen videojáték sem épül rá, viszont az alkotója, az általunk is meginterjúvolt dr. Lux Gáboregyike a magyar modder-szcéna csekély számú, külföldön is jegyzett tagjainak.
Mi ez és miért akarhatok vele játszani?
A Helvéczia különlegessége, hogy a többnyire az angolszász mondákra és mítoszokra épülő szerepjátékok helyett inkább a Közép- és Kelet-Európa területén elterjedt hiedelmeket, illetve az itt publikáló szerzőket veszi alapul. Egy átlagos Helvéczia-modul ezért jobban hasonlít egy élvezetes és fordulatos Jókai-regényre, mint Tolkien egyik történetére, vagy az amerikai fantasy-irodalom jól ismert klasszikusaira. Nincsenek tehát orkok, vagy goblinok de vannak molnárok, akik gyermekek csontjaiból őrlik a lisztet, ravasz garabonciás deákok, ördögök, lápi rémek, és hasonló, misztikus figurák és teremtmények. A kalandok gyorsan pergő, izgalmas, önmagukat épp eléggé, de nem túl komolyan vevő történetek, amiknél megátkozott pincékben, rejtelmes kolostorokban, vagy épp egy nem mindennapi alakokkal teli kastélyban élhetünk át feledhetetlen pillanatokat.
További különlegesség még, hogy szerepjátéktól szokatlan módon a Szentírásnak és az ördög bibliájának, azaz a magyar kártyának is komoly szerep jut, mert ha valamelyik nálunk van, akkor segítséget kérhetünk a jó és a rossz erőitől. Mivel a szabályok rendkívül egyszerűek, a magyar nyelvű könyv pedig olvastatja magát, minimális szerepjátékos előélet birtokában is garantált a szórakozás. Lényeges, hogy a Káoszhoz hasonlóan a Helvécziát sem kötelező megvennünk, hanem a honlapjáról ingyenesen letölthetjük annak szabálykönyveit, illetve kalandmoduljait, de természetesen ha megtetszett a játék és szeretnénk, ha kéznél lenne pár nyomtatott példány, megrendelhetjük a magunk kópiáját.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
Ha a D&D-vel elboldogulunk, ez is menni fog, ugyanis a rendszere pár apróságot leszámítva teljesen ugyanaz, mert az ezt lehetővé tevő Open Game License jóvoltából annak egy kicsit módosított rendszerét használja.
Kiknek ajánlható tehát?
Mindazoknak, akik szeretnének valami a megszokottól elütőt és kedvelik az akciódús és érdekes kalandokat.
Egy személyes történet:
Egy vészhelyzetben lévő, görbe úton járó, de megjavulni igyekvő haramián már csak az ima segíthetett volna, mivel azon túl, hogy az ördög magával akarta vinni, még részben kecskévé is változott. A többi játékos úgy döntött, hogy megpróbál segíteni rajta, felcsapták a Bibliát és remélték, hogy valami olyasmit olvasnak ki belőle, amivel megmenthető a rossz útra tért, de lassú javulást mutató gazfickó. Összesen nyolc idézet hangzott el, mindegyik kizárólag arról szólt, hogy a gonoszoknak nincs kegyelem. A haramia végül beletörődött a sorsába.
5. oldal
M.A.G.U.S. ETK és ÚTK
Honnan lehet ismerős?
A M.A.G.U.S. regényeken és a kártyajátékon kívül tervben volt egy Seventh Age: Infernal Alliance című számítógépes játék is.
Mi ez és miért akarhatok vele játszani?
A M.A.G.U.S. vitán felül a legsikeresebb magyar nyelvű fantasy-franchise. Mind a mai napig jelennek meg Yneven játszódó regények, a szerepjátékos-körökben pedig gyakorlatilag alig van valaki, aki ne próbálta volna ki. Annak ellenére, hogy a megítélése finoman fogalmazva is felemás, sokan kizárólag ezt hajlandóak játszani és egy hatalmas, aktív és élő közösség alakult ki körülötte. Mivel a játék külön cikket megérdemlő, népszerűsége ellenére hányattatott és perektől sem mentes történelme során a jogok éppen aktuális birtokosainak sosem sikerült kialakítania egy koherens világképet, hanem komoly különbség volt a regények és a szerepjáték között, a rajongók mérhetetlen aktivitásának hála, a hivatalos publikációk szintjét elérő, sőt, meghaladó kiegészítők jelentek meg az évek során. Ráadásul, Ynev elég változatos ahhoz, hogy mindenki megtalálja benne a számítását, hiszen a dekadens Torontól kezdve megannyi országot tömörítő Pyarroni államközösségen keresztül a sivataglakó dzsadok lakta területekig gyökeresen eltérő kultúrákat ismerhetünk meg.
Milyen a rendszere, mennyire bonyolult?
Az évek során több kiadás is megjelent, de D&D-s szabályokat használó Alapkönyv, valamint a már-már paródiába illően túlkomplikált és válogatott ostobaságokkal teli Új Tekercsek nem tudtak gyökeret verni, így az 1997-es Első Törvénykönyv (ETK), valamint a 2007-es Új Törvénykönyv (ÚTK) bír aktív bázissal. Az ETK mind a mai napig rendkívüli népszerűségnek örvend, ami jelentős részben azzal magyarázható, hogy a kevés, magyar nyelven megjelent szerepjátékok egyike, ami jókor volt jó helyen, ezért sokak számára komoly érzelmi értékkel bír. A félreértések elkerülése végett: vannak érdemei, nélküle teljesen máshogy alakult volna a hobbi hazai sorsa, de nagyon kiegyensúlyozatlan szabályrendszere van. A varázshasználók aránytalanul erősebbek, különösen a varázsló főkaszt, ami már alacsony szinten is fel tudja borítani a játékot, de a rengeteg képzettséggel és magas harcértékekkel bíró, egyes varázslatait használva a hivatásos fegyverforgatókat is megalázó bárd is furcsán hat.
További meghökkentő elem, hogy minden kaszt máshogy dobja a tulajdonságait, attól függően, hogy azok mennyire fontosak neki. Egy mellékes értéket például három hatoldalú kockával állapíthatunk meg, egy fontosat pedig úgy, hogy csak egyszer dobunk, de hozzáadunk 12-őt, vagy extrém esetben 14-et. A részben százalékos, de többnyire kétfokozatú képzettségrendszer is érdekesen hat más rendszerek ismeretében, mert itt a karakter vagy nem ért valamihez, vagy tanonc, vagy nagymester, a köztes lépcsőfokok hiányoznak. Ennek ellenére, ha meg tudjuk szokni az olyan furcsaságait, mint hogy a tulajdonság-dobáskódok miatt néha fedett munkákat végző fejvadászok intelligencia-főértéke az esetek nem elhanyagolható részében olyan alacsony, hogy egy átlagos paraszt hozzájuk képest minden hájjal megkent, dörzsölt alvilági klánvezér, vagy egy elvileg nehézvértes harcmodorra specializálódott paplovagot a sarki fűszeres lenyom szkanderban, akkor el lehet szórakozni vele, illetve kismillió háziszabály született a hivatalosak pótlására. Az ÚTK sokat tett azért, hogy megszűnjenek a hibák és ezen célját nagyjából-egészében el is érte az eredetileg az Új Tekercsekben megjelent, de áttekinthetetlen és túlbonyolított kettő helyett ötfokozatú képzettségrendszer ésszerűsítésével, vagy a rettegett varázsló legyengítésével, de sokan pont emiatt nem szeretik. Összességében tehát bonyolultnak egyiket sem nevezném, de a második X-et taposó ETK szerintem hangsúlyosan nem a legjobb választás valakinek, aki csak ismerkedik a hobbival, mivel kismillió, jobban megírt, összeszedettebb könyv közül választhat. Az ÚTK esetében viszont nincsenek ilyen gondok. Mindez persze szigorúan magánvélemény, és semmi sem áll távolabb tőlem annál, mint hogy bárki kedvét is elvegyem az ETK-tól, amivel én is számtalan kellemes órát töltöttem és alighanem fogok is tölteni. Ráadásul, amennyiben nem beszélünk angolul, messze ehhez a játékhoz a legkönnyebb segédanyagokat találni, a potenciális játékostársakról nem is beszélve.
Kiknek ajánlható tehát?
Azoknak, akik a hazánk talán legnagyobb tömegbázisú szerepjátékával akarják elütni az idejüket.
Egy személyes történet:
Z. mindig kényes volt arra, hogy a karaktereit kijátssza. Ha orkot hozott, mély torokhangon hörgött, törpeként ízes fordulatokkal fűszerezte meg a beszédét, varázslóként pedig egy szótárral járt mindenhova, hogy a lehető legbonyolultabban fejezhesse ki magát. Egyszer egy nemesi származású bajvívó mellett tette le a voksát, akinek a karakterleírása bő tíz percig húzódott, mert a ruháján lévő valamennyi bojt magasabb körökben betöltött szerepét leírta. Ezután Z. valamivel kevesebb, mint négy percig élvezhette az aprólékosan kidolgozott, tízoldalas előtörténettel bíró karakterét, ugyanis egy szóváltást követően párbajba keveredett és az első harci körben szíven szúrták, amire egy százalék esély volt. Ezzel végül erkölcsi győztessé lett, mivel az első vérig tartó viadal során hatalmas szégyen megölni valakit, de ez a tény nem változtatott azon, hogy a több órányi kemény munkával megalkotott hőse ment a kukába. A kalandmester azzal mentette a helyzetet, hogy Z. a nemesével megegyező értékekkel bíró ikertestvérével kapcsolódott be a kalandba, újabb négy perc erejéig, mert bosszút akart állni szeretett fivére gyilkosán, akinek ismét bejött az a bizonyos egy százalék. Z. soha többet nem játszott bajvívóval és aznap este az indokoltnál többet ivott.
Ezzel cikkünk első felének végéhez értünk. A második részben a horror, illetve a sci-fi játékok kerülnek majd terítékre.
Az ajánlókép Diacritica képének felhasználásával készült.