A hordozható VR eszközök apja, John Carmack kétségtelenül a legtöbbet tette azért, hogy a Meta Quest szemüvegeket sikerre vigye. A programozó legenda hitt abban, hogy a VR hordozható eszközként működhet, és olyan készüléket hozott létre, amiben a Facebook mérnökök sem hittek, hogy sikerülhet az akkori technológiával.
Az Oculus Go, majd a Quest megteremtette a lehetőséget arra, hogy a VR világ leszakadjon a drága számítógépekről és konzolokról, cserébe vezeték nélkül, bárki által megfizethető áron elérhetővé váljanak.
A Meta azonban készített egy VR szemüvegeket, ami úgy bukás lett, ahogy megjelent, ez pedig a Meta Quest Pro.
A Meta Quest Pro feladata az lett volna, amit az Apple elért a Vision Proval, vagyis egy erős, professzionális használatra szánt kevert valóság eszköz a tehetősebb vagy céges vásárlók számára. A Quest Pro azonban súlyos tervezési hiányosságokkal küzdött, hiszen eleve nem kapott cserélhető akkumulátort, ami egy profi eszköznél egy elvárt dolog lett volna, illetve a kamerái közelében sincsenek a később megjelent, de olcsóbb Quest 3 minőségéhez képest.
Az eszköz hamar olcsóbbá vált, ám így sem kellett senkinek, állítólag a Meta raktáraiban porosodik egy csomó, ezeket a készülékeket sok esetben ingyen osztogatja el a Meta fejlesztőknek vagy iskoláknak.
John Carmack pedig sosem volt a Quest Pro rajongója, saját elmondása szerint pedig mindent megtett annak érdekében, hogy leállítsa a projektet, de nem sikerült neki. Az elejétől kezdve érezte, hogy nem lesz egy kifizetődő termék a Quest Pro létrehozása, a fejlesztőcsapat figyelme pedig elterelődik rá, így megakadályozza, hogy a valóban fontos dolgokkal foglalkozzanak. Ebben lehet valami: a Quest 2 szoftveres szinten a Quest Pro megjelenése előtt és után szörnyű állapotban volt, majdhogynem azóta is azt az időszakot javítják a Quest szoftvermérnökei.
A téma viszont úgy jött fel, hogy a BattleAxeVR fejlesztője egy, a Hellsweeper VR játék PS VR2-es statisztikáját lobogtatva felszólította Carmackot, hogy ne hazudjon tovább a szemkövetős felbontás hatékonyságáról, mert bizony látható, hogy sokkal jobb teljesítmény érhető így el.
Carmack viszont megvédte álláspontját. Szerinte egy vezetékes, külső energiaforrásról működő PS VR2 esetében ez az érték nem összehasonlítható egy akkumulátorról működő eszközzel. Carmack felhívta BattleAxeVR figyelmét arra, hogy a hordozható eszközök esetében, ha a szemkövetésre szánt energiatöbbletet a GPU-ba vezetik át, akkor az nagyobb felbontás megjelenítésére képes, mint amennyi erőforrás nyerhető a szemkövetéssel létrehozott felbontás csökkentéssel.
Magyarul, ha nincs szemkövetés, a headset sokkal erősebb tud lenni ugyanakkora energiafelhasználás mellett, vagyis nem kifizetődő a szemkövetés a teljesítmény optimalizálásának a céljából, mert épp ellentétes hatást vált ki.
Volt, aki közbeszólt a beszélgetésbe, hogy a Red Matter 2 esetében is előnnyel járt a szemkövetéses renderelés, ám Carmack reakciójában kifejtette, hogy ez azért van, mert a Meta nem engedi, hogy szemkövetés nélkül nagyobb teljesítményt kapjon a GPU. Vagyis, ha felhasználó kikapcsolná a szemkövetést és a Meta ezt a plusz energiát a GPU-ba irányítaná, akkor a Red Matter 2 még jobban nézhetne ki Quest Pro-n.
Mindenesetre a Hellsweeper VR fejlesztői egy sokkal szebb játékot tudtak most létrehozni a PS VR2 játékosok számára, mint korábban, így a PS VR2 esetében mindenképp érdemes a fejlesztőknek már ezzel a funkcióval elkészíteni a saját címüket.