Shop menü

FROSTPUNK - JEGES VILÁGVÉGE

Városépítő túlélő stratégiai játék, amelyben a zord környezet és a társadalmi problémák a legnagyobb ellenfeleink.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
Frostpunk - Jeges világvége

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • Életben tudjuk-e tartani a reményt a sötét hangulatú jeges apokaliszis közepette?

A Frostpunk a This War of Mine-nal méltán híressé vált 11 bit Studios legújabb alkotása, amely egy alternatív 1886-ba visz el minket, ahol egy hatalmas katasztrófa következtében a hőmérséklet drasztikusan lecsökkent, és az egész világ kietlen, fagyos pusztasággá változott.

Három szcenárió áll rendelkezésünkre, az első (A New Home) tulajdonképpen a fő sztori, amely szerint az egyre hidegebbé váló London lakosságának egy része jobb jövő reményében elhagyja az egyre inkább élhetetlenné váló város kínálta szegényes biztonságot, és nekivág a végtelen jégmezőknek. Mivel a pusztító, világot jéggé változtató viharok dél felől érkeztek, a csapat észak felé indul, ahol reményeik szerint van még bányászható szén. A befagyott tengeren átkelve eljutnak egy helyre, ahol egy kráterben elhagyatott generátort találnak, és elhatározzák, hogy itt kezdenek új életet.

A második szcenárióban (The Arks) csapatunkkal az emberiség megmaradt vetőmag gyűjteményének tárolóit kell megvédenünk az egyre nagyobb hidegtől. A harmadikban (The Refugees), amelyet akkor nyithatunk meg, ha már eleget játszottunk az elsővel, a sztori hasonló a kampányéhoz. A Londonból távozó csapat talál egy kráterben egy generátort, ami köré várost kezd építeni. A különbség az, hogy itt a játékot az új városba folyamatosan érkező menekültáradat, illetve a közrendűek és a nemesek közötti osztályellentét is nehezíti.A negyedik szcenárió egyelőre még nincs a játékban, csak a helyét láthatjuk. A fejlesztők már dolgoznak rajta, és a játék sikerén felbuzdulva elkészítik a sokak által kért sandbox módot is, illetve újabb ingyenes szcenáriókat és kiegészítőket is ígértek.

A kráterbe megérkezvén első feladatunk a kőszénkészletek begyűjtése lesz. A generátor folyamatos működése létfontosságú ebben a kegyetlen világban, ahol a mínusz 30-40 fokok még szép időnek számítanak. Generátorunk lesz mindennek a központja, körülötte koncentrikus körökben a terület zónákra van osztva, melyek kifelé haladva egyre hidegebbek, aminek fontos szerep jut az épületek elhelyezésének szempontjából. A központtól távolabb lévő épületek, gyárak, külön fűtést, szigetelést igényelnek, hogy embereink élhető környezetben dolgozhassanak, ezek kifejlesztése külön kutatásokat igényel. A fejlesztések segítségével növelhetjük generátorunk erejét és gazdaságosságát is. Mindehhez külön hőtérkép áll rendelkezésünkre, melynek segítségével figyelemmel kísérhetjük épületeink hőmérsékletének alakulását.

Lényeges, hogy kezdetben hogyan alakítjuk ki városkánkat, és az is, milyen fejlesztéseket választunk a technológiai fán, mert a kisebb hibák idővel összeadódnak, és hosszútávon egyre nehezebb lesz korrigálni tévedéseinket. Erre jönnek még a véletlenszerű, illetve szkriptelt események, amelyek feje tetejére állíthatják gazdaságunkat, ha nem készültünk fel alaposan a vészhelyzetekre, és nincsenek tartalékaink.

Ahogy minden építgetős stratégiai játékban, itt is az alapanyagok minél hatékonyabb begyűjtése és felhalmozása áll a középpontban. A legfontosabb közülük a szén, ami folyamatosan felhasználásra kerül, és amelyből, ahogy városunk épül, egyre nagyobb mennyiségre lesz szükség. Az építkezésekhez és a fejlesztésekhez fa és fém kell, ebből mindig lesz elegendő, de az automaták építéséhez és egyes fejlesztésekhez szükséges "core" csak korlátozott számban áll rendelkezésünkre. Ha szerencsések vagyunk, kiküldött felderítőink találhatnak alapanyagokat, többek között extra core-okat is a jégmezőket járva.

Galéria megnyitása

A zord környezet kihívásai mellett a társadalmi problémákkal is szembe kell néznünk, gondosan egyensúlyozgatva a hatékonyság és az emberek elégedettsége között. Ha túl sok a túlóra, kevés az étel, vagy nem megfelelőek a munkakörülmények, az emberek nem hagyják szó nélkül, és lázadozni kezdenek. Ha nem kezeljük időben a problémákat, csúnyán összedőlhet kis birodalmunk, ha nagyon eldurvultak a dolgok, meg is lincselhetnek vagy száműzhetnek, mint bukott vezetőt.

A technológiai fával a tudomány fejlődésének irányát szabhatjuk meg, a törvénykönyv segítségével hozhatjuk meg azokat a morális döntéseket, amelyekre társadalmunk épülni fog. Kétféle irányzat közül választhatunk, az egyik a rend, a másik a hit. Mindkét irányzat eszközeit használhatjuk visszafogottan, de elvihetjük a szélsőségekig is. A legtöbbször kétfelé ágaznak a lehetőségek, létezik egy humánusabb, az emberek érdekeit szem előtt tartó, és egy hatékony, de kevésbé humánus választás - persze elsőre nem mindig egyszerű eldönteni, melyik melyik. Időnként előfordul, hogy a rövid távon rossznak tűnő ágakat tovább víve pozitív változásokat érhetünk el. De fordítva is megtörténhet a dolog: jót akarunk, és szép lassan megteremtünk egy elnyomó totalitárius rendet. Egészen odáig elvihetjük a dolgot, hogy megkövetelhetjük, hogy isteni uralkodóként tiszteljenek, és aki lázad, arra ráküldjük inkvizíciót, vagy személyi kultuszt magunk köré építő diktátorként a karhatalom erőit szabadítjuk az elégedetlenkedőkre.

Mindez kicsiben kezdődik: gyakoribbá, majd rendszeressé tesszük a túlórákat, fűrészporral dúsítjuk az ételt, hogy legyen elég fejadag, a gyerekeket veszélyes helyekre is kiküldjük dolgozni és így tovább. Persze olyan vezetővé is válhatunk, akit szeret a nép. Bármelyik utat is választjuk, a siker titka, hogy az elégedetlenség értéket alacsonyan, a reményt magasan tudjuk tartani.

Galéria megnyitása

A This War of Mine-ban néhány karakter mindennapi küzdelmét lehetett nyomon követni,nevük és arcuk volt, ismertük gyengéiket, erősségeiket, lehetett érük izgulni, és az életet vagy halált jelentő morális döntések is nagyobb érzelmi hatást tudtak gyakorolni a játékosra. Egy stratégia játékban, ahol a szereplők csak kis hangyák a térképen ezt sokkal nehezebb elérni. A fejlesztők itt is megpróbálták az egyes embereket közelebb hozni, de úgy érzem kevésbé sikerült. Néha felbukkant egy-egy arc, de többnyire csak akkor, ha akar valamit. Pár sorban elénk tárja szomorú történetét: szülők keresik elveszett gyerekeiket, elárvult gyerek sír magányában, a gyárban összeesik egy fáradt munkás.

Ha rosszul mennek a dolgok, az emberek nehezen tűrik, és rengeteget tudnak panaszkodni, ami nem teszi szimpatikussá őket. Ez főként a fő sztorira jellemző, amelyben embereink nagy része kemény munkához nem szokott társadalmi rétegből kerül ki, ezért sokszor irreálisak a követelései Nincs sok értelme a túlórák, és a történelem során egyébként elterjedt és megszokott gyerekmunka miatt panaszkodni, amikor a túlélés a tét. Nem azt mondom, hogy a gyerekmunka jó, csak azt, hogy amikor egy csapat ember fagyoskodik egy szénnel és fával teli kráterben, amelynek a közepén egy kihűlt generátoron kívül nincs semmi más, a hőmérséklet folyamatosan csökken, és a parancs az, hogy mindenki dolgozzon, akkor az emberek ne viselkedjenek úgy, mintha egy 21. századi SJW-kből álló polkorrekt szakszervezet tagjai lennének, és ne mondják, hogy a gyerekeknek iskolában lenne a helye. Mert ezt mondják, amitől a játékos mindent érez irántuk, csak szimpátiát nem. Hiba a 21. századi modern, jóléti társadalmakra jellemző normákat ráhúzni egy olyan alternatív, végnapjait élő 19. századra, ahol még az apokalipszis lovasainak is befagyna a hátsója.

Sajnos pont a legelső szcenárióban kell ezzel szembesülni leginkább, amikor még nem ismerjük a dolgok csínját-bínját, és a nem túl sok segítséget adó tutorialt követve próbáljuk kitalálni, mi hogyan működik. Bevallom az első szcenárió közben még nagyon utáltam a játékot emiatt. Az emberek csak panaszkodtak, miközben kétségbeesetten próbáltam életben tartani őket, és mozgásra bírni a csigalassúsággal fejlődő gazdaságot, hogy lépést tartsak az igényekkel.

Aztán bejött egy hideghullám, feljebb kellett venni a fűtést. A generátor gyorsabban zabálta a szenet, mint ahogy be tudtam gyűjteni. Végül elfogyott a szén, leállt a generátor, megszűnt a fűtés, ami miatt a jéghideg bányákban nem tudtak tovább dolgozni az emberek. Az automaták még bírták egy darabig, de aztán lemerültek, mert újratöltésükhöz működő generátor kellett volna, és bezárult az ördögi kör.

Fogalmam sem volt, mit hogyan kéne megoldanom, és dominóként kezdett bedőlni minden. A hideghullám végül véget ért, és lassan kezdett talpra állni a gazdaság, de már nem tudta kiheverni ezt a csapást, és csak tovább nőtt az elégedetlenség. A vége az lett, hogy hiába próbáltam mindenki kedvére tenni, száműztek a jeges pusztaságba.

Galéria megnyitása

A játék keményen büntet, ha hibázunk. A bebukott pályák és kudarcok után végül sikeresen végigcsinálni egyetlen szenáriót viszont sokkal jobb érzés volt, mint amire számítottam, és bármennyire is utáltam az elején a játékot, a végére megszerettem. Ha a játéknak az egyes embereket nem is, de a közösséget sikerült közelebb hoznia: értük, és életben maradásukért lehet izgulni madártávlatból is, de ezt az élményt a játék csak akkor adja, ha már értjük a működését, tudjuk, mit csinálunk, és mindig egy lépéssel a katasztrófák előtt tudunk járni.

A szcenáriók végén a játék nemcsak a feladatok, küldetések sikerét veszi számításba, de mérlegeli minden döntésünket. Segítettünk-e más bajbajutottakon, saját túlélésünket kockáztatva? A könnyebb, de kegyetlenebb utat választottuk, vagy a sok munkát és erőforrásokkal való zsonglőrködést kívánó nehezebbet, amelyen könnyebb elbukni? Az egyének, vagy a csoport érdekeit helyeztük-e előtérbe? Milyen árat kellett fizetni a túlélésért? Megérte?

A szcenáriók befejezését, amely egyben tevékenységünk kiértékelése is nagyon szépen oldották meg. Felülnézetből, time lapse módban végignézhetjük, hogyan építettük fel városunkat, és közben szöveges összefoglalót kapunk a fontosabb eseményekről, melyek segítségével kicsit magunkba is szállhatunk.

Galéria megnyitása

Összességében a Frostpunk nem az a tipikus városépítő stratégia, amit megszokhattunk, sokkal inkább a társadalmi problémák, morális döntések, megoldások és következmények játéka. A játék központi kérdései az etika versus hatékonyság, a morális, immorális döntések és azok rövid illetve hosszú távú következményei.

Bár elsőre durvának tűnhet, a Frostpunkot a stratégiai játékok között mégsem sorolnám a nagyon nehezek közé. A játék, főleg kezdetben, amikor még nem ismerjük minden csínját-bínját sokszor frusztráló tud lenni: mivel a tutorial csak az alapokra tanít meg, a legtöbb dologra magunknak kell rájönnünk, és az egymásra halmozódó rossz döntések következményei sokszor katasztrofálisak lehetnek. Tapasztalt stratégák nagyon hamar, valószínűleg elsőre kiismerik a játékot, másoknak 1-2 szcenáriót el kell buknia ugyanehhez.

A Frostpunk világa nagyon érdekes, de a háttértörténetről alapban nem kapunk túl sok információt. Felderítőink időnként találnak naplókat, dokumentumokat, de az igazat megvallva a töltőképernyőn lévő tippeket olvasva többet tudtam meg a világban történtekről, mint játék közben. Remélhetőleg az újabb kiegészítőkkel ez a rész is bővülni fog. Kedvenc töltőképernyő tippem: "A szketpikusok és a kormányok tagadták a lehűlést, egészen addig, amíg megfagytak."

Galéria megnyitása

A három szcenárió tartalomnak egy kicsit sovány (egyenként nagyjából 5-6 óráig tartanak), és ha sikeresen megoldottuk őket, meglepetéseket már nem fognak tartogatni az újrajátszás során. Új szcenáriókra, játékmódokra nagy szükség van, emellett technikai szempontból is akadnak még finomítandó részek a játékban. Jól jönne például, ha teljesen felülnézetből is láthatnánk a pályát, nemcsak izometrikusan, és ha a zoomnak lenne még egy szintje: az épületeknek sok kis részlete van, amit jó lenne közelebbről is megnézni, és az emberkéket is közelebb hozná egy nagyobb nagyítás.

Az sem ártana, ha részletesen beállíthatnánk, milyen eseményeknél álljon meg automatikusan a játék. A fontosabbaknál lelassít, de ezek közül kihagyja pl. a felderítők célba érését, ami a hatékonyságuk szempontjából kritikus lenne. A műszak kezdeténél és végénél történő automatikus leállásra viszont nincs mindig szükség, és idegesítő tud lenni, ha gyorsabban szeretnénk pörgetni az eseményeket.

Jelenlegi állapotában még nem érzem teljes értékű játéknak a Frostpunkot, de ha a fejlesztők állják a szavukat, és hozzák az ingyenes tartalmi bővítéseket, akkor minden rendben lesz vele.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Sötét hangulatú túlélő stratégiai játék, amelyben városunk építése közben nemcsak gazdasági, de társadalmi szinten is gondoskodnunk kell az emberiség jövőjéről.
Izgalmas apokaliptikus világ, amely folyamatosan különböző kihívásokkal és morális dilemmákkal bombáz. Érdekes, hőmérsékleten alapuló mechanikák.
Kevés scenárió, nincs sandbox mód (már készülnek). Jó lenne még többet tudni a háttérsztoriból. Újrajátszhatósága egyelőre kicsi.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére