DNF fejlesztési napló: A végtelen történet

Hihetetlen, de Duke Nukem júniusban tényleg visszatér, s e jeles alkalmat mi mással lehetne megünnepelni, mint a világ leghosszabb fejlesztési krónikájával.

DNF fejlesztési napló: A végtelen történet

I. oldal - A kezdetek (1997)

Duke Nukem Forever... Egy játék, mely az utóbbi évtizedben a vaporware szinonimájává vált. Idén tizennégy éve lesz, hogy fejlesztés alatt áll, ami nem csak hogy rekord, de valódi csoda is egyben. Mégis hogy lehet, hogy egy játék ennyi viszontagság után mégis a boltokba kerül, mi több, rajongók milliói várják érkezését a várhatóan kissé elavult koncepció ellenére is? Mi a titok? Nos, erre a kérdésre csak a játék adhat majd választ, ha végre tényleg megjelenik, erre pedig várhatóan jövő hónapban sor kerül. Mivel viszont egy ilyen volumenű esemény mellett nem mehetünk el szó nélkül, úgy döntöttünk, hogy végigrágjuk magunkat A Duke Nukem Forever véres verejtéktől bűzlő, dicsőnek semmiképpen sem mondható, ám dudáktól, idegenektől és akciótól duzzadó másfél évtizedén, csak hogy nyilvánvalóvá váljon, mekkora dologgal áll szemben a játékvilág. És most nem Duke bizonyára tekintélyes férfiasságára kell gondolni.

[bold]

A kezdetek... (1997)[/bold]

Bár a szőke akcióhős története meglehetősen régre nyúlik vissza, mi mégis inkább csak onnét kezdjünk, hogy a Duke Nukem 3D zajos sikert aratva folytatást követelt az Apogee alműhelyeként működő 3D Realmstől. 1996-ot írtunk, az évet, amikor az első teljesen 3D-s FPS, a Quake is a boltokba került, és ebben az időben bizony nem volt túl hálás dolog FPS-eket fejleszteni. Először is azért nem, mert az id volt a király, másodsorban pedig mert a műfaj egyelőre képtelennek tűnt a megújulásra. Az akkori rokonok még nem nőttek túl a már három éves "Doom klón" elnevezés sztereotip jelentésén, és bár Duke első térbeli inkarnációja sem hozott sok újat, ha játékmenetről beszélünk, egy dologban messze megelőzte a konkurenciát: ez volt a humor. A történet szerint a Földet mindenféle ronda idegen lény árasztotta el, akik azon túl, hogy el akarták lehetetleníteni az emberiséget, a nőinkre is szemet vetettek, feldühítve ezzel a Királyt, az ex-kommandós (mélyebb eredet sztorija nem nagyon van) Duke Nukemet. Duke egy hidrogénezett hajú macsó, akit a csajokon és a szexen kívül maximum a napi pia és buli érdekel, ám amikor valamelyik kedvelt szórakozása (esetünkben mindjárt kettő is) veszélybe kerül, megállíthatatlan gyilkológéppé változik. A játékélmény a klasszikus alapokra épült, azaz most is kulcsokat keresgéltünk és nem túl nehéz logikai feladványokat oldottunk meg pályáról pályára, de a fejlesztők szerencsére érezték, hogy ez így kevés, és a megjelenés előtt alig két hónappal úgy döntöttek, hogy teleszövik a programot poénos beszólásokkal és felnőtt tartalommal. Így került végül pornómozi, sztriptíztáncosok, és kismillió vicces szöveg a kész verzióba, mely adalékok rögtön klasszikussá avatták a technikailag egyébként eléggé elavult játékot. Mit ne mondjak, savanyú volt a szőlő az idnél, John Carmack utálta a játékot rendesen. Persze hiába hangoztatta, hogy "a motor rágógumival van összetákolva", ez senkit sem érdekelt, és vitték, mint a cukrot.

Lényeg a lényeg, a játék jól sikerült, a rajongók pedig követelték a folytatást. 1997. április 28-án megtörtént a hivatalos bejelentés: jön a Duke Nukem Forever! A játékot 98 közepére tervezték, ám mivel a Duke 3D Build nevű motorja igen elavult volt, George Broussard, a 3D Realms és a Duke franchise mindenható ura úgy döntött, fél millió dollárért megvásárolja a konkurens id Software csúcstechnológiát képviselő Quake 2 enginejét. Az üzlet bombajónak tűnt, hisz az id elsőként volt képes színes dinamikus fények prezentálására az új motorral, a fénytechnika pedig fontos szerepet játszott volna a Las Vegasban játszódó Duke Nukem Forever atmoszférájának megteremtésében. Bár az ár magas volt, Broussard és a másik 3D Realms atyaúristen, Scott Miller tele voltak pénzzel a Duke Nukem 3D eladásaiból, így megengedhették maguknak, hogy költekezzenek, mi több, a játék finanszírozását a saját zsebükre terhelték, visszaszerezve így a marketing és terjesztés jogát a GT Interactivetól, mely most már csak afféle névleges kiadó volt a nemzetközi ügyeket megkönnyítendő. Magyarán ha a játék siker lett volna, hatalmas összeget szakíthattak volna.

Sajnos azonban a feltételes mód nem véletlen. Bár a Duke Nukem Forever nyárra lett beígérve, és az első képkockákat már 97 szeptemberében leközölte a PC Gamer, a Quake 2 motort csak novemberben kapta kézhez a 3D Realms, az előzetes screenshotok pedig csupán a Quake 1 engine-nel összeollózott target renderek voltak. A sajtó persze mit sem tudott erről, mindenki örült Duke érkezésének, a stúdió pedig annak rendje és módja szerint nekiült a fejlesztésnek, hogy a 98-as E3 kiállításra már meggyőző demóval állhassanak ki. A megjelenés még mindig "98 közepe", a játék készülget, és úgy tűnik, hogy a 3D Realms a mennybe megy.

II. oldal - Az első fellegek (1998 - 2000)

Az első fellegektől a sötét viharig

Az E3 persze annak rendje és módja szerint lezajlott, a Duke Nuke Forever pedig sokak tetszését elnyerte. Az alant is megtekinthető trailer a korhoz mérve igen impresszív, főleg az állandónak tűnő szöszke segítőtárs miatt (kooperatív mód?). A megjelenés 98 őszére lett ígérve, a játékosok pedig alig várták, hogy újra a Király bőrébe bújjanak. De George nem volt boldog. Elkövette ugyanis azt a megbocsáthatatlan hibát, hogy vetett egy pillantást az addig nem túl jelentős játékokat szállító Epic Games FPS-ének bemutatójára, melynek címe valami Unreal volt. A sorozat múltját már kitárgyaltuk, így csak röviden térnénk ki rá, mitől volt olyan ütős az Unreal: grafika, játékmenet, hatalmas pályák, scriptelt jelenetek... egyszóval mindenben előbbre járt a Quake 2-nél. Broussard megrészegült a motor láttán, és mivel tudta, hogy a Quake 2 engine képtelen a túl nagy terek lemodellezésére, érezte, hogy ideje lenne váltani. A fejlesztők így is vért izzadtak a nevadai sivataggal, melybe egy nagyobb autós részt szerettek volna (igen, mindezt 98-ban), de az Unreal motor talán lehetővé tette volna ezt. Talán... Nem kellett több a 3D Realmsnek, némi egyeztetés után a programozók is egyetértettek a váltással, így még nyáron, júniusban aláírták a szerződést. A bejelentés nem kavart akkora port, mert Broussard esküdött rá, hogy nem csúszik sokat a játék, mindössze "max hat hetet, de inkább egy hónapot", s arra is ígéretet tett, hogy a sokakat lenyűgöző trailer minden anyaga megtalálható lesz a végleges verzióban.

Bár a közvélemény úgy tudta, a csere csak a technológiát érinti, valójában mindent a kukába kellett dobni. Pályákat, motort, játékélményt... ami csak volt, a lomtárban végezte, hogy utat engedjen az Unreal Engine hatalmának. Mindez persze sokkal több munkát követelt, mint a 3D Realms elképzelte, így a megjelenés már 98 augusztusában 99-re csúszott. Broussard tudatta a rajongókkal, hogy folynak a munkálatok, s hogy "minden olyan, mint azokon a napokon, amikor a régi motorral dolgoztunk", megnyugtatva ezzel a médiát. Bár a késés lassan kezdett idegesítővé válni, a játékosokat még nem zavarta annyira, mondván, ha idő kell a Duke Nukemnek, megadják neki, csak legyen jó. S hogy ekkor mi történt? Nos, arról elég kevés információ maradt fenn. Ami biztos, hogy a fejlesztés nem haladt túl jól, és a 99-es megjelenést el lehetett felejteni. Broussard októberben azt nyilatkozta egy interjúban, hogy az Unreal motor fejlesztéseit átvették az Unreal Tournamentből, ezzel is szebbé téve a játékot, ergo a technikai finomhangolás tart ennyi ideig. Eközben több konzolos Duke cím is kiadásra került, hogy finanszírozza a játék fejlesztését.

1999. október 24-én egy új kép látott napvilágot a játékból, bizonyítandó, hogy a munka nem hiába folyik. A fenti screenshoton egy, a korához képest igen részletes karaktermodell látható, ami persze lehet, hogy kicsit túl szép is ahhoz, hogy igaz legyen. Mindenesetre a munka folyt tovább, a játékot pedig immár 2000-re halasztották, mondván, hogy a sok UE-s frissítést "kár lenne nem beépíteni a végső verzióba". A fejlesztők között egyébként visszatérő poén volt, hogy Georgenak nem szabad új játékokat mutatni, mert biztos, hogy ismét elhalasztja a megjelenést. Ez pedig így volt, Broussard minden apróságba belekötött és semmivel sem volt megelégedve. A rajongók eközben már kezdték feladni a reményt és a játékvilág is drasztikus változásokon ment keresztül. A GT Interactive-ot például felvásárolta az akkor még terjeszkedő Infogrames, ami a Duke Nukem Forevert eladta a Take-Twonak, mely egy saját alvállalatának, a Gathering of Developersnek adta kiadásra a játékot. Ekkor már 2000 végén jártunk, Duke pedig csak nem akart visszatérni, és bár a 3D Realms sok nyilatkozatot tett a játékról (például hogy azért tart ilyen sokáig, mert 5-10-szer olyan bonyolult, mint a Duke Nukem 3D volt), látni semmit sem láttunk belőle.

 

III. oldal - Síri csend (2000 - 2005)

A legnagyobb pofonok

Aztán jött a 2001-es E3 és az első in-game felvétel a játékból 98 óta. Bár nehéz elhinni, de a 3D Realms megint megcsinálta és lesöpörte a trailerrel a konkurenciát. Hihetetlen grafika, Las Vegas látványos modellje, hangulat és persze Duke tökös benyögései... egyszerűen minden a helyén volt, a 3D Realms pedig igen közel járt hozzá, hogy kiadja a kész produktumot. De Broussard nem. Ő úgy gondolta, a játék még nincs kész, kezd elavulni a technikailag egyre durvuló ellenfelek között és el kellene halasztani, hogy tökéletessé váljon. Jogos kérdés persze, hogy Scott Miller mindez alatt mit csinált? Nos, a rendelkezésre álló források alapján semmit, sőt, egy követ fújt George-dzsal. Mint egy fejlesztő később elmesélte, a két vezető "a 95-ös évben ragadt, ha mentalitásról van szó". Nem értették, hogy a játékvilág ma már embertelenül nagy biznisz, és erre talán az is bizonyíték lehet, hogy a projekten 2001 végén mindössze 18 ember dolgozott. Persze felhozható ide a Doom 3, amin meg 16, de az mégiscsak haladt valamerre a Duke-kal ellentétben. Mindeközben ráadásul a Gathering of Developers is becsődölt egy vezető halála miatt, így a játék az anyacég Take-Two szoknyája alá került, mely vállalat nem akart olyan kesztyűs kézzel bánni a 3D Realms évek óta csak csöndben fejlesztgető gárdájával.

A naptár lassan 2002-re csúszott, a játék pedig elérte azt a pontot ahonnét nem volt visszaút. Az instabillá vált engine egyszerűen megadta magát, összeomlott, a 3D Realmsnek pedig nem maradt más választása, mint kicserélni a motort egy félig-meddig saját változatra, melynek alapját az Unreal Engine 2.0 adta – igen, a legendás technológia túlnőtt a folyton elhalasztott játékon. Mindeközben a Take-Two, bízva benne, hogy lát még némi pénzt a fejlesztésből, 30 főre duzzasztotta a csapatot. Ekkor már hivatalosan is "when it's done" volt a dátum, a Take-Two pedig kezdett összekülönbözni a 3D Realms-szel. Az első komolyabb összetűzést egy kiadói jelentés robbantotta ki, melyben 5,5 millió dollárt írtak, mint elfecsérelt összeget a játékra. Broussard magából kikelve válaszolt a Take-Twonak. Megüzente, hogy "fogják be" és kikérte magának, hogy "hülyének nézzék". A játékból persze semmit sem mutattak a srácok, így Jeffrey Lupin Take-Two igazgató végül bejelentette, hogy Duke lecsúszik 2003-ról, és 2004 végén vagy 2005 elején fog csak megjelenni.

Jött 2004, vele pedig az egyre vadabb pletykák. Az egyik legnagyobb szintén a kiadótól jött, ugyanis Rich Roedel, a Take-Two új igazgatója (bizony, még a fejesek is váltásra kerültek, de Duke még sehol sem volt) bejelentette, hogy a Duke Nukem Forever a Doom 3 grafikus motorjára váltott. Mivel pedig Broussard nem felelt elég gyorsan az újságírói megkeresésekre, a sajtó tényként tálalta az engine újabb cseréjét. Annál nagyobb volt tehát a pofára esés, hogy mégsem történt ilyesmi, mert ez legalább megmagyarázta volna, mi a fene tart ennyi ideig. Ez alatt persze a játékvilág a feje tetejére állt, kijött a Doom 3 (2004. augusztus), közelgett a - szintén botrányos késést produkáló - Half-Life 2 (2004. november), és a játékosok egyre inkább megfeledkeztek arról, hogy a Duke Nukem Forever tényleg készül még.

 

 

IV. oldal - A vég (2006 - 2010)

A vég

Eltelt 2005 is. A játékról egyre kevesebb bejelentés érkezett, a legfrissebb ekkor épp a Karma fizikai motor beépítéséről szólt, ami persze már megint elavult technológiának minősült a Half-Life 2 havokos ámokfutása óta. 2006 januárjában Broussard azt nyilatkozta a 1UP-nak, hogy "a játék fontosabb elemei kész vannak már, csak össze kell rakni és szórakoztatóvá tenni". Ez az esztendő viszont különleges a Duke Nukem Forever fejlesztésében, több szempontból is. Először is pár szerencsés újságíró a Computer Games Magazine-tól kipróbálhatta a játékot zárt ajtók mögött, és bár képeket nem hozhattak magukkal, állították, hogy a játék létezik és jó, noha sokat ők sem láthattak, csak "részleteket, techdemókat és tesztszobákat". Másodsorban a Take-Two megújította a DNF szerződést több millió dollárral, egy érdekes záradékot kötve a szöveg végére. Ha 2006. december 31-ig kijön a játék, a 3D Realms félmillió dollár bónuszt kap. Komoly összeg, a sajtó nagyot nézett, de Broussard ismét nevetségessé tette magát, mert visszautasította az ajánlatot, mondván hogy "sosem engedi ki túl korán a játékait", és hogy különben sem kértek bónuszt a kiadótól. Eközben egyébként a fejlesztők morálja a nulla alá csökkent és sokan otthagyták a céget, meghagyva az alap, nagyjából 20 fős brigádot. Azok a szerencsétlenek viszont akik maradtak, még nem dolgoztak más 3D-s címen a DNF előtt (hisz emlékezzünk vissza, a játék ekkor már 10 éve a sütőben volt), ergo nem állt rendelkezésükre elég referencia a továbblépéshez.

2007 elejét írtuk, a Take-Two mandátuma éppen lejárt, és kijött az első újgenerációs in-game kép a játékból (igaz, apró felontásban, és állítólag nem terv szerint). A rajongók ismét érdeklődni kezdtek, noha a 3D Realms nem beszélt a projektről és év végéig nem is volt újabb mozgás. Decemberben viszont a semmiből robbant elő a legfrissebb teaser trailer (lent), és bár nem volt olyan káprázatos, mint az előző kettő, azért épp elég izgalmasnak tűnt. 2008 februárjában felvetült, hogy a DNF multiplatform lesz, Broussard azonban cáfolta a hírt, mondván, még nem véglegesítették a platformok listáját. Áprilisban viszont a Shacknews alapítói fél órát tölthettek a játék előtt, többet, mint eddig bárki más, és állították, hogy látványos, érdekes programmal lesz dolgunk, ami kellően véres és humoros. Nyáron Jace Hall is prezentált 20 másodpercet a DNF-ből, a rajongók pedig kezdték hinni, hogy ezúttal TÉNYLEG megjelenik a játék.

Mindez azonban túl szép volt, hogy igaz legyen. Bár egyre több kép és apró hír szivárgott ki a tényleg kész közeli játékról, 2009. május 7-én bezárt a 3D Realms, mert a Take-Two megelégelte, hogy hülyének nézik. Május 8-án a fejlesztők oldalán egy hosszas elköszönő szöveget lehetett olvasni, majd 9-11 között több kisebb videó is kiszivárgott a programról, melyeket a fejlesztők töltötték fel, hogy azért legyen valami minimális referenciájuk új munkahelyet keresni. Az alábbi felvétel ezeknek egyfajta összessége és hát... nem is tudom, kell-e hozzá kommentár. Bár a játék játszható formában volt, azért még a béta fázistól is távol állt, úgyhogy ilyen tempóban biztos, hogy nem készült volna el soha. Az Apogee egyébként megmenekült, a 3D Realms csak mint alvállalat halt bele Duke-ba.

 

V. oldal - "Hail to the king, baby!"

Duke-ra mindig számíthatsz?

Aztán máris a jelenben vagyunk: tavaly év végén a PAX-on a Gearbox felfedte, hogy dolgoznak a Duke Nukem Foreveren, sőt, játszható Xbox 360-as demókkal álltak a meglepett közönség elé. Az emberek nem is tudták hirtelen hová tenni a játékot, csak lestek, mint hal a szatyorban és nézték, ahogy a kiállított konzolokon teljes sebességgel fut az új Duke demója, két teljes pályával felvértezve. Randy Pitchford, a Gearbox mindenható ura egyébként maga is dolgozott a DNF-en korábban, sőt, a csapata nagyrészt felszívta azokat a fejlesztőket, akik 2006 környékén hagyták ott a süllyedő hajót. Így aztán nem csak hogy a lelkesedés teljes volt, de a szakértelem is adott ahhoz, hogy a Duke Nukem Forever autentikus játékká váljon. Érdemes még megjegyezni egyébként, hogy bár a Gearbox kicsit több, mint egy évet dolgozott a programon, Randy állítása szerint a pályák, a dizájn, a játékélmény, a sztori - szóval összességében maga a DNF halál komolyan a George Broussard által vezetett brigád találmánya. Ők csak épp összeollózták, kipótolták itt-ott, és formába öntötték, hogy végre eladható produkció legyen belőle. A sors fintora egyébként, de a Duke Nukem Forevert még egyszer utoljára a Gerabox is elhalasztotta. A játéknak májusban kellett volna megjelennie, de most már hivatalosan júniusban érkezik. Az alant látható vicces bejelentés egyébként nagyon jól érzékelteti, milyen is ezt hallani ennyi idő után.

Akárhogy is, Duke Nukem visszatér és ezzel lezárul egy korszak, ami - megmondom őszintén - számomra és sok kollégám számára egyaránt hihetetlennek tűnik. Annyi évet vártunk a játékra, olyan szentül hittük, hogy a cég csődje kinyírja, és annyira nem vártuk a PAX-os bejelentést, hogy most már minden el tudunk hinni róla. Talán mégis igaz a mondás, mely szerint Duke-ra mindig számíthatsz...

 

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward