A Dungeon Keeper óta tudjuk, hogy gonosznak lenni jó. Ahogy annak az emléke is sokakat kísért, hogy milyen végre nem a fényes páncélos lovagok, a világot megmentő és a sárkányokat legyőző hősök bőrébe bújva játszani. A másik oldal legalább annyira izgalmas és érdekes, nem igaz? A Dungeon Keeper anno 2 részt ért meg és 1997-ben valamint 1999-ben jelent meg, az örökségét pedig az Evil Genius, a Dungeons és a War for the Overworld vitte tovább. A leghosszabb életűnek a Dungeons bizonyult, ami most érkezett el a negyedik részéhez és habár eléggé rögösre sikeredett az indulása, az újabb és újabb részek arról tanúskodtak, hogy a Realmforge Studios egyre inkább sajátjának érzi a koncepciót.
Természetesen itt is mi vagyunk a fő-fő ősgonoszok, a világ ellen törünk és megbízh…szóval csatlósaink pedig hűen (vagy jól tettetve) segédkeznek mindebben. Ez a koncepció senkit nem fog meglepni a tartalom és a megvalósítás azonban más tészta. A Dungeons széria egyik nagy váltása az volt, hogy a kizárólag a föld alatti, bázis építős koncepció helyett a felszín is szerepet kapott. Itt RTS-hez hasonlóan mozgatjuk a csapatainkat és a gaz ellenség is ezt teszi, bár ő bázisokat és egyebeket is épít és speciális pályákon különféle extra fegyvereket is bevethet ellenünk, mint például egy mágikus tornyot, amivel a pálya bármely pontján területi támadásokat tud ránk dobni, amíg lelkes csatlósaink porig nem rombolják az egész kócerájt.
A mi bázisunk természetesen mélyen a föld alatt van, ahol lelkes kis rabszolgáink vájják ki az adott teremnek és óhajainknak megfelelő mérető termet a földből és a sziklából. Ugyanezen szerencsétlenek robotolnak éjt nappallá téve azon, hogy minden felépüljön, ők hordják haza a kibányászott aranyat, manakövet és telepítik a zseniális gonoszságunkban megtervezett csapdákat.
Egyszóval nélkülük bajban lennénk, de ezt persze senki nem mondja el nekik, ösztönzésükre pedig jó szó helyett a lebegő szellemkezünkkel kiosztott pofonokat használunk, ami ősi mulatság az első Dungeon Keeper óta.
Seregre is szükségünk lesz, ugyanis a föld alá betörő hősök és a felszínen garázdálkodó jókat valakinek kordában is kell tartania. Főként úgy mókás ez, hogy igazából a legutóbbi részben leigáztuk a világot. Mostanra kiderült, hogy ez igaz is, egyetlen kis tartomány kivételével, ahonnan fő hadvezérünk a sötételf Thalya fogadott testvére fogja össze a jóság erőit és lelkesítő beszédeivel tüzeli fel a szent harcosok vérét, amit mi inkább kiontani szeretnénk. De maradjunk inkább a seregeinknél, ugyanis 3 fajtából is választhatunk – akár vegyíthetjük is, ha az jobban esik. Az első a horda, ami a tipikus ork, goblin, gnóm és hasonló lények csapatát rejti. Ők a legsérülékenyebbek, cserébe viszonylag olcsók, egész sokoldalúak és közepesen sok csirkét fogyasztanak.
A démonok és egyéb alvilági lények nem igényelnek saját szálláshelyet, viszont rengeteget esznek és szükségük van egy relaxációs szobára, haláluk esetén viszont újra meg tudjuk őket idézni, ha a megfelelő épülettel rendelkezünk. Az élőholtak tűnnek a legjobbnak, strapabírók, sok helyzetben bevethetők, nem fogyasztanak ételt, felélednek, ha elhullanak és ha építünk nekik meditációs/imádkozós templom szerűséget akkor kis lények seregeit idézik maguk mellé, igazi élőhalott hordává változtatva csapatainkat.
Arzenálunkba, megfelelő fejlesztések után varázslatok is kerülnek, amiket manából lövünk el és érdemes ilyen téren is palléroznunk fő gonoszságunkat, mert nagyon sok hasznos AoE varázslattal gazdagodunk, amik konkrét csaták kimenetelét változtatja meg egy gombnyomással. Az egyéb fejlesztéseket aranyból és gonoszság pontból intézzük és míg az előbbi ritkán lesz akadály, az utóbbihoz hősöket, épületeket kell elpusztítanunk, de különféle mini küldetések megoldásáért is kaphatunk egy adaggal. Itt azért érezhető volt egy, a felvilágba kényszerítő mechanika, abból nem igazán fogunk megélni, amit a föld alá merészkedő hősökből összeszedünk.
A bugok tekintetében a játék egész csiszolt lett és ugyan nagyon hasonlít az előző részhez, az egységek balanszolása és az összkép is egy sokkal kidolgozottabb képet mutat még úgy is, hogy hatalmas változásokat azért nem hozott. A küldetések és az egész történet néhol rétestésztaként húzódik és több pályán keresztül csináljuk kb. ugyanazt, ami azért egy ponton túl nem egy inspiráló dolog és akkor ott van még az a tény is, hogy a játék szereti a túlzásait és az üresebb pályákat, a repetitív részeket tartalomként, humorba csomagolva eladni.
Vagyis azt lehet mondani, hogy a Dungeons humora változatlan, tele van popkultúrális utalásokkal, töri a negyedik falat rendesen és néhol belefut a túljátszott és túlnarrált történetmesélésbe is. Az összkép is meglehetősen egyszerű: aki szerette a nagy őst vagy az előző részeket, az nem tévedhet nagyot, akinek pedig jobb dolga is akad egy föld alatt megbúvó szupergonosz pátyolgatásánál, az csatlakozzon inkább a hősökhöz és szervezzen csapatot a kazamaták bejárására.