DNF FEJLESZTÉSI NAPLÓ: A VÉGTELEN TÖRTÉNET

Hihetetlen, de Duke Nukem júniusban tényleg visszatér, s e jeles alkalmat mi mással lehetne megünnepelni, mint a világ leghosszabb fejlesztési krónikájával.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
2011. máj. 14. 16:01
DNF fejlesztési napló: A végtelen történet

I. oldal - A kezdetek (1997)

Duke Nukem Forever... Egy játék, mely az utóbbi évtizedben a vaporware szinonimájává vált. Idén tizennégy éve lesz, hogy fejlesztés alatt áll, ami nem csak hogy rekord, de valódi csoda is egyben. Mégis hogy lehet, hogy egy játék ennyi viszontagság után mégis a boltokba kerül, mi több, rajongók milliói várják érkezését a várhatóan kissé elavult koncepció ellenére is? Mi a titok? Nos, erre a kérdésre csak a játék adhat majd választ, ha végre tényleg megjelenik, erre pedig várhatóan jövő hónapban sor kerül. Mivel viszont egy ilyen volumenű esemény mellett nem mehetünk el szó nélkül, úgy döntöttünk, hogy végigrágjuk magunkat A Duke Nukem Forever véres verejtéktől bűzlő, dicsőnek semmiképpen sem mondható, ám dudáktól, idegenektől és akciótól duzzadó másfél évtizedén, csak hogy nyilvánvalóvá váljon, mekkora dologgal áll szemben a játékvilág. És most nem Duke bizonyára tekintélyes férfiasságára kell gondolni.

[bold]

A kezdetek... (1997)[/bold]

Bár a szőke akcióhős története meglehetősen régre nyúlik vissza, mi mégis inkább csak onnét kezdjünk, hogy a Duke Nukem 3D zajos sikert aratva folytatást követelt az Apogee alműhelyeként működő 3D Realmstől. 1996-ot írtunk, az évet, amikor az első teljesen 3D-s FPS, a Quake is a boltokba került, és ebben az időben bizony nem volt túl hálás dolog FPS-eket fejleszteni. Először is azért nem, mert az id volt a király, másodsorban pedig mert a műfaj egyelőre képtelennek tűnt a megújulásra. Az akkori rokonok még nem nőttek túl a már három éves "Doom klón" elnevezés sztereotip jelentésén, és bár Duke első térbeli inkarnációja sem hozott sok újat, ha játékmenetről beszélünk, egy dologban messze megelőzte a konkurenciát: ez volt a humor. A történet szerint a Földet mindenféle ronda idegen lény árasztotta el, akik azon túl, hogy el akarták lehetetleníteni az emberiséget, a nőinkre is szemet vetettek, feldühítve ezzel a Királyt, az ex-kommandós (mélyebb eredet sztorija nem nagyon van) Duke Nukemet. Duke egy hidrogénezett hajú macsó, akit a csajokon és a szexen kívül maximum a napi pia és buli érdekel, ám amikor valamelyik kedvelt szórakozása (esetünkben mindjárt kettő is) veszélybe kerül, megállíthatatlan gyilkológéppé változik. A játékélmény a klasszikus alapokra épült, azaz most is kulcsokat keresgéltünk és nem túl nehéz logikai feladványokat oldottunk meg pályáról pályára, de a fejlesztők szerencsére érezték, hogy ez így kevés, és a megjelenés előtt alig két hónappal úgy döntöttek, hogy teleszövik a programot poénos beszólásokkal és felnőtt tartalommal. Így került végül pornómozi, sztriptíztáncosok, és kismillió vicces szöveg a kész verzióba, mely adalékok rögtön klasszikussá avatták a technikailag egyébként eléggé elavult játékot. Mit ne mondjak, savanyú volt a szőlő az idnél, John Carmack utálta a játékot rendesen. Persze hiába hangoztatta, hogy "a motor rágógumival van összetákolva", ez senkit sem érdekelt, és vitték, mint a cukrot.

Galéria megnyitása

Lényeg a lényeg, a játék jól sikerült, a rajongók pedig követelték a folytatást. 1997. április 28-án megtörtént a hivatalos bejelentés: jön a Duke Nukem Forever! A játékot 98 közepére tervezték, ám mivel a Duke 3D Build nevű motorja igen elavult volt, George Broussard, a 3D Realms és a Duke franchise mindenható ura úgy döntött, fél millió dollárért megvásárolja a konkurens id Software csúcstechnológiát képviselő Quake 2 enginejét. Az üzlet bombajónak tűnt, hisz az id elsőként volt képes színes dinamikus fények prezentálására az új motorral, a fénytechnika pedig fontos szerepet játszott volna a Las Vegasban játszódó Duke Nukem Forever atmoszférájának megteremtésében. Bár az ár magas volt, Broussard és a másik 3D Realms atyaúristen, Scott Miller tele voltak pénzzel a Duke Nukem 3D eladásaiból, így megengedhették maguknak, hogy költekezzenek, mi több, a játék finanszírozását a saját zsebükre terhelték, visszaszerezve így a marketing és terjesztés jogát a GT Interactivetól, mely most már csak afféle névleges kiadó volt a nemzetközi ügyeket megkönnyítendő. Magyarán ha a játék siker lett volna, hatalmas összeget szakíthattak volna.

Galéria megnyitása

Sajnos azonban a feltételes mód nem véletlen. Bár a Duke Nukem Forever nyárra lett beígérve, és az első képkockákat már 97 szeptemberében leközölte a PC Gamer, a Quake 2 motort csak novemberben kapta kézhez a 3D Realms, az előzetes screenshotok pedig csupán a Quake 1 engine-nel összeollózott target renderek voltak. A sajtó persze mit sem tudott erről, mindenki örült Duke érkezésének, a stúdió pedig annak rendje és módja szerint nekiült a fejlesztésnek, hogy a 98-as E3 kiállításra már meggyőző demóval állhassanak ki. A megjelenés még mindig "98 közepe", a játék készülget, és úgy tűnik, hogy a 3D Realms a mennybe megy.

II. oldal - Az első fellegek (1998 - 2000)

Az első fellegektől a sötét viharig

Az E3 persze annak rendje és módja szerint lezajlott, a Duke Nuke Forever pedig sokak tetszését elnyerte. Az alant is megtekinthető trailer a korhoz mérve igen impresszív, főleg az állandónak tűnő szöszke segítőtárs miatt (kooperatív mód?). A megjelenés 98 őszére lett ígérve, a játékosok pedig alig várták, hogy újra a Király bőrébe bújjanak. De George nem volt boldog. Elkövette ugyanis azt a megbocsáthatatlan hibát, hogy vetett egy pillantást az addig nem túl jelentős játékokat szállító Epic Games FPS-ének bemutatójára, melynek címe valami Unreal volt. A sorozat múltját már kitárgyaltuk, így csak röviden térnénk ki rá, mitől volt olyan ütős az Unreal: grafika, játékmenet, hatalmas pályák, scriptelt jelenetek... egyszóval mindenben előbbre járt a Quake 2-nél. Broussard megrészegült a motor láttán, és mivel tudta, hogy a Quake 2 engine képtelen a túl nagy terek lemodellezésére, érezte, hogy ideje lenne váltani. A fejlesztők így is vért izzadtak a nevadai sivataggal, melybe egy nagyobb autós részt szerettek volna (igen, mindezt 98-ban), de az Unreal motor talán lehetővé tette volna ezt. Talán... Nem kellett több a 3D Realmsnek, némi egyeztetés után a programozók is egyetértettek a váltással, így még nyáron, júniusban aláírták a szerződést. A bejelentés nem kavart akkora port, mert Broussard esküdött rá, hogy nem csúszik sokat a játék, mindössze "max hat hetet, de inkább egy hónapot", s arra is ígéretet tett, hogy a sokakat lenyűgöző trailer minden anyaga megtalálható lesz a végleges verzióban.

Bár a közvélemény úgy tudta, a csere csak a technológiát érinti, valójában mindent a kukába kellett dobni. Pályákat, motort, játékélményt... ami csak volt, a lomtárban végezte, hogy utat engedjen az Unreal Engine hatalmának. Mindez persze sokkal több munkát követelt, mint a 3D Realms elképzelte, így a megjelenés már 98 augusztusában 99-re csúszott. Broussard tudatta a rajongókkal, hogy folynak a munkálatok, s hogy "minden olyan, mint azokon a napokon, amikor a régi motorral dolgoztunk", megnyugtatva ezzel a médiát. Bár a késés lassan kezdett idegesítővé válni, a játékosokat még nem zavarta annyira, mondván, ha idő kell a Duke Nukemnek, megadják neki, csak legyen jó. S hogy ekkor mi történt? Nos, arról elég kevés információ maradt fenn. Ami biztos, hogy a fejlesztés nem haladt túl jól, és a 99-es megjelenést el lehetett felejteni. Broussard októberben azt nyilatkozta egy interjúban, hogy az Unreal motor fejlesztéseit átvették az Unreal Tournamentből, ezzel is szebbé téve a játékot, ergo a technikai finomhangolás tart ennyi ideig. Eközben több konzolos Duke cím is kiadásra került, hogy finanszírozza a játék fejlesztését.

1999. október 24-én egy új kép látott napvilágot a játékból, bizonyítandó, hogy a munka nem hiába folyik. A fenti screenshoton egy, a korához képest igen részletes karaktermodell látható, ami persze lehet, hogy kicsit túl szép is ahhoz, hogy igaz legyen. Mindenesetre a munka folyt tovább, a játékot pedig immár 2000-re halasztották, mondván, hogy a sok UE-s frissítést "kár lenne nem beépíteni a végső verzióba". A fejlesztők között egyébként visszatérő poén volt, hogy Georgenak nem szabad új játékokat mutatni, mert biztos, hogy ismét elhalasztja a megjelenést. Ez pedig így volt, Broussard minden apróságba belekötött és semmivel sem volt megelégedve. A rajongók eközben már kezdték feladni a reményt és a játékvilág is drasztikus változásokon ment keresztül. A GT Interactive-ot például felvásárolta az akkor még terjeszkedő Infogrames, ami a Duke Nukem Forevert eladta a Take-Twonak, mely egy saját alvállalatának, a Gathering of Developersnek adta kiadásra a játékot. Ekkor már 2000 végén jártunk, Duke pedig csak nem akart visszatérni, és bár a 3D Realms sok nyilatkozatot tett a játékról (például hogy azért tart ilyen sokáig, mert 5-10-szer olyan bonyolult, mint a Duke Nukem 3D volt), látni semmit sem láttunk belőle.

 

III. oldal - Síri csend (2000 - 2005)

A legnagyobb pofonok

Aztán jött a 2001-es E3 és az első in-game felvétel a játékból 98 óta. Bár nehéz elhinni, de a 3D Realms megint megcsinálta és lesöpörte a trailerrel a konkurenciát. Hihetetlen grafika, Las Vegas látványos modellje, hangulat és persze Duke tökös benyögései... egyszerűen minden a helyén volt, a 3D Realms pedig igen közel járt hozzá, hogy kiadja a kész produktumot. De Broussard nem. Ő úgy gondolta, a játék még nincs kész, kezd elavulni a technikailag egyre durvuló ellenfelek között és el kellene halasztani, hogy tökéletessé váljon. Jogos kérdés persze, hogy Scott Miller mindez alatt mit csinált? Nos, a rendelkezésre álló források alapján semmit, sőt, egy követ fújt George-dzsal. Mint egy fejlesztő később elmesélte, a két vezető "a 95-ös évben ragadt, ha mentalitásról van szó". Nem értették, hogy a játékvilág ma már embertelenül nagy biznisz, és erre talán az is bizonyíték lehet, hogy a projekten 2001 végén mindössze 18 ember dolgozott. Persze felhozható ide a Doom 3, amin meg 16, de az mégiscsak haladt valamerre a Duke-kal ellentétben. Mindeközben ráadásul a Gathering of Developers is becsődölt egy vezető halála miatt, így a játék az anyacég Take-Two szoknyája alá került, mely vállalat nem akart olyan kesztyűs kézzel bánni a 3D Realms évek óta csak csöndben fejlesztgető gárdájával.

A naptár lassan 2002-re csúszott, a játék pedig elérte azt a pontot ahonnét nem volt visszaút. Az instabillá vált engine egyszerűen megadta magát, összeomlott, a 3D Realmsnek pedig nem maradt más választása, mint kicserélni a motort egy félig-meddig saját változatra, melynek alapját az Unreal Engine 2.0 adta – igen, a legendás technológia túlnőtt a folyton elhalasztott játékon. Mindeközben a Take-Two, bízva benne, hogy lát még némi pénzt a fejlesztésből, 30 főre duzzasztotta a csapatot. Ekkor már hivatalosan is "when it's done" volt a dátum, a Take-Two pedig kezdett összekülönbözni a 3D Realms-szel. Az első komolyabb összetűzést egy kiadói jelentés robbantotta ki, melyben 5,5 millió dollárt írtak, mint elfecsérelt összeget a játékra. Broussard magából kikelve válaszolt a Take-Twonak. Megüzente, hogy "fogják be" és kikérte magának, hogy "hülyének nézzék". A játékból persze semmit sem mutattak a srácok, így Jeffrey Lupin Take-Two igazgató végül bejelentette, hogy Duke lecsúszik 2003-ról, és 2004 végén vagy 2005 elején fog csak megjelenni.

Jött 2004, vele pedig az egyre vadabb pletykák. Az egyik legnagyobb szintén a kiadótól jött, ugyanis Rich Roedel, a Take-Two új igazgatója (bizony, még a fejesek is váltásra kerültek, de Duke még sehol sem volt) bejelentette, hogy a Duke Nukem Forever a Doom 3 grafikus motorjára váltott. Mivel pedig Broussard nem felelt elég gyorsan az újságírói megkeresésekre, a sajtó tényként tálalta az engine újabb cseréjét. Annál nagyobb volt tehát a pofára esés, hogy mégsem történt ilyesmi, mert ez legalább megmagyarázta volna, mi a fene tart ennyi ideig. Ez alatt persze a játékvilág a feje tetejére állt, kijött a Doom 3 (2004. augusztus), közelgett a - szintén botrányos késést produkáló - Half-Life 2 (2004. november), és a játékosok egyre inkább megfeledkeztek arról, hogy a Duke Nukem Forever tényleg készül még.

 

 

IV. oldal - A vég (2006 - 2010)

A vég

Eltelt 2005 is. A játékról egyre kevesebb bejelentés érkezett, a legfrissebb ekkor épp a Karma fizikai motor beépítéséről szólt, ami persze már megint elavult technológiának minősült a Half-Life 2 havokos ámokfutása óta. 2006 januárjában Broussard azt nyilatkozta a 1UP-nak, hogy "a játék fontosabb elemei kész vannak már, csak össze kell rakni és szórakoztatóvá tenni". Ez az esztendő viszont különleges a Duke Nukem Forever fejlesztésében, több szempontból is. Először is pár szerencsés újságíró a Computer Games Magazine-tól kipróbálhatta a játékot zárt ajtók mögött, és bár képeket nem hozhattak magukkal, állították, hogy a játék létezik és jó, noha sokat ők sem láthattak, csak "részleteket, techdemókat és tesztszobákat". Másodsorban a Take-Two megújította a DNF szerződést több millió dollárral, egy érdekes záradékot kötve a szöveg végére. Ha 2006. december 31-ig kijön a játék, a 3D Realms félmillió dollár bónuszt kap. Komoly összeg, a sajtó nagyot nézett, de Broussard ismét nevetségessé tette magát, mert visszautasította az ajánlatot, mondván hogy "sosem engedi ki túl korán a játékait", és hogy különben sem kértek bónuszt a kiadótól. Eközben egyébként a fejlesztők morálja a nulla alá csökkent és sokan otthagyták a céget, meghagyva az alap, nagyjából 20 fős brigádot. Azok a szerencsétlenek viszont akik maradtak, még nem dolgoztak más 3D-s címen a DNF előtt (hisz emlékezzünk vissza, a játék ekkor már 10 éve a sütőben volt), ergo nem állt rendelkezésükre elég referencia a továbblépéshez.

Galéria megnyitása

2007 elejét írtuk, a Take-Two mandátuma éppen lejárt, és kijött az első újgenerációs in-game kép a játékból (igaz, apró felontásban, és állítólag nem terv szerint). A rajongók ismét érdeklődni kezdtek, noha a 3D Realms nem beszélt a projektről és év végéig nem is volt újabb mozgás. Decemberben viszont a semmiből robbant elő a legfrissebb teaser trailer (lent), és bár nem volt olyan káprázatos, mint az előző kettő, azért épp elég izgalmasnak tűnt. 2008 februárjában felvetült, hogy a DNF multiplatform lesz, Broussard azonban cáfolta a hírt, mondván, még nem véglegesítették a platformok listáját. Áprilisban viszont a Shacknews alapítói fél órát tölthettek a játék előtt, többet, mint eddig bárki más, és állították, hogy látványos, érdekes programmal lesz dolgunk, ami kellően véres és humoros. Nyáron Jace Hall is prezentált 20 másodpercet a DNF-ből, a rajongók pedig kezdték hinni, hogy ezúttal TÉNYLEG megjelenik a játék.

Mindez azonban túl szép volt, hogy igaz legyen. Bár egyre több kép és apró hír szivárgott ki a tényleg kész közeli játékról, 2009. május 7-én bezárt a 3D Realms, mert a Take-Two megelégelte, hogy hülyének nézik. Május 8-án a fejlesztők oldalán egy hosszas elköszönő szöveget lehetett olvasni, majd 9-11 között több kisebb videó is kiszivárgott a programról, melyeket a fejlesztők töltötték fel, hogy azért legyen valami minimális referenciájuk új munkahelyet keresni. Az alábbi felvétel ezeknek egyfajta összessége és hát... nem is tudom, kell-e hozzá kommentár. Bár a játék játszható formában volt, azért még a béta fázistól is távol állt, úgyhogy ilyen tempóban biztos, hogy nem készült volna el soha. Az Apogee egyébként megmenekült, a 3D Realms csak mint alvállalat halt bele Duke-ba.

 

V. oldal - "Hail to the king, baby!"

Duke-ra mindig számíthatsz?

Aztán máris a jelenben vagyunk: tavaly év végén a PAX-on a Gearbox felfedte, hogy dolgoznak a Duke Nukem Foreveren, sőt, játszható Xbox 360-as demókkal álltak a meglepett közönség elé. Az emberek nem is tudták hirtelen hová tenni a játékot, csak lestek, mint hal a szatyorban és nézték, ahogy a kiállított konzolokon teljes sebességgel fut az új Duke demója, két teljes pályával felvértezve. Randy Pitchford, a Gearbox mindenható ura egyébként maga is dolgozott a DNF-en korábban, sőt, a csapata nagyrészt felszívta azokat a fejlesztőket, akik 2006 környékén hagyták ott a süllyedő hajót. Így aztán nem csak hogy a lelkesedés teljes volt, de a szakértelem is adott ahhoz, hogy a Duke Nukem Forever autentikus játékká váljon. Érdemes még megjegyezni egyébként, hogy bár a Gearbox kicsit több, mint egy évet dolgozott a programon, Randy állítása szerint a pályák, a dizájn, a játékélmény, a sztori - szóval összességében maga a DNF halál komolyan a George Broussard által vezetett brigád találmánya. Ők csak épp összeollózták, kipótolták itt-ott, és formába öntötték, hogy végre eladható produkció legyen belőle. A sors fintora egyébként, de a Duke Nukem Forevert még egyszer utoljára a Gerabox is elhalasztotta. A játéknak májusban kellett volna megjelennie, de most már hivatalosan júniusban érkezik. Az alant látható vicces bejelentés egyébként nagyon jól érzékelteti, milyen is ezt hallani ennyi idő után.

Akárhogy is, Duke Nukem visszatér és ezzel lezárul egy korszak, ami - megmondom őszintén - számomra és sok kollégám számára egyaránt hihetetlennek tűnik. Annyi évet vártunk a játékra, olyan szentül hittük, hogy a cég csődje kinyírja, és annyira nem vártuk a PAX-os bejelentést, hogy most már minden el tudunk hinni róla. Talán mégis igaz a mondás, mely szerint Duke-ra mindig számíthatsz...

 

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

57 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
False
False
2011. máj. 23. 8:23
#54

pl nézzétek meg a bfbc2őt, ami egy szutyok konzolport , és nézzetek meg egy ekte pc-s fps-t pl half-life bármeik része, és hasonlítgassátok össze a bugokat, hogy mi az ami konzolbol fakad és mi az ami nem....

Fzoltan
Fzoltan
2011. máj. 21. 17:39
#53

Már bocs, de Falsenak totál igaza van. Nem a konzolokkal van probléma, hanem azzal, hogy a fejlesztők a konzolokról akarnak portolni. Amikor egy az egyben átveszik az irányítást (oda-vissza, tökmindegy), akkor már rettenet lesz az eredmény. A vita nem arról szólt, hogy a konzolok rosszak, hanem hogy ha a DNF konzolport lesz, akkor felejtsük el az irányíthatóságot.

Phantomstranger
Phantomstranger
2011. máj. 21. 15:48
#52

False:

Ezt visszafelé is el lehet mondani a platform, verekedős, vagy épp sportjátékokról.

energon
energon
2011. máj. 19. 17:31
#51

False: pl.: Tom Clancy nevével eladott Endwar

False
False
2011. máj. 19. 16:01
#50

az olyan fps vagy rts, ami konzolra is készül,csak szar lehet

Phantomstranger
Phantomstranger
2011. máj. 17. 21:47
#49

Azért a játékidőben a mai játékokat sem szólnám le. Több a rövid játék, de legalább annyi hosszú is van. Az átlag tíz éve sem volt több 8 óránál.

zord01
zord01
2011. máj. 17. 21:05
#48

Jah igen Serious Sam az istenkirály. Jaj de szeretem azt is. Bár abból is csak a Secound Encounter a jó, a 2. rész már túlspirázott. Agyatlan egy játék. De ISTENKIRÁLY. SAM I AM...

zord01
zord01
2011. máj. 17. 20:57
#47

Sziasztok!

Ehhez a cikkhez muszáj hozzászólnom.

Mielőtt hozzákezdenék a storyhoz, leszögezném, hogy a két készítő csávó egy BALFSZ. Tudniuk kéne, hogy egy játékot nem (csak) a grafika tesz eladhatóvá. Vannak emiatt sikeres játékok, mint pl a FarCry, vagy a CrySis, de szerintem ezek úgy szrok ahogy vannak. Én sokkal többre értékelem a történetet, a kidolgozottságot, a hangulatot. Persze nyilván a grafika is fontos, mert ha nagyon csúnya, akkor nem beszélhetünk játékélményről, de személy szerint úgy vélem egy ütős történethez elég egy (a kor szellemét tükröző) átlagos grafika. Pl: Chrome. Mai napig oltári nagy kedvenc és egymilliárdszor többre tartom, mint a klónját a Crysis-t. Az egy ötlettelen, story-tlan, gyenge utánzat, csilivili köntösben, zéro hangulattal.

Az mondanám, hogy számomra 30% a grafika 70% a sztory. Persze az a legjobb, ha mind a kettő odateszi magát, (Max Payne játékok, Halo), de ez ritka. És ha a két dolog nem teljesülhet egyszerre, akkor számomra a történet fontosabb, mint a grafika.

De pl anno a GTA 3 SA-sem volt ütős grafikailag, mégis imádtuk a hangulata miatt.

Szóval, hogy csak a grafika miatt húzni a játékmegjelenést 14 évig, szerintem oltári nagy baromság.

Hogy üzletileg mekkora melléfogás, az meg szerintem tankönyvi eset. 14 évig öltek pénzt valamibe, de egy forintot nem vettek ki belőle. Inkább dobtak volna ki 2-3 évente egy-egy DN-et, és szépen megszedték volna magukat. Biztos lettek volna jobb-rosszabb darabok, ahogy a Need For Speed sorozatban, de legalább nem untuk volna halálra magunkat, ők kerestek volna némi pénzt, és ha ellaposodik a sztory… mindig lehet újítani (Lásd az új Batman filmek).

Páran írták, hogy 14 év várakozás után nem lehet megfelelni az elvárásoknak, és én úgy hiszem, hogy ez igaz lehet. Lehet hogy jó lesz, még szorakozunk is vele, röhögünk sokat, de akkor sem fog akkorát robbanni.

Arról nem is beszélve, hogy le merem fogadni, hogy ismételten csak az van, hogy mire kijön, egy halál átlagos grafika lesz. Vagy még az sem. Hát ezért igazán megérte a 14 év basz*kodás. De tényleg…

Nah és akkor a DNF, ahogy én megéltem:

Anno 1998-ban mikor középsulis lettem, a nagy király a Doom2 shareware verzió volt, 4 pályával.

Aztán valaki behozta a Duke Nukemet- és mindent vitt.

Ment a lanparty, amikor csak volt rá lehetőség. Tudjátok Aréna… kispisztoly… stb.

És persze vártuk, vártuk a folytatást, ami csak nem jött. Helyette kaptunk Half-Life-ot, Quake-et, és végül az Unreal Tournamentet. Ezen a játékon nőttünk fel, a mai napig fent figyel a gépemen. Ez a játék tett FPS fanná. És persze ezen tanultunk meg egérrel lőnni.

De a DN csak nem akart jönni. Minden nyáron azzal búcsúztunk egymástól, hogy jövőre DNF, azt lóf*szt. Minden ősszel hetekig tárgyaltuk, hogy nincs DNF. Anyáztuk a fejlesztőket, és hol sírtunk, hol meg kínunkban röhögtünk.

Ahogy telt-múlt az idő egyre jobban temettük.

Közben 2002-ben egyetemre kerültem és hát jött a Chrome, a Halo, a Mechwarrior, Hitman-ek, a Bloodrayne2, a CnC sorozat kismillió darabja, de a Duknak nyoma sem volt.

Már le is mondtunk róla, pedig ekkorra már volt Return to Castle Wolfenstein (még ha szr is volt), sőt kijött a Doom 3, a Prey, de lett Halo2 is (szintén szr), és még sorolhatnám.

2007-ben (diplomaosztóra ajándékba) megjelent az a konditermes DNF demo, de ekkor már csak röhögtünk rajta, hogy tuti csak etetésnek dobták be. És lám igazunk lett.

Már tényleg keresztet vetettünk rá, igazi legenda lett, egyszerre átok, és kegytárgy. Valami nagy… valami megfoghatatlan… valami tragikomikus.

Aztán pár hónapja berobban a köztudatba, hogy Gearbox átvette a DNF projektet. Ezen meglepődtünk. FTF??? Még van DNF project???

Aztán kezdtünk ismét hinni benne, hogy hát azért a Gearboxos gyerekek már csak nem basz*ak ki velünk. És lám, azért egy utolsó kokit ők is nyomtak a fejünkre, de legalább ízlésesen tálalták.

A lényeg, hogy várjuk a DNF-et, nagy elvárásaink nincsenek, mert úgyis kevés lesz ahhoz képes, amilyennek lennie kellene.

És természetesen, majd csak akkor hisszük el, hogy kiadják, ha már a HDD-n fog kerregni. Vagy talán még akkor is várunk vele egy hetet, hogy nem csak álmodjuk-e.

15 éves korom óta várom ezt a játékot. Most 27 vagyok, de mire megjelenik 28 leszek. Talán ez lesz az utolsó játék amivel játszok. Aztán lehet hogy felnövök :)…

Chocho
Chocho
2011. máj. 17. 15:05
#46

Sileznio:

A cikk csak a DNF-re koncentrál. A Preyt mellesleg szintén egy másik csapat, a Human Head fejezte be.

Zelbacsi
Zelbacsi
2011. máj. 17. 15:03
#45

Silenzio:

Pedig a "sok pénzt pumpáltak bele, hogy végtelenre nyújtsák a játékidőt" az ma már nagyon ráférne a játékokra :D (régen egy játékban több játékidő volt, mint ma egy év termésében összesen kb...)

Hogy témánál maradjak Duke Nukem 3D: 3 epizód, 6, 11, 11 pályával, rengeteg titkos szobával, amik közül párat csak 4., 5. végigjátszás során találsz meg (és akkoriban még nem volt minden játékról 200 db "walkthrough" a neten), és a hangulata miatt végig is játszod ennyiszer :D

Jól eltalált nehézségi szintek a nagyon könnyűtől az "ó b+, hát ilyen nincs" érzést keltőig... (közvetve tulajdonképpen ez is növeli a játékidőt, hogy ha többször, egyre nehezebb fokozaton nekiállsz. Ma már ritkán jut eszembe egy játékot "normal" után "hard"on is elkezdeni pl. (főleg amikor több játéknál egymás után azt tapasztalom, hogy szinte nincs is különbség...)

Duke 3D-t bezzeg még manapság is előveszem néha, akkora játék :D

Gondolom sokan vannak úgy, hogy "hát ugyanezt úgysem tudják mégegyszer produkálni a srácok", hát én azért adok nekik egy esélyt a Király kedvéért ;)

Svindler
Svindler
2011. máj. 17. 14:27
#44

Silenzio: az Unreal csapatos dologból sajnos sosem fogjuk megtudni mi igaz, megmarad városi legendának. Igazából szvsz nem tűnik túl reálisnak a dolog, kétlem, hogy túl sok igazságtartalma lenne. De a Prey-ben van valami, megért volna egy kis kitérőt. Na ezért is jó, hogy van fórum és meg lehet beszélni a dolgokat :)

(és ezért is jó, hogy vannak olyan emberek akik a témában posztolnak és nem teljesen más kérdésköröket feszegetnek bicskanyitogató stílusban)

OFF: a konzol vs. PC témát ezennel lezártnak tekintem ebben a topikban, az itteni fórum szóljon a DNF-ről. Ha valakit nagyon érdekel versus, nyisson neki egye témát és sorolja az érveit, de itt törölve lesz minden üvöltözgetés abból a témakörből.

Silenzio
Silenzio
2011. máj. 17. 1:45
#43

Elnézést: az előző hsz-ben fejlesztési időt akartam írni, nem játékidőt.

Silenzio
Silenzio
2011. máj. 17. 1:43
#42

Nagyon jó a cikk. Kissé hiányos azonban. Nagyvonalúan mellőzi a Prey-t, pedig az valóban a Tech 4 motorral jött ki, és az egyik legkritikusabb évben, 2006-ban. Mi volt a szerepe? Miért erre fókuszáltak inkább? (9 éves fejlesztés után, mert a Prey sem siette el!!!)

A másik. Elmaradt a pár éve nagy botrányt kavart fejlesztői blog, amely szerint a DNF az Unreal-csapat játszótere volt, és iszonyú sok pénzt pumpáltak bele az engine-eket tesztelendő, hogy végtelenné nyújtsák a játékidőt. Titkos szerződés, tettlegesség, halálos fenyegetés, minden volt. Ebből mi igaz?

zevilaga
zevilaga
2011. máj. 17. 0:36
#41

Én 2006-ban untam meg a várakozást a folytatásra, asszem nem kap tőlem esélyt. Annyira azért nem volt nagy durranás, hogy 15 évet várjon a folytatásra az ember...

Sturmtiger
Sturmtiger
2011. máj. 16. 23:46
#40

Ezazz! Ha van egy topic amiben sok a komment tuti hogy konzol vs. pc trollkodás a vége! Fakk Yeah! Ne akarja már senki megváltani a világot, midig lesznek olyanok akiknek a konzol tetszik jobban, mint ahogy olyanok is lesznek akiknek a Pc az über. No meg olyanok is lesznek mint én, akik például már a falnak mennek ettől a sok konzol vs. Pc-től. Amúgy meg nem a konzolok miatt vannak lebutítva a játékok hanem az emberek általános IQ hányadosának esése miatt. Ugyan ezt az állításomat nem tudom szociológiai adatokkal alátámasztani, de annyi szent hogy sokkal több a szerencsétlen hülye az utcán mint akár tíz éve. Arról meg nem is beszélek hogy mennyivel több mint 20 éve. És mivel már nem egy kis számú de értelmes csoport játszik, hanem egy borzasztóan nagy létszámú ám annál vegyesebb. És hát ugye az átlagnak készítenek játékot, mert a vérpistike nem fog nekiállni 20-adszor is ugyanannak a feladatnak, csak simán rámondja hogy ez egy szar.

Hogy a cikkhez is hozzászóljak, remélem nagyobb lesz a DNF lángja mint a füstje...

Asagrim
Asagrim
2011. máj. 17. 0:20

"Amúgy meg nem a konzolok miatt vannak lebutítva a játékok ..."

De pontosan amiatt, mert van kemény hat gombod amiből gazdálkodhatsz, így a UI minél egyszerűbb kell hogy legyen, az meg nem egyszer egyenesen azt jelenti, hogy maga a játékmenet is butul részben emiatt (feleletválasztós lista helyett kapsz jó/rossz/vicces körcikkes válaszlehetőséget stb.). Oblivionnál a guta kerülgetett hogy PC-n tab gombbal kell mindent intézni, nem tudom a karakterképernyőt megnyitni "C" gombbal, a térképet "M" gombbal, a Questeket mondjuk J (mint Journal, annak is nevezi) gombbal, satöbbi. Skyrim is ilyen lesz akkor messze kerülöm!

Másrészt míg régebben a konzoloknak sokkal jobb volt a grafikája - ezért is van PS2-m -, ez mára már nem igaz! Vadul fejlődnek a grafikus kártyák, és ez automatice azt is jelenti, hogy szarabb grafikát kapsz PC-re, hogy konzolon is menjen egy játék! Nem hiába fut még mindig max grafikán az összes játék ami a gépemre felkerült a több mint 1 éve potom 30 ezerért vett Radeon HD4850-es videókártyámon!

Ezek miatt nem veszek évek óta konzolport játékot, és remélem hogy a DNF sem lesz sima konzolport, aminek a PC verziója annyiban különbözik a konzoltól hogy kapott egy key remap-ot, mert azokból már elegem van!

Másrészt én nem vitatkozok, mert amit tudok azt tudok és nem egyéni vélemény, én csakis annyit akartam hozzátenni a témához, hogy REMÉLEM a DNF nem lesz ilyen - meg annyit amennyit a magadfajták kikényszerítenek az emberből azzal hogy ragozzák a témát!

zseko
zseko
2011. máj. 16. 23:34
#39

Úgy rendesen t@kön kellett volna rúgni Broussard-ot, hogy így elhúzta az egészet. Ha 2001-ben kiadják tuti siker lett volna, ám tartok tőle, hogy a mostani trendeknek megfelelően 'kurv@ jól néz ki, de sz@rt sem ér' típusú játékot készítettek belőle (mint pl. CODBO, Crysis2, és társaik). Aztán remélem pozitívan csalódom :)

XtreemX
XtreemX
2011. máj. 16. 22:54
#38

False:

Le lehet szállni a témáról. Menj sírni anyucinak meg apucinak hogy vegyenek neked konzolt és utána nem fogsz itt nyavalyogni. Konzolon játszani jobb,ennyi a történet röviden. Nem az irányítás jobb vagy a grafika.. az élmény ami sokkal jobb. Nőlj már fel...

Asagrim
Asagrim
2011. máj. 16. 23:04

Tehát belátod hogy az irányítás pontatlanabb, a grafika szarabb.

Innentől mi nyújtja a sokkal jobb élményt? Az hogy hüvelykujjal nyomogatod, vagy TV-n nézed vagy mi?

Komolyan nem kötekedni akarok, csak nem értem! :D

(EDIT: PS2 tulaj)

Chocho
Chocho
2011. máj. 16. 19:48
#37

False:

Te akkor voltál úriember, amikor én matematikus -- soha. Egyébként pedig ha így gondolod, nem értem miért nem tartod meg a véleményed magadnak. 10 éve még vicces volt ez a "fúúj konzol" trolkodás, de mára elfáradt. A játékosok 99%-a belátta, hogy mindegy a platform ha a játék jó. Te nem. Köszönjük, de ebből nem kérünk. És igen, ezt veheted figyelmeztetésnek.

dragon83
dragon83
2011. máj. 16. 19:11
#36

False, elárulom, hogy már 10 éve is el voltak terjedve a konzolok, mégis fejlődtek a játékok. A PS2-ből is százakárhány milliót adtak el, csak akkor még nem tevődött át a hangsúly azokra a játékfejlesztést illetően.

skiryo
skiryo
2011. máj. 16. 18:55
#35

@False:

grafikailag egy helyben állunk régóta, az igaz, de hallottál a Portalról? :)

False
False
2011. máj. 16. 17:50
#34

chocho : mióta konzolokra is vannak fpsek azóta nemhogy nem fejlődik a stílus, de stagnál és visszafelé halad /egyébként ez mindre igaz, mióta vannak foskonzolok elterjedve/ tényekkel cáfold meg ne személyeskedj /most én is írhatnám hogy te paraszt, de nem teszem mert úriember vagyok/

Chocho
Chocho
2011. máj. 16. 17:42
#33

[bold]False:

[/bold]

Hát nem tudom, téged speciel nem hiszem, hogy tovább lehetne butítani...

lackoo1111
lackoo1111
2011. máj. 16. 16:52
#32

http://hrp.duke4.net/download.php

Szerintem még ez is kenterbe fogja verni az új DN játékot .

False
False
2011. máj. 16. 16:38
#31

ez egy szar lesz, azt is megmondom miért, mert kiadjak a gyökér konzolosoknak is, ezzel alapjaiban meggyalázva az fps műfaját, mert le kell butítani mindent a szintükre

rewonka
rewonka
2011. máj. 16. 12:48
#30

Ezt is megértük :)

Gyurkov, a régi dukeot lelkes amatőrök át portolták valami 3d-s motorra, és megoldották hogy win alatt is megy. Én személy szerint azóta már felnőttem és már nem is játszok, de ezért az egyért szerintem kivételt teszek :)

Üdv

/ 3
Vissza az oldal tetejére