Shop menü

HEROES OF THE STORM - EGY MOBA A MOBA-UTÁLÓKNAK

Ha eddig sosem mertél belevágni a MOBA-műfajba, akkor is érdemes egy pillantást vetned a könnyen tanulható Heroes of the Stormra!
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Heroes of the Storm - Egy MOBA a MOBA-utálóknak

I. oldal

Ahogy azt a nagy Dota 2-es cikkünkben is említettük, a MOBA nem egyszerű műfaj. Sőt, talán a legkomplexebb videojáték-műfaj, amivel manapság találkozhatunk. Elképesztően sok idő kell ahhoz is, hogy egyáltalán egy átlagos szintre fel tudjuk magunkat küzdeni, a tanulást pedig nem teszi könnyebbé az ilyen játékok közössége, mely rendszerint eléggé ellenséges és kitaszító a kezdőkkel szemben. Nincs tehát egyszerű dolga annak, aki most, újoncként részévé akar válni ennek a világnak. Ezzel együtt is mára a Dota 2 a legnépszerűbb játék a Steamen, a League of Legends pedig a legnépszerűbb online játék a világon, érthető tehát, ha valaki nem akar kimaradni.

A Blizzard későn kapcsolt, azonban ez lehetőséget adott a stúdiónak arra, hogy némileg más irányból közelítse meg a MOBA műfaját. Egyrészt teljesen felesleges lett volna egy harmadik, rendkívül komplex kihívót állítani a már stabilan bebetonozott Dota 2 és LoL mellé, másrészt pedig egy ilyen jellegű játék ellenkezett is volna a Blizzard hitvallásával. A stúdió régi mantrája ugyanis az “easy to learn, hard to master”, avagy a “megtanulni könnyű, profi szintre vinni nehéz”. Belátható, hogy mind a Dota 2, mind pedig a LoL inkább a “brutálisan nehéz megtanulni, és irgalmatlanul nehéz profinak lenni benne” kategóriába esik. Ráadásul egy ilyen játékkal még a Blizzard sem feltétlenül tudott volna megfelelő nagyságú játékostábort bevonzani, hiszen a legtöbben egyszerűen örülnek annak, hogy már nem küldik el őket a fenébe minden második Dota 2 meccsen, nem hogy megtanuljanak elölről egy teljesen új, hasonló komplexitású anyagot.

A Blizzard tehát fogta magát, és elkészített egy MOBA-játékot azoknak, akik eddig utálták a MOBA-műfajt. Hogyan? Nos, először is, meg kell érteni, hogy a Dota 2 komplexitásának egy része abból ered, hogy megőrizte az első Dota hibáit és furcsaságait, melyek a Warcraft 3 motorból származnak. A Valve dönthetett volna úgy, hogy a Source motorra teljesen újraépített játékban ezeket “kijavítja” (pontosabban kihagyja), de mivel a rendkívül elitista Dota-profik körében ezek ismerete és kihasználása a “skill” részének számít, ezt nem tehette meg, hiszen “egyszerűsödött” volna a játék. A Dota 2 megérthetőségének másik gátja a furcsa, idegennek tűnő mechanizmusokból ered: a last hit, a deny, a creep stackelés és a lane-ek (ha már ez is kínai, akkor magyarázat az oldal alján) egyensúlya mind-mind olyan dolog, amit egyszerűen nehéz megértenie olyannak, aki frissen érkezik ebbe a műfajba, és nem volt már részese annak a Warcraft 3 idejében.

Éppen ezért a Heroes of the Storm ezeket mind kidobta a kukába. Nincs last hit, mint ahogy nincsen a creepekből vagy az ellenfelekből érkező arany sem, ugyanis nincs mit venni belőle, mert a Dota 2 és a LoL rendkívül összetett tárgyrendszere sincs jelen. Sőt, semmilyen tárgyrendszer nincs jelen, itt ugyanis nem vehetünk cuccokat. Ezzel párhuzamosan a hősök tapasztalatszerzése is megváltozott: nem egyenként gyűjtik az XP-t, hanem az egész csapat együtt, és ennek megfelelően az egész csapat együtt lép szintet. Így nem fordulhat elő az, hogy a támogató hős lemarad szintben (arany pedig ugyebár nincs), így nem szorul háttérbe a harcok során, ez pedig jóval élvezetesebbé teszi az ilyen karakterosztályok játszását. Ebből következik az is, hogy nincs kvázi kötelező laning-fázis, ahol a hősöknek meg kell szerezniük a megfelelő mennyiségű aranyat és szintet, hogy aztán beindulhasson a gankelés - a HotS-ban az első pillanatoktól kezdve mozoghat együtt az egész csapat.

A pályákat pedig pontosan ennek megfelelően alakította ki a Blizzard. Egyrészt érdemes figyelni a többesszámot: a Dota 2-vel ellentétben itt nem egyetlen pályát kapunk, hanem ötöt (most épp annyi van), melyek mindegyike más felépítéssel rendelkezik, és más célokat teljesíthetünk rajta. Érdemes elmondani, hogy itt azért nem ment teljesen szembe a MOBA-alapvetésekkel a stúdió: a legfontosabb célunk továbbra is a lane-ek előretolása, az ellenfél tornyainak ledöntése, majd a főépület megsemmisítése. Ezt a folyamatot azonban minden pályán megkönnyíthetjük magunknak, mégpedig kétféle módon. Az egyik, hogy a semleges creepek táborai a legyőzésük után mellénk állnak, és segítenek előretolni egy adott vonalat - jól alkalmazható taktika tehát, hogy már a meccs elején ezeket kezdjük el közösen elfoglalni, ahelyett hogy a vonalakon időznénk.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére