Majdnem 10 év kellett ahhoz, hogy a Dragon Age sorozat folytatást kapjon. Ez persze azzal is járt, hogy az új rész némi gameplay bepillantás után megkapja, hogy ez már nem az a Dragon Age, itt már mindent elszúrtak. És persze ott volt a listában az is, hogy a BioWare már nem az a legendás játékstúdió, ami valaha volt és kihagyhatatlan elem a felsorolásban, hogy az EA adja ki a játékot, tehát semmi jóra nem számíthatunk. Tény, hogy 10 év sok idő, ezt a ma megjelenő játékok grafikájában, mechanikáiban és ezer más dologban is észrevehetjük. Változtak a játékosok igényei, bizonyos stílusok megjelentek vagy népszerűbbek lettek, újabb etalonok születtek és persze csúfos bukásból is láttunk nem egyet.
Egy sorozat sokadik részének lenni ettől függetlenül nem hálás feladat, főként abba belegondolva, hogy a nagy elődök mitől lettek olyan nagyok. A nosztalgia, a tinikorhoz kapcsolódó nagy élmények mind dobnak azon a mércén, amit magunkban őrzünk egy-egy címre emlékezve.
Egy új technológia vagy fantasy világ bemutatkozása – ha jól sikerült – természetes, hogy nagy hatással van ránk, de a második, harmadik rész ilyen értelemben már lehet, hogy a megszokott, „semmi extra” szinttel indul ugyanazon a piacon, ugyanolyan minőségben. Senki nem mondta, hogy a minőség, legyen szó grafikáról, karakterek kidolgozottságáról, történetírásról, játékmechanikákról elhanyagolható, az igazán maradandóan jó játékokban persze ez is benne volt, vagy az akkori szinten magas értéket képviseltek.
A Dragon Age: The Veilguard már megjelenése előtt kapott hideget, meleget. Bepillantások, részletek és apróságok alapján viszont nem lehet valamire teljes egészében ránézni. A bizalom azonban kényes jószág, erre jó példa a No Man's Sky indulása, a Star Citizen története a Bethesda Starfield-je, de az Ubisoft is tudna mesélni mostanában. Vagyis az óvatosság és a hype/leszólás kettős dinamikája egyáltalán nem csoda, hogy itt is felbukkant.
Ettől függetlenül a Dragon Age sorozat negyedik része ott veszi fel a fonalat, ahol az Inquisition abbahagyta, de érdemes hozzátenni, hogy aki tényleg érteni akarja a történéseket, az hasznos, ha a Trespasser DLC-t is végigjátssza vagy beleveszi az összefoglaló/magyarázó videók sorába, ugyanis fontos részeket fejt ki.
Ahogy megszokhattuk, a fő történetszál persze itt sem apróság, a világ pusztulása a tét. Solas, majd két isteni entitás is veszélyezteti Thedas sorsát és ki más szállhatna szembe ezzel a fenyegetéssel, mint mi magunk és kis csapatunk. Itt álljunk is meg egy pillanatra. Kezdetben ugyanis mi is csapattagnak számítunk, de Varrick egy ponton minket tesz meg az egész banda vezetőjének. És ezt el is mondja, meg is indokolja, aláhúzza, megtámogatja, majd elismétli, hátha nem figyeltünk eléggé.
Itt pedig felmerülhet, hogy a hős szerep 10 év alatt már nem olyan egyértelmű dolog? Vagy illik ellenkezni, hogy nem iiis, de hát nem is vagyunk olyan jóóók meg ügyesek? Vagy táplálni kell egy kicsit a játékos egóját, hogy „megtudodcsinálni, tevagyavezér, tevagyalegalkalmasabb” és a többi? Hát, ez a rész itt feltűnően hangsúlyosra sikeredett és néhol már visszásan is hatott, de persze lehet, hogy van, akinek több győzködés kell.
Az egész prológusban több ponton is olyan érzésem volt, hogy az amúgy jól összerakott helyzetek, helyszínek és szereplők szövegeinek egy kis részét egy olyan gyakornok írta, akire nem nézett rá senki. Azért is ez a gyanúm, mert az előbb felsorolt tényezők nagy része viszont tényleg rendben van. A társainknak van személyiségük és nem csak pár felskiccelt tulajdonság alapján. Ha irritálnak, akkor biztos lehetsz benne, hogy ilyenek maradnak és a játék lehetőséget ad, hogy odaszólj nekik – persze egy mértékig. Ha cukinak vagy kedvesnek tűnnek, azt a kapcsolódást is lehet ápolni, egészen a romantikus flörtölésig.
Ez utóbbiban a BioWare továbblépett azon a modellen, hogy bizonyos társak csak bizonyos nemű/fajú karakterrel csábíthatóak el, itt free for all keretet kapott a párkapcsolat, bárki bárkivel összejöhet, sőt, aki kimarad, az lehet, hogy másik csapattaggal jön össze később. Ez felveti a playersexual címke kérdését, ahol a játékos karakterért mindenki „odavan” és ott billeg a szabadelvű és a hanyag tervezés között valahol. De azt már nehezebb eldönteni, hogy ez életszerű/szagú vonalat, erőltetett dinamikákat vagy mit is jelent, nem hiába váltott ki vitákat.
Ha minőségről akarunk beszélni a Veilguardban, akkor a játék két részét nehezen érheti kritika. Egyfelől a zenék nagyon a helyükön vannak és a helyszínek/pályák széles körében is lesz olyan, ahol leesik az állunk. A víz alatti börtön, a Fade, mint alternatív sík jó példa arra, hogy milyen változatossággal és kidolgozottsággal fogunk találkozni a küldetések, bejárások során. Úgy gondolom ilyen téren nem lehet panasz a játékra. A már korábbról megmaradt gyűjtögetés azonban nem egyszer aláássa azt, hogy a pályában gyönyörködhessünk, vagy az események forgataga magával ragadjon minket. Ugyanis minden pálya tele lesz nyersanyagokkal, jól vagy kevésbé elrejtett ládákkal, kiszögellésekkel, létrákkal és felfedeznivalókkal.
Ha pedig mindent össze szeretnénk gyűjteni és keressük-kutatjuk a lore-t elmesélő tekercseket, tárgyakat, akkor tényleg nagyon körültekintően át kell fésülnünk mindent. És ilyenkor a rejtett zugok felkutatása fontosabbá válik, mint maga a látvány vagy az adott cél, de olyanba is könnyen belefuthatunk, amikor egy NPC-t követve párbeszédekről vagy apró eseményekről is lemaradunk, mert egy kiszögellés, szoba, barlang felfedezésére elvonta a figyelmünket a továbbhaladás előtt. Hasonlóképp jótanács a végigjátszáshoz, hogy minden küldetés után beszéljünk csapattársainkkal a bázison, – legalábbis azokkal, akiknek a története érdekel – mert egy következő küldetés simán átugorhat egy-egy beszélgetést vagy reflektálást.
A harc elég gyors lett, de a csapatmunka és az összedolgozás, a skill alapú aktív képességek megmaradtak. Elég nagy hálót kapunk a skill pontjaink elköltéséhez és az aktívok/passzívok leírása is informatív, látjuk mi felé törekszünk, ha pedig meggondoljuk magunkat, újra eloszthatjuk a pontjainkat. Lehetőségünk van társaink skilljeinek cserélgetésére és a kombók is megmaradtak, amik főleg magasabb nehézségi szinte a túlélés zálogai. A fegyverek és páncélok craftolására, szintezésére áldozhatunk nyersanyagot, de meg is találhatjuk vagy meg is vehetjük ugyanazt a tárgyat még egyszer, az is ugyanúgy húz rajta.
A bázisunk egy különleges helyen levő épület lesz, aminek felfedezése a fő történetszálhoz is kapcsolódik, de a nyomozás, felderítés és a funkciók kibővítése elég jól sikerült és a Baldur’s Gate 3 tábora jutott eszembe róla. Ez mondjuk azzal is együtt jár, hogy az első küldetések és a teljes csapat összeszedéséig gyakran bejön egy új funkció vagy mechanika, de mivel az inventorynk végtelen mennyiségű tárgyat elbír, nem hoz minket túlságosan hátrányba.
Érdemes amúgy tartogatni az összeszedett, kereskedőknél beváltható "szemetet", mert bizonyos frakciók több elköteleződés pontot adnak bizonyos lootért, de nem kevés játékidőbe telik, hogy mindenkit megtaláljunk és elérhetővé tegyünk. Ez sajna felveti azt a problémát is, hogy a fő pénzforrásunk megcsappan egy időre, de alapvetően nem akkora érvágás mint elsőre tűnik.
A Dragon Age sorozat negyedik részét lerakni az asztalra nem lehetett egyszerű, az elvárások magasak, az emlékek kicsit megfakultak és a nagy elődök több része is legendás magasságokba emelkedett. A The Veilguard nem lett rossz, de néhol joggal éri kritika, ráadásul olyan pontokon, amik kiemelten fontosak egy új Dragon Age játék tekintetében. Az összkép viszont megállja a helyét még úgy is, hogy azt érezhetjük, idő kell neki, mire úgy igazán belelendül.
Néhol csak kapkodjuk a fejünket, elborítanak a mellékküldetések és a gyűjtögetnivalók, máskor pedig izgalmas és érdekes beszélgetéseket folytatunk a szereplőkkel. A legjobb viszont az, hogy a Dragon Age zseniálisan felépített világa végre kijött a parkolópályáról és tetszhalottnak tűnő álmából. Sokan vártuk a folytatást és ezek után reménykedhetünk abban is, hogy nem kell egy évtized a következő folytatáshoz vagy a lezáráshoz.