1. oldal
A játékipar hőskorában a lelkek még merészek voltak, a tétek magasak, a fejlesztő fejlesztett, a kiadó kiadott és az Alfa Centauri kis szőrös lényei is szőrös lények voltak az Alfa Centauriról.
Mivel az egész ágazat gyermekcipőben járt, a legapróbb ötlettel is komoly vagyonhoz lehetett jutni, ha valakit nem csak a múzsák csókoltak homlokon, hanem Fortuna is pártfogásába vett. Roberta Williams is ebben az időszakban lett a szcéna megkerülhetetlen alakjává. A számítógépek iránt eleinte a legkisebb mértékben sem érdeklődő nő ugyanis férje, Ken erős nyomására kipróbálta a kalandjátékok ősének számító, szöveges Colossal Caves-t, ami akkora hatást tett rá, hogy falni kezdte a műfaj többi képviselőjét, majd arra jutott, hogy ő ezeknél sokkal jobbat is tudna írni. Az elhatározást tettek követték és a házaspár által 1979-ben megalapított, az eleinte On-Line Systems néven futó, majd nevét Sierra On-Line-ra, végül Sierra Entertainmentre cserélő vállalkozás mind nagyobb és nagyobb szeletet hasított ki magának az interaktív szórakoztatás tortájából.
A tisztességes eredmények ellenére az első komoly és átütő sikerre egészen 1984-ig kellett várni, ám az ebben az esztendőben debütáló King's Quest egyetlen kurta pillanat alatt az élvonalba emelte a stúdiót. Az alkotást annak ötletes fejtörői mellett az animált főhős miatt is számtalan dicsérő szóval illették a kritikusok és milliók töltöttek vele kellemes órákat. Egy ilyen kezdet után egyértelmű volt, hogy a show-nak folytatódnia kell és egészen 1998-ig érkeztek az újabb és újabb, többnyire sikert arató epizódok. A rajongók kötődésének mértékét jól mutatja, hogy a legnagyobb botrányt az első rész 1990-ben kiadott remake-je okozta. Ezt ugyanis a többség valóságos szentségtörésnek tekintette, mert egyrészt leegyszerűsítették a játékmenetet, másrészt sokan úgy vélték, hogy ha a klasszikus, fekete-fehér filmeket nem teszik színessé különféle eljárásokkal, akkor a régi játékokhoz sem kéne hozzányúlni. Williams-ék értettek a szóból, lenyelték az anyagi bukás békáját és megfogadták, hogy feldolgozások helyett inkább új kalandok kiagyalásával töltik az idejüket.
A sors fintora, hogy az alapító által elhagyott, majd az Activision Blizzard egyik leányvállalatává lett cégnél ennek ellenére úgy döntöttek, hogy nem kevesebb, mint tizenhét évvel később nem csak, hogy Graham király históriájának újramesélésével keltik életre a sorozatot, de alapjaiban változtatnak meg mindent. Előre bocsátom: nem éppen előnyösen.
2. oldal
Mindenek előtt le kell szögeznünk: ahogy azt az első rész végigjátszása után írt kritikámbanis megjegyeztem, a King's Quest nem rossz alkotás, sőt, a humora egyenesen elsőrangú. Viszont tény, hogy csak a címében emlékeztet a nagy klasszikusra. Az egyes részek ugyanis nem az eredeti sorozat, hanem a Telltale által kitaposott ösvényt követik, azaz inkább számítanak interaktív filmnek, mint kalandjátéknak. Mindezzel alapesetben semmi gond nem lenne, már csak azért sem, mert a karakterek szerethetőek, a párbeszédeken és szóvicceken lehetetlen nem könnyesre nevetni magunkat, az egyéb kiválóságok mellett Wallace Shawnt, Christopher Lloydot, vagy Zelda Williamst is felvonultató szinkrongárda tagjai pedig valódi jutalomjátékot nyújtanak, arról nem is beszélve, hogy a meseszép cel-shaded grafika miatt könnyen úgy érezhetjük, hogy egy igényes rajzfilm kockái peregnek a szemünk előtt. Az pedig, hogy nem csak a fiatal és az uralkodás terhe alatt időnként megzavarodó és széteső, hanem a halálos ágyán az egész életét végiggondoló és tapasztalatait az unokájával megosztó Grahamet is megismerhetjük, sajátos drámai színezetet és mondanivalót ad az amúgy az esetek java részében fékeveszetten vidám, egyik abszurd helyzetet a másik után felvonultató programnak. Megkockáztatom: érzékenyebb lelkivilágúak esélyesen végigbőgik a katartikus finálét és ha még él egy idősebb, szeretett de a mindennapok rohanásában kissé elhanyagolt rokonuk, garantáltan felhívják, vagy ha idejük engedi, eltöltenek vele egy kellemes vasárnap délutánt.
Mindezek azonban semmit sem változtatnak azon a tényen, hogy míg a jeles elődök arról voltak híresek, hogy nem csekély kihívás őket végigvinni és kismillió kombinációt ki kell próbálnunk ahhoz, hogy szerencsésen végződjön a történetünk, addig az új, ugrabugrálással és ötéveseknek szánt antifejtörőkkel teli részek legfeljebb azzal gondolkodtatnak el minket, hogy velük játszva felmerül bennünk egy kérdés. Jelesül, hogy mégis, ki gondolhatta úgy, hogy jó ötlet újra életet lehelni egy gyakorlatilag majdnem két évtizeden keresztül semmiféle életjelet nem mutató szériába úgy, hogy a vállalkozás végeredménye nagyító alatt vizsgálva sem hasonlít az ihletforrásra? Hiszen, reálisan nézve Roberta Williams remeke a mai tizenéves korosztálynak nem sokat mond, sőt, a huszonévesek komoly hányada sem hallott róla, tehát miattuk aligha érte megvenni a franchise jogait, hanem olcsóbb és egyszerűbb lett volna lefektetni valami új alapjait. Mindebből logikusan következik, hogy azokat célozták meg, akik még emlékeznek a hőskorra, vagy vonzódnak a retrójátékok iránt, ők viszont esélyesen már az első, QTE-orgiát prezentáló rész után belelövik egy árokba a merevlemezüket, majd egy oltott mésszel teli gödörbe lökik azt és nem próbálják ki, hogy hogyan is alakul a folytatás. Ezért nagyon nem is lehet őket vádolni, mert a lovagi tornát követő események során sem kell bekapcsolnunk az agyunkat ahhoz, hogy hiba nélkül vegyük a kihívásokat. Mindezek tükrében nem teljesen érthető, hogy ki is a célközönsége ennek a maga alanyi jogán egyáltalán nem élvezhetetlen, sőt, határozottan szórakoztató, de erősen identitászavaros Frankeinstein-szörnyetegnek. Ki merne piacra dobni egy Battletoads-randiszimulátort, egy Ghosts 'n Goblins RTS-t, egy Another World kvízjátékot, vagy egy sétaszimulátorrá átalakított Wizard of Wort? Senki. Itt valami miatt mégis úgy érezték, hogy fel ki kell ásni egy békében nyugvó játékot és erőnek erejével feltámasztani, csak és kizárólag a címe miatt.
Összességében tehát, az új King's Quest megérdemli a 2016 legdurvábban kihagyott ziccerének járó trófeát, mert nagy visszatérés helyett gombnyomkodás-bacchanáliát és sértően könnyű rejtvényeket kapunk. Ennyi panasz és kesergés után komoly kedvem lenne harminc-harmincöt százalék körüli értékelést adni neki és ha az indulataimra hallgatnék, így is tennék. Sajnos azonban bármilyen undorító is az a gyakorlat, hogy a tőkeerős cégek kiüresítik a bagóért megvásárolt klasszikusokat és a nullánál is kevesebb tisztelettel viszonyulnak hozzájuk, a The Odd Gentlemen munkatársai objektív mérce szerint, az adott műfajon belül igenis valami olyat tettek le az asztalra, amit méltán tarthat igényt a könnyed, bohókás kikapcsolódást keresők figyelmére, már ha azok életükben nem hallottak a régebbi KQ-részekről. Ettől függetlenül, hajlok arra, hogy ha ez a trend elterjed, annak a gyökerét vesztett játékipar meg fogja inni a levét.