Shop menü

CD PROJEKT RED FEJLESZTŐK: MINDENKI TUDTA, HOGY NEM FOG FUTNI KONZOLOKON A CYBERPUNK 2077

Hónapokig készített hamis E3 demóval verték át a közösséget, ahelyett, hogy a játékot építették volna.
Török Roland
Török Roland
CD Projekt Red fejlesztők: mindenki tudta, hogy nem fog futni konzolokon a Cyberpunk 2077

A Cyberpunk 2077-et sokan végigjátszották már, sőt, kifejezetten kellemes emlékekkel és tapasztalatokkal fejezték be. Éppen ezért a játékosok egy része nem is érti, hogy miért pörög mindenki annak problémáin több, mint egy hónappal a megjelenése után, miért is beszélnek róla és „lincselik meg” újra és újra.

 A Cyberpunk 2077 ugyanis tényleg kapja rendesen az ütéseket, főleg annak fényében, hogy sorra derülnek ki a hazugságok, amikkel a CD Projekt Red vezetősége fenntartotta az érdeklődést és kijátszotta az embereket, a konzolgyártókat, illetve a vásárlók bizalmát az eladások maximalizálása érdekében.

Mint tudjuk, az Xbox One verzió vállalhatatlanul rosszul fut, a PlayStation 4-es pedig annyiszor kifagy, hogy a Sony egyszerűen visszahívta és meg se lehet már vásárolni a játékot. A probléma csak az, hogy a potenciális vásárlók hatalmas százaléka ezekkel a konzolokkal rendelkezett és természetesen a marketing anyagok is őket jelölték meg célcsoportnak, vagyis jelentős bevételt vártak tőlük és őket akarták megnyerni maguknak bármi áron.

Természetesen számtalan bocsánatkérés jött már a vezetőség részéről, akik hangsúlyozták, nem a keményen dolgozó fejlesztők a hibásak, hanem ők, a vezetőség. Szerintük viszont a belső tesztelések során nem derült ki, hogy ennyire tragikus lenne az előző generációs konzolok állapota. És itt érkezünk el arra a pontra, hogy miért érdemes beszélni még mindig a Cyberpunk 2077-ről. A Bloomberg újságírójának, (fizetős oldal) Jason Schreier-nek nyilatkozó 20 fejlesztő szerint ugyanis ez a kijelentés egyszerűen nem volt igaz a CD Projekt Red társalapítójától, és pontosan tudta mindenki, hogy a játék katasztrofális állapotban van a konzolokon.

A játék fejlesztését nagyban nehezítette, hogy korábban soha nem látott ötleteket kellett megvalósítaniuk, amik ráadásul a fejlesztés közben vetődtek fel. A dolgok annyira kuszák voltak, hogy az egyik név nélkül nyilatkozó fejlesztő szerint olyan volt az egész, mintha egy vonatot kellene irányítani és ezzel egyidőben kerülnének a vonat elé a sínpárok, holott ezt hónapokkal előtte le kellett volna fektetni. Adrian Jakubiak, a játék egykori audió programozója elmondta, hogy tudta, hogy lesznek bajok, de nem sejtette, hogy ennyire katasztrófa lesz az egész. A fejlesztés szerintük a 2012-es bejelentés ellenére csak 2016-ban kezdődött el; amit előtte dolgoztak a projekten, azt mindet törölték és nulláról kezdték újra.

A rosszul haladó fejlesztések ellenére 2018-ban egy csapat azon dolgozott, hogy létrehozzon egy E3-as demót és lenyűgözzék vele a világot. Ez sikerült is, a rajongók és az újságírók egyaránt elképedtek a játék hatalmas világán és összetettségén, azt viszont akkor nem tudhattuk, hogy 2018-as játékmenet videó viszont szinte teljes egészében hamis volt.

A CD Projekt Rednél a játék közel sem volt ilyen állapotban. A legtöbb „véletlennek” beállított jelenetet előre leprogramozták, ezért is maradtak ki a végső produkcióból, hiszen sosem működtek. A fejlesztők szerint erre a demóra több hónapnyi fejlesztési időt pocsékoltak el, holott ez idő alatt a játékot is lehetett volna építeni.

A crunch, vagyis a kemény túlórák szintén nem segítették a projekt fejlődését. A készítők hamar kiégtek a napi 13 órás munkától, ami mellé még a szombatot is le kellett dolgozniuk. Többen a családjukat is elvesztették a projekt alatt. Ráadásul nem is gyorsultak így a folyamatok, mert a hatékonyságuk rendkívül visszaesett.

Már a 2019-es E3-as bejelentéskor sem hitték, hogy ez a játék következő év áprilisában készen lesz. Az egyik fejlesztő meg is jegyezte, hogy az a megjelenési dátum egy vicc volt. Ők maguk között úgy számoltak, hogy 2022-előtt nem lehet kiadni a játékot, így házon belül fogadásokat kötöttek, hogy ki találja el a következő halasztás bejelentésének a dátumát.

Egy kicsit segített rajtuk, hogy beharangozott dolgokat töröltek, illetve a város nagyságát is jelentősen visszább vették, de ez sem volt elég. Hiába dolgoztak 500-an a játékon, a vállalat nem volt felkészülve ennyi ember menedzselésére és rosszul osztották ki a munkát.

Schreier szerint a máshol már veterán fejlesztőket a keleti játékipar működése is meglepte. Ha valamire ugyanis szüksége lett volna a fejlesztőnek, például egy shaderre, akkor azt neki kellett megcsinálnia, akkor is, ha nem az a szakterülete vagy alig ért hozzá. Mindezt úgy, hogy lehet más már dolgozott rajta éppen akkor vagy már be is fejezte azt.

A kulturális különbségekkel is gondok voltak. Miután amerikai és más nyugati fejlesztőket vettek fel a projektre, ki lett adva, hogy ha egy meetingen van egy lengyelül nem beszélő fejlesztő, akkor angolul kell kommunikálniuk, de ezt nem mindenki tartotta be.

Néhány mérnök úgy gondolta, hogy a játék komplexitása miatt teljesen alkalmatlan arra, hogy PlayStation 4-en vagy Xbox One-on fusson. A vezetőség viszont egyszerűen figyelmen kívül hagyta ezeket az aggályokat, mert konzolokon olyan hatalmas pénzeket akartak begyűjteni a játékkal, mint a The Witcher 3-mal.

A másik érdekes jelenség pedig az volt, hogy úgy kellett otthonról dolgozniuk a fejlesztőknek a konzolos változatokon, hogy ki sem tudták próbálni az adott gépeken azt, amit éppen csináltak. A fejlesztői konzolok az irodában voltak elzárva, ennek ellenére a külsős tesztelők folyamatosan figyelmeztették őket, hogy nagyon nem fut jól a játék, baj van.

A fejlesztés végéhez közeledve sem javultak a dolgok, amikor azt mondták, hogy aranylemezre került a játék, akkor még hihetetlenül súlyos hibákat rejtett magában. A rendőrség például az utolsó pillanatban került bele, éppen ezért annyira bugos.

A Cyberpunk 2077 tehát még biztosan tartogat számunkra meglepetéseket, az 500 alkalmazottból valószínűleg egyre többen fognak idővel megszólalni a munkahelyi körülmények miatt. Ezek a beszélgetések pedig azért fontosak, hogy a jövőben ilyenek ne történhessenek meg, a kommunikáció legyen nyílt és őszinte, a szakértő mérnökök véleményét pedig a vezetőség is vegye tudomásul, mert nem jókedvükben panaszkodnak, hogy nem fog működni a játék.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére