1. oldal
A videojátékok rengeteg vitát váltanak ki a mai napig. Főként az agresszíó, a szociális érzékenység és a bűnözés kapcsán kerülnek kereszttűzbe (press space to dodge), de bármennyire is hevesek a viták, egyre több az olyan kutatás, ami igyekszik árnyaltabb képet mutatni a helyzetről. Sok oldalról megközelíthető a téma, többek között például az életkori korlátozások felől is, erre ott vannak az ESRB (Entertainment Software Ratings Board - Szórakoztató szoftvereket minősítő tanács), és a PEGI (Pan European Game Information - Egységes Európai Játékinformációs Rendszer) kategóriái. Ők vizsgálják azt is, hogy bizonyos interakciók vagy látvány elemek, milyen hatással lehetnek a játékosokra. Kár, hogy ajánlásaikat nem nagyon tartja be senki, bár az Egyesült Királyságban szigorítottak abban a tekintetben, hogy milyen besorolású videojáték adható el kiskorúaknak. Hasonlóan érdekes az a kutatás is, ami azt vizsgálta, hogy ugyan egyre több erőszakos videojáték jelent meg a piacon, a bűnözés mégis csökkenő számokat mutatott. Annak ellenére, hogy egyre csak emelkedik a játékosok száma, és bizonyos játékok, - mint például a GTA - egyre sikeresebbek, valamint figyelembe vehető az is, hogy a játékok grafikailag egyre realisztikusabbak és életszerűbbek.
Megvizsgálták azt a problémát is, mely szerint az úgymond egészséges populáció védettebb a játékok negatív hatásaival szemben, míg a kevésbé szerencsés szociális közegben élők, vagy mentális problémákkal küzdő fiatalok esetében már más lehet a helyzet, de ez a feltevés úgy tűnik, nem helyes. Továbbra is csak azt tudjuk hangsúlyozni, hogy a játékok, már nem csak gyerekeknek szólnak, a szülők felelőssége, hogy mit adnak a csemeték kezébe. Sajnos a figyelemfelkeltésre szakosodott média többet foglalkozik a kirívó esetekkel, mint például azzal, hogy az oktatási intézmények, a szülők milyen módon segíthetnek. A nyitott és őszinte, egymást egyenlő félként kezelő kommunikációval nemcsak védőhálót jelenthetnének, de rengeteg szűk látókörű, tájékozatlanságon alapuló vitát is megelőzhetne ez a hozzáállás.
8 éve egy hasonló gondolatmenettel szembeszállva (vagy azt kiröhögve) jelent meg a Postal, ami azóta több részt is megért. Majd 2015-ben ismét robbant a hír, hogy egy eszetlen, értelmetlen, gyilkolással foglalkozó, és azt jutalmazó játék jelenik meg. Fusson ki merre lát! Jó pár balhé övezte már a megjelenés előtt is a Hatred-et. A Steamről is eltűntette egy túlbuzgó admin, végül Gabe nagyúrnak kellett rendet tennie és még bocsánatot is kért a fejlesztőktől. Ha ez nem lett volna elég, a világvégéhez hasonló felhördülés kísérte a játékot, amiből egyébként a Destructive Creations kiváló marketing tőkét kovácsolt. Voltak bőséggel hírek, álhírek, "szakértők", mindenki megmondta a magáét a játékkal kapcsolatban.
Az vitán felül áll, hogy a Hatred agresszív, véres és brutális. Itt nem hős katonaként, rendőrként, kommandós vagy szuperhős bőrbe bújva oltunk ki életeket, hanem egy átlagosnak tűnő senki a főszereplő. Itt az első ok, amiért nehezebb megemészteni a pusztító agressziót. Nincs jóváhagyott, úgymond pozitív, elfogadható ok és indoklás a gyilkolásra. Emellett cél sem létezik, ugyanis „hősünk” az egész emberiségnek hadat üzen. Ha célnak is vesszük, akkor sincsen benne a megszokott megvédeni, meggátolni, megóvni ellensúly, ami az úgymond nagyobb rossztól véd meg egyéneket, csoportokat, országokat, közösségeket. Ez már filozófiai szint, amit most nem kezdünk el vizsgálni, maradunk inkább a játéktesztnél és mindenki jobban jár.
2. oldal
A játék címe nagyon is találó, hiszen a gyűlölet, mint érzés és motiváló erő minden aspektusát kifacsarták és valamilyen módon a játékmechanikába ötvözték. Az érzelmek egyik legnevesebb kutatója, Paul Ekman kutatásai szerint 6 univerzális érzelmet ismerünk, és ez bármely országban vagy népcsoportban, törzsben ugyanúgy kimutatható, így a forrása nem a tanulás, hanem örökölten bennünk van születésünktől kezdve. A gyűlölet annyiban érdekes, hogy a 6 alapérzelemből kettő keverékeként jön létre, ezek a düh és a megvetés. Rövid pszichológiai értelmezésben a gyűlölet egy beszűkült (de akár kreativitásra is képes) tudatállapot, és irányulhat külső személy, viselkedés, csoport stb. felé, de önmagunk felé is. Lényege a toleranciamentesség, a károkozás és a büntetés. Végiggondolva a játék is ötvözi mindkettőt, hiszen a főszereplő előtt semmi más nem lebeg, minthogy minden szembejövőt elpusztítson, és nincs tekintettel önmagára sem. Itt jön a képbe a játékos, akinek hathatós segítségével minél tovább húzhatjuk az őrjöngést, egyszemélyes hadseregként intézve el a rendőrséget, a katonaságot, a yakuzát és persze megannyi civilt is.
Hogy indul a történet? Meglehetősen egyszerűen, a sztori a hangulat megalapozásában játszik némi szerepet, ahogy a monológok, párbeszédek is. Főszereplőnk egy nap úgy dönt, hogy betelt a pohár, az emberiség megérett a pusztulásra, és egész véletlenül egy kisebb fegyverarzenál is van lepusztult lakásában, amivel "orvosolni tudja a jelen állapotot". Mit tehet ilyenkor az egyszeri szociopata? Elindul mészárolni egyet, esetleg kettőt. Az izometrikus nézetben játszódó Hatred meglehetősen egyszerű irányítással bír, hiszen a lényeg a minél hatékonyabb pusztításon van. A készítők szerint manapság a csillogó, színes, művészi és epikus játékokat értékelik csak az emberek (háát…), ezért igyekeztek ennek minden szempontból pont az ellenkezőjét megalkotni. A Hatred szürke, fehér és fekete színvilágát néhol dobják csak fel rendőrségi villogók, robbanások, így az ámokfutás mellé egy nyomott hangulatú világot is kapunk. Az utunkba kerülő járművek vezethetőek, de senki ne gondoljon GTA jellegű üldözésekre és utazásokra. Az első komoly fejtörést valószínűleg az fogja okozni, hogy melyik 3 fegyvert tartsuk magunknál, ugyanis ez mészárosunk kapacitásának a határa. Jó odafigyelni arra, hogy ellenségeink milyen fegyvereket használnak, mert vannak oly kedvesek, hogy lőszert is dobnak mellé. Egy lendületesebb pályán pedig, mint amilyen a rendőrőrs lerohanása, hamar kifogyunk az ólomból, főleg a sorozatlövő fegyverek használata közben. A pályán interaktív tárgyakat is találhatunk, sőt golyóálló mellényeket is néha. Arzenálunk utolsó eleme pedig a háromféle gránát, amivel voltak bajaim, mivel nem könnyű kiszámítani, hogy hová fognak érkezni, de hatékonyan teszik a dolgukat találat esetén. A játék nagy csavarja és fontos eleme még a kivégzés, ami az életerőnk feltöltésének egyetlen módja. Ez a játékelem szépen osztja a muníciót azoknak, akik szerint a videojátékok a Gonosz megtestesülései.
3. oldal
Nagyjából le is írtunk mindent, amit erről a "remekműről" el lehet mondani. Ebből sejthetitek, hogy a hatalmas hangzavar és hírhedtség mögött bizony elég kevés lapul. Hiába brutális, hiába féktelen, attól még vontatott, és elég hamar unalomba fullad a koncepció. Felkavarta ugyan az állóvizet, de ezt csak a témának és a megjelenített nyers erőszaknak köszönheti, sem mint a játéktechnikának, vagy bármilyen hozott újdonságnak. Ez egész addig rendben is van, amíg tisztában vagyunk azzal, hogy mit kapunk. Pár óra önfeledt rohangálást fekete-fehérbe öltözve, miközben mindenkit elpusztíthatunk aki az utunkba kerül.
Ha szeretnétek a Hatred által érintett (vagy inkább csak annak kapcsán felmerülő, mert a játék nem sokat tett, hogy kibontson akár egy gondolati morzsát is) témákon filozofálni, akkor korábbi cikkünket ajánljuk figyelmetekbe. Aki inkább csak lazításként szívesen ellövöldözne pár ezer lőszert, annak rövidtávra vagy egyszeri végigjátszásra megteheti a Hatred, de ha komplexebb élményt keresünk, akkor azt máshol tegyük.
Pontozási irányelveink