Az Assasin’s Creed körüli botrányok után az Ubisoftnak szüksége van egy olyan játékra, ami beváltja az ígéreteket és az Outlaws-nál nagyobb dobása nem lesz egyhamar. A játék a Birodalom visszavág és a folytatás, A Jedi visszatér között helyezkedik el az idővonalon és a főszereplője Kay Vess, egy fiatal bűnöző hölgy, akinek kalandokkal teli útja négy bolygón át ível. Oké, nevezhetjük zsiványnak, gazembernek, csempésznek, svindlernek is, a scoundrel elég rugalmas szó,
A meglehetősen göröngyös kezdetektől aztán eljutunk addig, hogy a tényleges nagy dobásra készülve Kay összehoz egy csapatot, akikkel az egyik legerősebb bűnszervezet fejének a privát széfjében tárolt értékeket terveznek eltulajdonítani, kicsit Ocean’s Eleven stílusban. Megvan tehát a nagy dobás, a nagy lehetőség, a kérdés, hogy eljutunk -e odáig.
A nyílt világú játékok egyik legnagyobb kérdése mindig is az volt, hogy miként tegyék a fejlesztők érdekessé, élővé és jól bejárhatóvá azt az általában hatalmas teret, amit az adott bolygó/város/terület jelent. A Witcher harmadik része és a Cyberpunk 2077 megtalálta a kulcsot ezekhez a problémákhoz és egyszerre képes mindhárom részt, magas színvonalon hozni. Az Ubisoft és amúgy a Massive is veteránnak számít a nyílt világú játékokban, de itt mintha valahogy félrement volna a dolog.
Először is a vizuális és grafikai tervezés előtt le a kalappal. Az Outlaws zseniálisan hozza a retro Star Wars hangulatot, a kinézet, a karakterek, a droidok, felszerelési tárgyak, épületek és a hangok mind-mind visszaidézik a klasszikus trilógia filmjeit és ezt tényleg szinte hibátlanul teszik. A gond ott kezdődik, amikor nekivágunk a világnak. A felfedezés közben a távolságokat áthidaló speederünk irányíthatósága is megérne egy misét, tényleg borzalmas és ezt sajnos felesleges taglalni vagy fokozni, maradjunk most a területek bejárásánál.
Az utazás el tud nyúlni, de a probléma gyökere abban rejlik, hogy megtaláljuk azt a helyet ahová igyekszünk. Persze ott az a hegy, barlang, magaslat, bázis, de hogyan jutunk be oda? Bázisokról és szigorúan őrzött területekről beszélve egy rossz szavam sincs, ha át kell mennünk ninjába és tényleg minden lépést meg kell gondolnunk, sőt, még türelemre is szükségünk van a sikerhez. Ez még az Assassin játékokban is jól működött. De, amikor harmadjára járom végig a hegyet, minden oldalról, ahol egy kis ösvényt kellene meglátnom vagy 10 percet akrobatikáznom, hogy eljussak egy mellékes apró kincsnek nevezett apróságért, akkor ott nem érzem magam szórakoztatva.
Húzza az időt, általában nem a Szent Grálért megyünk és örömet nem az ad, hogy megtaláltam, hanem hogy letudtam végre. Hozzátéve azt is, hogy mindez az elrejtett „jaj hát fedezd fel, járd be, ügyesen találd meg” nyomás pillanatok alatt átvált olyan szájbarágós „itt a sárga nyíl, ott a sárga cső, most ott még két sárga cső, jól van, ugorj szépen egyet, kitábláztuk neked az utat” szerű infantilizáló és legyszerűsített „felfedezéssé” mintha nem létezne középút. Egy minimap nem ártott volna és habár jól megy a játék szellemiségéhez a hátsó bejáraton való belopakodás, ennek a bejáratnak a megtalálásához készüljünk fel, hogy gyakran indokolatlanul sokat kell talpalnunk.
Egy Birodalmi bázis meglátogatása felér egy Assassin’s Creed játékkal, kivéve persze a Valhallával, ahol egy ponton egy szál magunkban mészároltuk le az összes erődöt és ami a játék lopakodós, taktikai részét szépen ki is ölte a játékmenetből. Ehhez képest Kay nem egy harcos alkat. Persze helyt tud állni, ha baj van, nem ijed meg, ha lőni kell, nagyon is jól tud fedezékből fedezékbe rohanni, vagy pár trükk segítségével zavart kelteni az ellen soraiban.
Az Outlaws viszont érezhetően nem a harcra van kihegyezve. Vérbeli zsivány/csempész/bűnöző játék, ahol naná, hogy kihasználjuk, hogy jóban vagyunk egy frakcióval és persze elviszünk mindent, ami mozdítható. Persze, hogy akkor megyünk poloskát telepíteni, vagy ellopni egy fontos adattáblát, amikor barátságosan beengednek a főhadiszállásukra.
Ez szorosan kapcsolódik ahhoz is, hogy időnként eldönthetjük, hogy egy küldetés során melyik frakciónak kedvezünk – ergo nem áruljuk el – vagy, hogy egy szaftos adatokat tartalmazó adatdiszket kinek adunk le. Ha ezzel akarták elhitetni a játékosokkal, hogy döntéseket hozhatnak a játékban, akkor az nem sikerült, de az alvilág zsiványok közti becsület „mechanikájaként” azért nem lett rossz.
A gond itt is az, hogy az alvilági frakciók alig vannak hatással a történetszálra vagy ránk, mint karakterre. Pár kereskedővel többhöz van hozzáférésünk, jobb árakat kapunk, pár cosmetic itemmel gazdagodunk, ha jóban vagyunk, de hacsak nem rontjuk le a legrosszabbra a mutatónk, minden kb. ugyanaz. Igazából pedig mindenhol porszemnél kicsit nagyobb szereplők vagyunk csupán és a túlélés a központi téma, miközben másoknak kaparjuk ki a gesztenyét.
A lopakodás és a harc mechanikájába beletartozik, hogy az ellenség sem teljesen hülye, vagyis, ha körbe lopakodtuk a fél pályát, de mégis elkapnak, akkor erősítést fog hívni és riadót fúj. Ha ezt előre gondolkodva szabotáltuk, a játék akkor is feltölti az őrök számát, akik máshogy, más útvonalakon, de járőrözni, ácsorogni fognak a bázison. Jedi elmetrükk helyett átverés van, fénykard helyett füstgránát és a káosz, a manőverezés, a taktikázás élvezete – kivéve amikor frusztrálóvá válik már. Furcsa lett az Outlaws azon része is, amikor Kay puszta kézzel üti le a rohamosztagosokat, a testeket nem tudjuk eltűntetni, de ha megtalálja valaki, meglepően kevés ideig foglalkoztatja a dolog.
Ha felrobbantunk egy konténert, a kissé távolabb álló katonák a fülük botját sem mozgatják és a Birodalom legfontosabb helyi bázisának teljes riadóztatása nagyjából fél percig tart – eddigre megállapítják, hogy biztos csak rosszul hallottak/láttak valamit (Must have been the wind). Értem, hogy nem szimulálhatjuk le a valóságot és ez egy játék, de valami hihetőbb, épkézlábabb keret jobb lett volna, mint egy végletekig lebutított verzió és akkor talán a fedezékbe húzódás is belefért volna, ahelyett, hogy tárgyak mögé guggolunk aztán vagy eltalálnak, vagy nem, vagy ki tudunk lőni onnan vagy nem.
A körözés, a riadó persze egy ponton elmúlik a fejünk fölül – az előbbi lore szinten mókás része, amikor már Death Trooper osztagok keresnek minket – de előfordulhat, hogy „beragadunk” egy komolyan őrzött Birodalmi objektumba és a kilopakodás finoman fogalmazva is problémás. A kitörés és a hasonló taktikák is könnyen csődöt mondanak és ez, komoly terhet róhat a pénztárcánkra, ez ugyanis az elkapásunk és a harci bevetésen való elhalálozásunk büntetése.
Ha pedig mindez nem frusztrálna eléggé, akkor játék és akció közben fogunk szembesülni azzal az „újítással”, hogy a játék automatikus mentésekkel dolgozik. Persze mi is menthetünk manuálisan, kivéve, ha lezárt, tiltott területen vagyunk – vagyis a küldetések és a megbízások jelentős részében arra kell hagyatkoznunk, hogy a játék legyen olyan kegyes és mentsen.
Ezzel az a baj, hogy 4-5 perc vagy több is eltelhet két mentés között és aki izzadt már végig belopakodós, hátulról csendben leütős játékokat, az tudni fogja, hogy amikor pár perc ebből füstbe megy, az milyen érzés. Vagy az, amikor majdnem sikerült, de egyvalami miatt lebuktunk, meghaltunk és a játék nemes egyszerűséggel visszadob a belépési pontra, hogy kezdjük előről. Felemelő dolog és csakis az épülésünket szolgálja egy-egy ilyen helyzetben 4-5x nekifutni ugyanannak. Türelemre, óvatosságra, megfontoltságra int – és arra, hogy az Outlaws fejlesztőinek arcképét használjuk voodoo babák és darts táblák célpontjaként.
Ha felveszünk egy E-11-es sorozatvetőt, igazából áltatjuk magunkat és rossz döntések felé sodorhat a nagyobb tűzerő. Egy scoundrel életfilozófiája a következő pillanat túlélése, (majdnem) bármilyen eszközt felhasználva. Ránk fogja a fegyverét egy rohamosztagos? Tereljük el a figyelmét, lőjük le, aztán a lövések hangjával és a hamarosan felharsanó riadóval majd lesz valahogy.
Sarokba szorítottak? Indítsuk be egy ősrégi csatahajó hajtóművét, ami ezer százalék, hogy porrá zúzza a roncs maradékát, de ezzel menekülési lehetőség is nyílik számunkra. Han Solo jól mondta: „Never tell me the odds!” Ugyanis, ha 0,1% esélyünk van valamire, az akkor nem nulla. Kár, hogy a játék ezt nem tudja olyan szinten hozni, mint ahogy kellene.
Egy csempészekkel, svindlerekkel, bűnözőkkel és ügyeskedőkkel teli játék mit sem érne, ha nem lenne benne néhány szerencsejáték is. A legyél vadászgép pilóta (Raven Six) és az itt a piros hol a piros „videojáték a videojátékban” poénnak jó szórakozás és tényleg próbálja ki mindenki legalább egyszer, de az kifejezetten tetszett, ahogy a lóverseny (igen itt a lószerű lényt fathier-nek hívják) egy-egy futamát is végig izgulhatjuk, de még jobb volt, amikor elszórt adattáblákon megvajazott futamokra tippet adó üzeneteket találtam: a legfiatalabb „ló” nyeri a versenyt, a Tatooine-i zsoké nyer, a legkönnyebb jószág fut majd be elsőnek és így tovább. Ha nem találunk tuti tippet akkor is fogadhatunk, a játék leszimulálja az indulókat és nem olyan egyszerű a dolog, hogy a legesélyesebb mindig nyer.
A játékok közül a koronát viszont a Kessel Sabacc kapja, ami ugyan nagyon más, mint ahogy Han és Lando játszotta a könyvekben, de egy élvezetes, izgalmas, kellőképp komplex, de nem túlságosan elnyújtott élményt ad, ráadásul minden alkalommal. Nem mehetünk biztosra sosem, de ahogy egyre jobbak leszünk és egyre több játékmechnikába beleavatkozó zsetont (Shift) és csalási opciót gyűjtünk, úgy leszünk tényleg egyre esélyesebbek a győzelemre. Kicsit blackjack, nyomokban póker és pár grammnyi kockapóker érzés a dobókockák miatt, garantálni fogja, hogy a Gwent után ez lesz a leginkább felkapott kártyajáték ebben az univerzumban.
Kay Vess nem rossz karakter, de sajnos az az érzésem, hogy őt is túlságosan olyanra akarták csinálni, hogy mindenkinek tetsszen – és tudjuk a ez mennyire szokott sikerülni. Kay egész egyszerűen nem tud elég vagány lenni és emögött – teoretikusan – több dolog is állhat. Amíg nem tudunk a fejlesztők és persze a mindent patikamérleggel adagolni akaró menedzsment gondolataiban olvasni, addig konkrét válaszunk nem lesz. De a karaktere olyan módon ötvözi az ellentmondásokat, anélkül, hogy komolyabb jellemrajzot kapnánk, hogy végül inkább zűrzavart okoznak.
Ott van benne a kitörni akaró bűnöző, aki ezredjére is a nagy dobásra készül. A fiatal lány/nő, akit az édesanyja egyszer csak otthagyott, persze csak azután, hogy nagyrészt kitanította a lopás, menekülés, rejtőzés és a svindlerkedés színes világában való túlélésre. Ott van megint csak a joggal bizalmatlan fiatal nő, aki megtanult csak magára számítani és az időnként elbizonytlanodó fiatal felnőtt, aki egy hatalmas galaxisba csöppent.
Ebben színfolt Nix, aki segítőként, társként és cuki állatkaként jelenik meg. Azért mondjuk külön hálás vagyok, hogy Nixből nem lett ostoba comic-relief, feleslegesen cuki és ezen kívül semmit nem tudó vagy felmutató mellékszereplő, abból ugyanis a szítokszóként használt Jar-Jar és a porgok, valamint némileg BB-8 óta bőségesen eleget kaptunk (és még a Gyermeket is ide számíthatjuk, ha nagyon akarjuk).
A komplexnek szánt, de inkább felvizezett jelleménél maradva, Kay túl sokszor ijed meg, húzza be a nyakát, kér bocsánatot, például, ha sérülés éri az űrhajónkat, a Trailblazert(!), amellett, hogy egy hevesebb űrharc közben a társunktól folyamatosan, nagyjából 5-6 másodpercenként kapjuk a legrosszabb anyósvicceket és az ostoba vezetési oktatókat idéző kommentárokat, amire főhősünk általában gyors szabadkozásba és bocsánatkérésbe kezd. „Eltaláltak minket!, Megsérült a hajó!, Lőnek ránk!, Sérült a pajzs! – tényleg?! épp 8 vadászgéppel harcolunk, örüljön mindenki, hogy ők fogynak, mi pedig egyben vagyunk. A veszély fokozását ilyen olcsó módszerekkel megoldani szerintem rossz döntés volt.
Mint már említettem nem tudjuk a receptet, de ha egy bizonytalan, bocs, hogy élek megnyilvánulásokkal teletűzdelt karaktert akartak, aki amúgy önálló, sok mindent sikeresen megold és komoly szakértelmet igénylő dolgokat is végrehajt, akkor egyfelől zavar van az Erőben, másfelől részemről sokkal több vagányságot hagytam volna a kidolgozásakor az üstben. Persze ettől lehet, hogy arrogánsnak és egoistának tűnt volna, de itt az egész játék róla szól.
Minden kezdeti impressziót vagy karakterhibát tovább lehet csiszolni, egy 100+ órás játékban. A Kay alapját adó Han Solo karaktert sem az Új remény első fél órájából ismerjük, neki is ott volt a 3 film és az azt követő rengeteg könyv, (pl. a Thrawn-trilógia) hogy alakuljon, ha pedig a nők felé nézünk, akkor Leia Organa vagy Mara Jade kiemelkedő példák. Emellett a tehetség, a kitartás, a kreativitás és a csibészség jó alapokat ad Kaynek, lehet egy folytatás kellene ahhoz, hogy a karaktere érjen és felérjen a potenciáljához.
Az űrharc amúgy erősen arcade jellegű lett, de nincs ezzel semmi baj, tényleg nem űrszimulátor akar lenni a játék. A több féle fegyver, rakéta rá lehet fogni, hogy változatosságot generál, de inkább csak nyersanyag fogyasztó ál-opció, az alapfegyver és a pajzsok, páncélzat felhúzása is elég. A hajó személyre szabása (kinézet színezés, kabala, a hajtómű lángjának színezése) ismét adhat egy kis sajátságos ízt az egésznek, de inkább open world gyűjtögetős feature érzetű.
Azt viszont magyarázza el nekem valaki, hogy miért kell minden egyes Tosharai felszálláskor olyan emelkedett, dicsőséges és lehengerlő zenét játszani, mintha minimum világrengető esemény történne, korszakalkotó felfedezések és ikonikus karakterek közepette (tényleg kb. az ikonikus Star Wars főcím vagy Vader bevonuló zenéjének erejéhez hasonló csak ünnepélyesebb és nem baljós formában). Elsőre megértem, nagy lépés, hogy lett egy saját űrhajónk (most ne menjünk bele, hogy loptuk és hogy mit zúdít a nyakunkba) tényleg egy életérzés otthagyni a poros bolygót, ahol születtünk és felnőttünk. De utána, ha csak kiugrunk az űrbe ismét ugyanaz a zene és újra és újra. Lehet valaki nagyon-nagyon-nagyon szereti az űrhajókat a Massive-nál és így érzi magát amikor csak meglátja a Trailblazert.
Nem véletlenül előzte meg nagy várakozás a Star Wars Outlaws-t, általában minden, ebben a franchise-ban játszódó játék komoly figyelmet kap. A „retro” vagyis a klasszikus trilógia rajongói is dörzsölhették a tenyerüket, végre ez a korszak is kap egy nagy játékot. És ez a rész teljesült is. A filmek hangulata, a rengeteg szembejövő lény, fura szerzet, droid, az épületek, a piacok, a karakterek jó része, a hangok, fegyverek mind mind ismerősek lesznek valahonnan, vagy könnyen elhisszük, hogy az univerzum részei és nagyon jól esik ebbe a világba belépni. A díszletre tehát nem lehet panasz.
A Sabacc implementálása is izgalmas lett, az űrharc is rendben van (a beszólogatásokat kivéve) és a felfedezendő bolygók kinézete, jellege is érdekes, jól kidolgozott. Viszont a gubanc ott kezdődik, hogy ezekhez az alapokhoz túl sok olyan mechanikát, megvalósítást és keretet alkalmaztak a fejlesztők, amik megölik vagy kisebb-nagyobb mértékben bezavarják és a végeredmény a zavarótól a frusztrálóig terjed. Vagyis az Outlaws a jelenlegi formájában mintha a végletek játéka lenne – vagy nagyon (elég) jól sikerült egy része, vagy a fejünket fogjuk egy ponton túl. De még így is remélem, hogy kap egy folytatást az Outlaws - egyfelől a Star Wars rajongó beszél belőlem, másfelől kijózanító pofonként is hathat a kiadóra az a kritika, hogy a jó alapokat nem szabad felvizezni és unalomba/frusztrációba fullasztani.