Shop menü

KINGDOM COME: DELIVERANCE II – BIZONY MONDOM NÉKTEK, EZ AZ ÉV JÁTÉKA

Csak átlovagolunk egy pár napi járóföldre levő várba, csak átadunk egy üzenetet, ugyan mi a legrosszabb, ami történhet?
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Kingdom Come: Deliverance II – Bizony mondom néktek, ez az év játéka

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A Kingdom Come: Deliverance szinte a semmiből bukkant fel 2018-ban a Warhorse műhelyéből. Igaz, a stúdiót magát 2011-ben alapították, de első debütálásuk máris jól sikerült és a KCD azóta töretlen népszerűségnek örvend még úgy is, hogy induláskor azért elég sok bug mászkált a játékban. A hangulat, a karakterek, a kidolgozott nyílt világ, a harcrendszer és a középkori Csehország hangulata azonban nem véletlen lett hatalmas siker.

A korszak realitását, brutalitását és háborús eseményeit Henry, egy fiatal kovácsinas szemszögéből látjuk, aki szülei és faluja elvesztése után keveredik bele a helyi nemesség és a világtörténelem intrikákkal, érdekekkel teli forgatagába. De legalább ilyen fontos szerepet kap a játék során a földművesekkel, mesteremberekkel, kocsmárosokkal, molnárokkal, fürdős lányokkal és még sok figurával való interakció, miközben mellékküldetések, játékok, alkímia, olvasás, lovaglás, fegyveres harc, ivászat és számos más hasznos képesség fejlesztésében kell Henryt segítenünk. Az őt körbevevő világ pedig igyekezett egy élő, reaktív közeget visszatükrözni, ami még élvezetesebbé tette az amúgy is sok szabadságot adó KCD játékélményét. Persze, hogy az első rész végigjátszása utáni első kérdés mindenkinél az volt, hogy mikor jön a folytatás?

„Elfáradnak és ellankadnak az ifjak, még a legkiválóbbak is megbotlanak.”

Egy kis – előre pillantásnak is felfogható – bevezetőtől eltekintve ott folytatjuk a játékot, ahol abbahagytuk. Hőseink és kis csapatuk vidáman nyargal célja felé, majd letáborozik. Komolyabb spoilerek nélkül ennél tovább nem érdemes mesélni az előzményt, azonban minden folytatás felvet egy nagy kérdést, ami főleg a szerepjátékok szemszögéből nézve fontos. A főhős ugyanis hajlamos arra, hogy az előző rész végére már olyan képességekkel, felszereléssel rendelkezzen, amivel kis túlzással, de hadseregekkel is fel tudná venni a harcot.

Nem kivétel ez alól Henry sem, de mégiscsak furcsa lenne, ha elit harcosként, mester alkimista tudással, tökéletes diplomataként és minden egyéb téren is magas szintű karakterként érkezne meg az új kalandok helyszínére. Ilyenkor egy esemény, a történetbe rejtett csavar vagy valamilyen krízis siet a fejlesztők és a történetírók segítségére, ami megindokolja, miért nem vagyunk „szuperhősök” itt is. Ez történt Shepard parancsnokkal is, miután ismét felélesztették az első Normandy elpusztulása után és ilyen indok volt Geralt amnéziája is.

Galéria megnyitása

A fejlesztőket dicséri, hogy a tutorial kétféleképpen is gondol azokra, akik régen tolták végig az első részt és azokra is, akik most csatlakoztak a történethez: kérdések, visszaemlékezések és emlékbetörések segítenek abban, hogy képbe kerüljünk, vagy megismerjük az előzményeket. Emellett minden egyes játékmechanikai sokszor több oldalas, részletes magyarázó leírást is kap.

A sok magyarázat és segítség mellett pedig lehetőséget kapunk a karakterünk személyre szabására is ami a képességeit, erősségeit illeti (fegyver, szociális, túlélő, tolvaj skillek stb.) vagyis a folytatás figyelt arra is, hogy azért magunknak érezzük azt a Henryt, akinek a kalandjait egy egész részen keresztül végigjátszottuk már.

Galéria megnyitása

Emellett minden minijátékot és játékmechanikát (alkímia, zsebmetszés, kockajáték stb.) újraterveztek és számos olyan aprósággal vagy kényelmi/javító funkcióval bővítették, amitől úgy gondolom jobb és használhatóbb lett az összkép. Ha már kovácsműhely mellől indult az életünk, úgy illik, hogy most már mi is erre az útra lépünk, vagyis bekerült a játékba a kovácsolás, ahol fegyvereket, patkókat és egyebeket kalapálhatunk össze magunknak egyre jobb minőségben. Az alkímiához hasonló több lépéses folyamat lett ez is, ahol igyekeznünk kell betartani a „szabályokat” és külön aranyos, hogy bekerült a kovácsolás közbeni fütyörészés, aminek, ha megtartjuk a ritmusát, akkor sokkal kevésbé fáradunk el.

Galéria megnyitása

A fejlesztők persze gondoltak a rossz úton járókra is és a zsebmetszést is újratervezték. Most már elülső és hátsó tarsolyokban gondolkodunk, de a helyezkedés, a „matatással összegyűjtött” idő, ami majd a konkrét kizsebelésre jut, ugyanaz maradt. Fontos viszont, hogy változott az a mechanika, ahol ellenségeink mögé lopakodva addig fojtunk valakit, amíg elájul, vagy a torka elmetszésére törekszünk – most már védekeznek az áldozatok, így két reflex „támadást” is sikerrel kell vennünk, hogy felülkerekedjünk. Hiába lehet perkekkel ezt a harcmodort is fejleszteni nekem az volt az érzésem, hogy itt feleslegesen lett túlbonyolítva a mechanika, ha mögé tudtam lopakodni, akkor igenis legyek előnyben.

„Könnyen szerzett vagyon elfogy, de aki keze munkájával gyűjt, az gyarapodik.”

Némileg megváltozott az alkímia is. A kondér fel-le emelhető, amivel a forralás mechanikát szinte tökéletesre alakították, valamint a frissen szedett növények itt már hervadni kezdenek, de szárítással „végtelenségig” tárolhatóvá tehetjük őket. Mondjuk az is igaz, hogy a legjobb minőségű párlatok, főzetek, mérgek, parfümök nem csak precizitást, hanem friss alapanyagot is igényelnek. Itt jönnek képbe a fűvész/gyógynövény kertek és az a gyűjtögetés, amit mi magunk végzünk.

Ha már elég ügyesek vagyunk és megvannak a legfontosabb receptek, időnként tényleg érdemes rengeteg növényt összegyűjtve nekiállni és legyártani egy jó adag főzetet, a jó minőségű italok könnyen kihúznak minket komolyabb slamasztikákból is vagy jókor alkalmazva megkönnyítik a dolgunkat. Nem mindegy ugyanis, hogy mennyit és milyen gyorsan gyógyulunk harc közben vagy után. Számít az is, hogy mennyi időre és mekkora buffot kapunk és a sötétben látás is jól jön egy-egy tábor becserkészésekor vagy egy falu kirablásakor.

Galéria megnyitása

A legtöbbet talán a kockajáték fejlődött. Bekerült a nehézségi szint részletesebb szétbontása és rengeteg féle cinkelt kockát találhatunk, a gyűjtők legnagyobb örömére. Bekerült egy új elem is, ahol különféle, kitűzőnek tűnő tokeneket használhatunk a játékban. Ezeknek három szintje van (tin, silver, gold) és előnyöket biztosítanak, vagy kellemetlen következményektől mentenek meg minket. Erősségük az anyaguktól függ és valóban nem jön rosszul, ha újradobhatunk, ha 300 pont előnnyel indulhatunk, vagy, ha egy kockadobás eredményét befolyásolhatjuk. Itt viszont megint csak azt érzem, hogy kicsit túllőtt a célon a Warhorse.

Úgy gondolom túl lett bonyolítva a játék és ember legyen a talpán, aki 10+ badge hatását meg tudja jegyezni, még a Star Wars Outlaws token/csalás rendszere is jobban működött. Viszont az is igaz, hogy nem kötelező ezen extrák használata, simán kockázhatunk nélkülük is. Az viszont pofátlanul érezhető, hogy csal a játék és eladhatja nekem szerencsének is, de amikor 1 kör alatt 2000 pontos előnyt hoz be peasant nehézségen az ellenfél, akkor hajlamos vagyok Fortuna istennőt nem túl kedves szavakkal illetni. Persze, a szerencse forgandó, bátraké a szerencse és így tovább, a KCD2 kockás szerencsejátékára akkor viszont ez hatványozottan igaz, főleg az első állítás.

Galéria megnyitása

Nem állítanak valótlant azok a hangok, amik azt mondják, hogy olyan a KC:D2, mintha az előző rész grafikai tuningot és egy kis csiszolást kapott volna, és ennyi. Persze ennél szerencsére jobb a helyzet, nem is kevéssel és a fejlődés is észrevehető. A CryEngine a legtöbb helyen jól megbirkózik a feladatokkal és az első részhez képest egy sokkal szebb, vibrálóbb és élvezhetőbb grafikát ad – ez 2018-hoz képest persze kötelező fejlődés, de azért fontos is megemlíteni, mert sokat hozzáad a játék élvezhetőségéhez.

Pár pont van csupán, ahol a motor nem működik a legjobban: annak biztosan egy játékos sem örül, amikor egy nyilvánvaló emelkedőre, kisebb sziklára azért nem lehet feljutni, mert a játék valahogy furán kezeli az ugrás/beakadás/haladás fizikáját. Ez az első részben is jelen volt és itt is időnként jó ismerősként köszönthetjük. Ahol viszont sajnos tényleg elvérzik az engine, az a vízen látható esti/éjjeli fény tükröződések és a lenyugvó napfény a fák lombkoronáján – ez utóbbi ködös/homályos vibrálós „valamiként” jelenik meg és ugyan nem zavaró, mert ritkán találkozunk vele, de elég feltűnő.

Galéria megnyitása

A harc is megváltozott, van, ahol kicsit, van, ahol nagyobb mértékben. A megszokott 5 irány és szúrás helyett itt 4 irány maradt, a hárítás, a riposzt, a kitérés, a kombók és a mestervágás megmaradt, a döfés pedig bekerült a védekezésből indított támadás „kategóriába”. Nagy változás még, hogy megjelentek a szálfegyverek is, amik főként a hosszuk miatt képviselnek egy külön kategóriát. Aki viszont fejszére/szekercére, buzogányra vágyna, az is megtalálja a számítását és felpezsdült a lőfegyverek szekció is, nem is akárhogyan.

A trailerekből persze már tudni lehetett, hogy a megszokott íjászat mellé bekerülnek az ördög fegyvereinek (Arma Diaboli) titulált számszeríjak és a nagyon kezdetleges „puskák” is. Az előbbiek nem okoznak hatalmas meglepetést, de mégis színesítik a repertoárt és tovább alakítják hősünk, vagyis a játékos egyéni harcmodorát. A puskaporos lőfegyverek kis túlzással legalább olyan veszélyesek használójukra, mint az ellenségre, de célozni nehezebb velük – főleg ugye a Kingdom Come rendszerében, ahol alapesetben nem kapunk célkeresztet. A jó hír azonban, hogy kicsit javítottak azon is, hogy mennyire látszik, hogy épp hová célzunk, így az íjak, számszeríjak hasznossága és kezelhetősége is kapott egy kis csiszolást.

„Ne higgyetek minden léleknek, hanem vizsgáljátok meg a lelkeket, hogy Istentől valók-e”

Az első rész világa ugyan élőnek és reaktívnak volt mondható, de érezni lehetett rajta, hogy kissé „szögletes” az egész és robot-szerű. Nem arról van szó, hogy minden NPC-nek tökéletes legyen az útvonal követése/keresése, hanem inkább arról, ahogyan a környezet lereagálja azt, ahogyan kinézünk, azt, amit viselünk vagy épp bizonyos hozzánk tartozó dolgokra reagál. Az emberek másképp szólnak egy toprongyos szerencsétlenhez és egy brokáttal, aranygyűrűvel feldíszített nemesnek kinéző figurához is.

Megjegyzést tesznek, ha csupa sár vagy vér vagyunk és a fegyverzetünk, páncélzatunk is faktor, ha mondjuk meg akarunk félemlíteni valakit. Gyorsmenüt kapott a vásárlás és harc közben visszaszólhatunk az ellenségnek, a pihenés/várakozás sokkal gyorsabban lepörög és még biztosan van pár apróság, amit elfelejtettem megemlíteni, de gördülékenyebbé, érdekesebbé vagy felhasználóbarátabbá tette az össz játékmenetet és élményt.

Galéria megnyitása

Jó példa a fentiekre az is, hogy visszaszerezhetjük a lovunkat egy lótenyésztőnél, de úgy tűnik szegény pára nem épp egy telivér, ugyanis lépten nyomon beszólásokat fogunk kapni rá a járókelőktől, hogy micsoda gebe és ingyen se kéne nekik. Én egyelőre nem tudom mitől változik ez meg, ugyanis egy jó 1500 groshenbe kerülő lócsere után is sokan utálkoznak szegény lovamon. És ha már négylábú társainknál tartunk, akkor meg kell említeni, hogy a nomádok táborában találunk majd egy kereskedőt, aki a „talált” lovakat vagy megveszi tőlünk (24 óránként egyszer) vagy a „nevünkre íratja”, ami a hagyományos vásárlás mellett újabb lehetőséget ad a kezünkbe.

Galéria megnyitása

A szolgálatunkba álló állatok terén futunk bele először abba is, hogy a történetben, az előző részből át szoktak úgy is emelni dolgokat a történetírók, hogy bizonyos esemény-láncolatot és ok-okozati történést, következményt vesznek alapul és ez lesz a kánon az adott játék/világ tekintetében. A legfőbb események persze itt sem változnak, ami viszont vitákat váltott ki a fórumokon az az, hogy a kutyánk velünk tart az úton akkor is, ha nem volt meg az a DLC-nk, amibe Mutt és az állatkiképző (Houndmaster) skill bekerült. Voltak, akik ennek nagyon is örültek, hiszen hű társuk nélkül szegényesebb lett volna számukra a játék.

Másokat viszont idegesít a kutya jelenléte és mászkálása/etetése, mert egy solo mentalitású, saját képességeiket és harcmodorukat figyelembe vevő élményt szeretnének. Az egyetlen megoldás az utóbbira eddig az, hogy nem csináljuk meg a kutya megkeresésére figyelmeztető mellékküldetést és kész. Persze Henry néha megemlíti, hogy Mutt itt szag alapján tudná követni a dolgokat, vagy egy ruhafoszlányból szagmintát vehetne, de minderre a magunk módszereivel, mi is képesek vagyunk.

Galéria megnyitása

A második részben megmaradt a rengeteg beszélgetés, ami akár egészen általános témákról is szólhat, mint a „hogy vannak a juhok” vagy a „milyen vadak vannak a környéken és hogyan viselkednek ezen a vidéken azzal szemben, ahonnan jöttünk”. Szépen integrálták a fejlesztők azt a tényt is, hogy persze ugyanabban a világban mozgunk, mint előzőleg, szinte minden ugyanolyan, mint ahonnan jöttünk, de azért mégiscsak vannak régióra jellemző eltérések és apróságok. Idegenek vagyunk ugyanannak az országnak egy másik – némileg békésebb – részében és jó ütemben váltja egymást az ismerős és a másmilyen.

A molnárok itt is orgazdák, csak az egyik derék ember éppenséggel belebolondult az alkímiába és az okkultizmusba. A rablókból néha pandúr lesz, az emberek ugyanúgy utálják egy másik falu lakóit, a sírásó számkivetett, de bölcs öregember és itt is találunk majd léhűtő naplopókat, akik hatalmas művésznek képzelik magukat. Ez utóbbiak pedig pont akkor lepnek meg egy – spoiler mentesen – nagyon jó fej dologgal minket, amikor már tényleg eldöntöttük valószínűleg, hogy kész, vége, sorsukra hagyjuk őket, de az is lehet, hogy levadásszuk mindkettejüket, mert a pofátlanságnak is van határa. Említést érdemel még egy játékmechanikai szempontból néha előforduló furcsaság is, hogy az íjjal meglőtt ellenség, ha nem lát meg minket, visszaül a tábortűz mellé, és ezt még kétszer eljátssza, amíg a negyedik lövésbe bele nem hal. Az esetek többségében viszont kitartóan keresni kezdenek minket a tábor környékén, úgyhogy a klasszikus „it must have been the wind” viccbe azért szerencsére nem gyakran futunk bele.

„A világ, mint lakott föld, nem azonos Isten egész világával”

A térkép, amit bebarangolhatunk, az előző rész többszöröse lesz, két régióra bontva és ebbe azt is számoljuk bele, hogy míg legutóbb kisebb falvakban és nagyobb majdnem-városokban kalandoztunk, itt Kuttenberg személyében egy valódi nagyvárost is kapunk, ami az addigi természetközeli mászkáláshoz képest igazi „(beton)kődzsungel” lesz. Az is érezhető, hogy amíg „vidéken” ide-oda lovaglunk a falvak között, hogy egy-egy kerekedőt, kovácsot elérjünk, addig a város  töményen, egyben tartalmaz mindent és bőség, felhalmozott tudás tekintetében sokkal-sokkal fejlettebb terület.

Apollonia erdős, homokköves, zegzugos vidékét is mindenki „imádni” fogja, ugyanis úgy el lehet tévedni benne, mint sehol máshol. Ez pedig még csak a kisebbik baj, a gubanc ott kezdődik igazán, amikor meg kell találnunk valakit ebben a labirintusban. Majdhogynem másfél órámba került egy elbújt lányt és egy másik küldetés alkalmával egy remetét megtalálnom és lehet, hogy utólag nem tűnik olyan vészesnek, vagy jobban is figyelhettem volna a jelekre, kereshettem volna őket, de ezt a részt tényleg minden játékbeli NPC ugyanúgy írja el, mint amilyen a játékosok első élménye lesz, amikor erre barangolnak.

Galéria megnyitása

Hasonlóképp Kingdom Come jelenség és életérzés az is, amikor zuhogó esőben egy erdőben bolyongunk fáklyával, éjjel, és belefutunk a nagyrészt felfedezetlen térképen egy díszes sátorba. Két ember alszik benn, de lopakodva, ügyeskedve csak-csak sikerült kinyitni a mellettük levő ládát és pár órája játszó „kezdőként” kiderül, hogy kincsesládát találtunk. Felpakoljuk a sok fegyvert, páncélt, pajzsot és egyéb jószágot, majd fél órás vánszorgással – a túlterheltség nem baj, még az erőt is fejleszti, ugye – elérünk egy saját ládához, hogy ott lerogyva mindent átpakoljunk, megvárjuk, amíg eltűnik a lopott jelzés a cuccokról, majd megalapozzuk a vagyonunkat az eladással.

Mint később kiderült egy kun tábor teljes fegyver és páncélkészletét cipeltem magammal, de nem bánok semmit, főleg, hogy Henry helyzetét átérezve nem szimpatizálok a kunokkal, akkor sem, ha nagyon mókás magyarul beszélni hallani őket és csak elképzelni tudom, hogy más játékosok mit képzelhetnek a sok „halandzsáról” amit mondanak.

Galéria megnyitása

A karakterfejlesztés a legjobb szerepjátékos elemeket ötvözi és lehet már önismétlésnek hangzik, de itt is nagy fejlődést tapasztaltam a játékban. Rengeteg féle karakter kigyúrására ad lehetőséget a perk elosztás és ez itt még igazabb, mint az előző részben. A lopakodó ninja-szellem, az elfutó, visszalövő könnyű páncélos felderítő, a lemezvértbe burkolt hosszúkardos harcos, a szálfegyverrel vagy buzogánnyal pusztító, csatakiáltással támadó nehézpáncélos, a rövidkardos, számszeríjas brávó különféle kombinációi tökéletesen megvalósíthatóak, sőt akár többet is felvehetünk a repertoárunkba.

Háromféle ruha/felszerelés kombinációt is beállíthatunk, egyetlen hátránya, hogy minden darabot magunkkal kell cipelnünk ilyenkor. De nem mond butaságokat a játék, amikor azt javasolja, hogy legyen nálunk egy csatapáncél, egy rend nemesi körökben is bevethető ruha és egy olyan gúnya is, ami elrejti mozgásunkat és lépteink zaját.

Galéria megnyitása

A címmel már utaltam rá, hogy a Kingdom Come Deliverance II egy nagyon jól sikerült folytatás. Nem csak az a jó benne, hogy folytatódnak a kalandok, de szinte minden tekintetben egy fejlettebb, jobb, kicsiszoltabb és szebb játékot kapunk a kezünkbe. 50+ órányi játék alatt nem találkoztam olyan buggal, ami zavaró lett volna, vagy megakasztotta volna a játékmenetet.

Henry továbbra is zseniális karakter, a világ él, változik és reagál arra, ahogy alakítjuk a dolgokat. A Warhorse nem kötött kompromisszumokat és olyan játékot adott ki, amit évek múlva is emlegetni fogunk és egy újrajátszás is benne van a pakliban. Akinek tetszett az első rész, annak nem kérdés, hogy felcsapjon-e kovácslegénynek, aki viszont most csatlakozik be, nyugodtan belevághat, csalódni biztosan nem fog.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A régóta várt folytatás megérkezett, minden olyan, amilyen volt, csak még jobb!
Szinte csak előnyére változott a játék, minden tekintetben igyekezett tartani a színvonalat, vagy magasabb szintre emelni azt…
…néhány NPC viselkedéséből, glitch és grafikai motorból származó apróság felbukkan bugként, de semmi komoly.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére