A kalózok élete nemcsak a fosztogatásról és a rumivásról szólt, a maguk korában meglepően modern „társadalombiztosítással” is rendelkeztek. Mielőtt kifutottak volna a tengerre, a legénység tagjai egy szigorú szerződést (kalózkódexet) írtak alá, amely pontosan szabályozta a harci sérülések után járó kártérítést. Ha valaki elvesztette egy végtagját vagy a szemét, a közös zsákmány elosztása előtt fix összegű fájdalomdíjat kapott a közösből – egy jobb kar például többet ért, mint a bal. Erről a legfőbb forrás egy korabeli hajóorvos, Alexandre Exquemelin, Bucaniers of America (Amerika kalózai) című munkája. Ő személyesen is szolgált kalózhajókon (többek között a híres Henry Morgan kapitány mellett), és első kézből, részletesen írta le a zsákmányosztás és a kártérítés szabályait. Hasonlóan kevésbé ismert érdekesség, hogy a kalózhajók hírhedt fekete zászlójának, a Jolly Rogernek nem az volt a célja, hogy harcba hívja az ellenséget, hanem épp ellenkezőleg. A kalózok a fekete zászlóval a vérontást akarták megúszni, mégpedig praktikus okokból. A fekete zászló felhúzása azt üzente a megtámadott hajónak, hogy ha békésen megadják magukat és átadják a rakományt, senkinek sem esik bántódása, vagyis a kalózok alapvetően gyakorlatias haramiák voltak, a harc sérülésekkel, a drága lőpor elpazarlásával és a zsákmány, vagy a saját hajójuk megrongálódásával járt. Rettegést és a filmekben elterjedt kétségbeesést a vörös zászló (Bloody Flag, vagyis Véres Zászló) okozott inkább, ami azt jelezte, hogy a megadásra már nincs esély, és nem ejtenek foglyokat. A vörös zászlót eredetileg a hivatalos állami engedéllyel rabló tengerészek, a korzárok (corsair) használták és az 1694-es angol admiralitási törvények például kötelezték az angol, állami megbízással működő kalózokat, hogy a nemzeti lobogó mellett egy tiszta piros zászlót is felvonjanak amikor támadásba lendülnek, ez egyezményes jele volt annak, hogy a harc elkezdődött.
Azt érdemes az elején leszögezni, hogy aki a kalózélet akciódús, harcolós oldalára vágyik, ahol a dicsőséges összecsapások – vagy aljas fosztogatások – vannak a középpontban, az nem jó helyen jár, itt a kalóz élet építkezős, kereskedős, felfedezős és menedzselős része lett megénekelve, a Pirate Cove inkább városfejlesztésben igyekszik helytállni, kérdés mennyire jó benne. A Tropico 6, és a Park Beyond alkotói előtt biztosan nem ismeretlen a (város)építős, menedzsment játékok közege és ugyan a játék első blikkre egy könnyed, karibi kalózkalandnak tűnhet, a felszín alatt egy összetett, komplex címlapul, amit a Limbic Entertainment a rá jellemző alapossággal és humorral is nyakon öntött.
A történet szerint a kalózok kora leáldozóban van és épp egy kalózvadász hajón senyvedünk, amikor egy meglehetősen robbanásveszélyes szökési kísérlet után, megmenekülve, de félholtan, nincstelenül egy eldugott, zord szigeten kezdünk bele a kalóztársadalom új fellegvárának felépítésébe. Ebbe nagyon sok minden benne foglaltatik, ahogy előre haladunk. Az élelem, a lakóhely, az alkohol, építőanyagok, lőpor, szerszámok, raktárak és ellátási láncok, valamint kereskedelem, felfedezés, a sziget védelme és a folyamatos fejlesztés feladata is a mi vállunkat nyomja, tehát előbb, amikor komplex játékot emlegettem, az bizony nem volt túlzás.
A Corsair Cove egyik legötletesebb húzása a vertikális építkezés és a trópusi szigetvilág égbe meredő sziklafalai, mélybe zúgó hasadékai itt nem bosszantó terepakadályok lesznek, hanem a várostervezés szerves alapkövei - kalózfészkünk ugyanis nem csupán széltében terjeszkedik, hanem hegyoldalakra kúszik, kiszögellésekről lóg le, miközben az egyes szinteket nyikorgó fahidak, rögtönzött liftek, kanyargós lépcsősorok, kötélhágcsók és a fejünk felett átsuhanó drótköteles „gyorsítók” hálózata köti össze. Emellett, ha csak nézelődni van épp kedvünk (és időnk), a szikrázó karibi napsütésben fürdő türkizkék tenger és a részletekig kidolgozott, nyüzsgő kalóztanya utánozhatatlan atmoszférát teremt, a lakóházaknál, a kikötőben folyamatos a sürgés-forgás, az ipari épületekből dől a füst, a kocsmákból pedig hangos nótázás szűrődik ki, de az ültetvény, a fakitermelő és minden egyéb is animált, mókás és a sziget szó szerint él és lélegzik körülöttünk.
A logisztikai hálózat egy idő után garantáltan átláthatatlan, kaotikus útvesztővé válik, mégis, valahogy kiismerhető – nagyrészt önmagától is jól működő – egység marad, ahol az újabb és újabb bázisok, raktárak, kikötők egy ponton túl az összevisszaságban is, egy számunkra kiismerhető hálózatot adnak ki. Persze a gazdasági rendszer mellett arra is figyelnünk kell, hogy kordában tartsuk a kalózbandánkat. Ehhez az egység (cohesion) és az elégedettség (satisfaction) lesz a kulcs, ugyanis az előbbi a döntéseink és némely esemény által befolyásolt szám, addig az utóbbi a folyamatos igény/szükséglet kielégítés mércéje. Ha embereink nyűgösek lesznek, az még nem akkora baj, egy-egy kisebb zendülést könnyen leverünk, vagy helyre rakunk, ha azonban az egység megbomlik és 0 lesz, az game over és gondolkodhatunk, hogy hol rontottuk el.
Persze egy dörzsölt kalózvezér nem csupán a szárazföldön veti meg a lábát, így előbb-utóbb a nyílt vízre is kifutunk felfedezni, fosztogatni, és rengeteg kaland vár ránk, bár nem a megszokott hajó irányítós módon. Minden eseménynél egy célt kell elérnünk, legyen ez az ellenséges hajó szétlövése, a nyomok megtalálása, csempészekkel tárgyalás vagy egy erőd elleni 3-4 körön át való életben maradás. Kártyalapokkal „manőverezünk” az eseményeknél és a taktikázás azt jelenti, hogy ellátmányt (supply) használunk fel, hogy támadjunk, védekezzünk vagy valamiféle ügyes manővert vigyünk végbe – játéktechnikailag pedig védjük a hajónkat, a legénységet egy-egy lappal és közben igyekszünk támadásokkal vagy aktivitással a másiknak valamiféle kárt okozni. Nem szokványos megoldás, de a városépítés nyüzsgése után nem baj, hogy nincsenek bonyolult harcok is még mellé. Flottánkat – persze a hozzávaló kikötő megépítése után – négy alapvető hajótípusra bízhatjuk, amelyek a játék négy fő fejlődési irányát hivatottak kifejezni, ez egy olyan fejlődési/fejlesztési rendszer, ahol eldönthetjük milyen stílusú kalózkodás áll hozzánk a legközelebb, de lényegében, aki jót akar magának és kíváncsi, úgyis mindent ki fog fejleszteni. Ezem irányok mentén térképezhetjük fel a környező vizeket, foszthatunk ki gyanútlan kereskedőket, köthetünk törékeny szövetségeket a helyi frakciókkal, vagy éppen tehetünk keresztbe a Spanyol Korona őrjáratainak.
A játék bugok és problémák tekintetében szerencsére elég jól áll – mármint jól értve – ugyanis 1 tutorialból beragadt kiírás volt a legirritálóbb dolog, amivel találkoztam és bár megoldást nem találtam rá, nem volt halálos. emellett néha a nyersanyagok/alapanyagok elosztásába is belekeveredik a játék, vagyis hiába van több száz adag ételem felhalmozva, az egyik bázison az elégedettség elkezd leesni és utána kell nézni, hogy miért nem visznek oda elég élelmet, ha már van. Emellett az új épületek bekötésénél is néha csak az segített, hogy leromboltam, újra felépítettem, mert valamiért nem akarta elsőre a jó csatlakozások ellenére sem az ellátási hálózatba bekötni pl. a sólepárlót, de ugyanoda, ugyanúgy lerakva, másodjára, tökéletesen működött minden.
Mindent összevetve a Corsair Cove egy kifejezetten bátor, újításokkal is próbálkozó és üdítő színfolt a műfaj palettáján. Amit az olykor frusztrálóan kaotikus útvonaltervezéssel és az őskáosznak nevezhető városkomplexummal elveszít, azt a vertikális építkezés, a mély gazdasági model és a remek, humorral bőven ellátott hangulat bőségesen kompenzálja. Aki egy kalózos, a mechanikák terén komoly kihívást nyújtó alkotásra vágyik, és képes szemet hunyni a kisebb gubancok és a zsúfoltság felett, annak idén nyáron mindenképpen érdemes horgonyt vetnie ezen a szigeten.