1. Bevezető
Az 1984-ben megjelent, és azóta számos kiadást megélt Das Schwartze Auge német asztali szerepjátékrendszer hazájában népszerűségben megelőzte a D&D-t, és több számítógépes játék alapjául is szolgált. Ezek közül a legismertebbek a Realms of Arcania és a Drakensang RPG sorozatok. A Daedalic stúdió fejlesztésében két hangulatos kalandjáték, a Chains of Satinav és folytatása, a Memoria vitt el minket először ebbe az izgalmas dark fantasy világba, Aventuria tájaira. A szintén Aventurián játszódó 2014-es Blackguards volt a német stúdió első kirándulása a körökre osztott RPG-k világába, ehhez Untold Legends címmel egy DLC is megjelent, amely az egyik főbb szereplő, Takate múltjába enged betekintést.
Egy évvel az első rész megjelenése után állt elő a csapat a Blackguards 2-vel, amelyben Cassia személyében vadonatúj főhőssel ismerkedhetünk meg, és az első rész főbb szereplői közül is találkozhatunk néhány régi jó baráttal: utunkon elkísér minket Naurim, a törpe, Takate az ex-gladiátor, és Zurbaran a nőcsábász mágus is. A sztori az első rész ismerete nélkül is kerek és érthető, de aki játszott a Blackguardsszal, az a visszatérő karakterek miatt kap egy kis pluszt is a folytatásban.
A sztori fantasy, de korántsem a szokásos tündérmese, nem tisztaszívű hősök indulnak el megmenteni a világot a gonosztól, ellenkezőleg. Cassia, a kegyvesztett és bebörtönzött nemes hölgy szökése után sereget gyűjt, és elindul, hogy bosszút álljon mindenkin, akinek balsorsát köszönheti. Leigáz minden útjába kerülő várost, miközben magában beszél és az elméjét és testét pusztító pókméreggel harcol. A csapat többi tagjának dicsősége is igencsak megkopott az első rész óta, a törpe sötét üzleti ügyei miatt került a padlóra, Zurbaranra berágott valaki és eladta rabszolgának, Takate pedig életunt lett és mások életével játszik.
A nem éppen vidám témák ellenére a humor mindvégig jelen van a játékban, a karakterek kellemesen évődnek egymással két csata között. A történet nem túl bonyolult, de sohasem unalmas, vannak benne érdekes gondolatok a világról és az emberi természetről, és a párbeszédeket is jól megírták. A beszélgetős részekben időnként még morális döntéseket is hozhatunk, melyek a végkifejletet befolyásolják - már ha eljutunk odáig. A "kész" játék ugyanis a cikk keletkezésének idején még olyan állapotban leledzett, melyet jobb helyeken bétának, vagy inkább alfának szoktak nevezni. A legdurvább az a gamebreaking bug, amely megakadályozza, hogy a végső csatába belekezdhessünk, sajnos ebbe én is belefutottam. A Daedalic becsületére legyen mondva, hogy a játék weboldalán nagy piros betűkkel kitettek egy közleményt, amelyben elismerik, hogy tényleg vannak gondok a darabbal, és már dolgoznak a javításon.
2. Karakteralkotás
Az első részben még a nulláról alkothattuk meg saját karakterünket, itt Cassiát már készen kapjuk, nem választhatunk, hogy harcosunk vagy mágusunk legyen, főhősünk már alapban varázsló képességekkel rendelkezik. Dönthetünk ugyan, hogy milyen irányba fejlődjön, de túl sok választási lehetőségünk nincs, és jobban járunk, ha a fegyveres harcot hanyagoljuk, és inkább olyan jól bevált klasszikusok mellett maradunk, mint a tűzlabda és társai. Én a közelharci fegyverekre is tettem pár pontot, és néha jól is jött, amikor a karakter kifogyott manából (itt astral a neve) és az ellenfélnek maradt még pár hp-ja. A mágusok gyógyító szerepet is betöltenek, ami különösen fontos, mivel nincs már a játékban kötszer, amit csata közben használhatunk, mint az első részben. A gyógyitalok szerencsére megmaradtak, de a Balm of Healing varázslat sokszor így is életmentő tudott lenni.
Számomra a játék egyik legnagyobb negatívuma, hogy nincs lehetőség a pontok újraelosztására, ha kíváncsiságból kipróbáltam valamit, de nem vált be, az elvesztegetett pontokat jelentett, melyeket sosem kaptam vissza. Takaténak már alapban van jó néhány pontja a lándzsán, Naurimnak pedig a baltán, ezek mentek volna a levesbe, ha úgy döntöttem volna, hogy nem ezeket fejlesztem tovább. A kézikönyv részletes útmutatóval szolgál azzal kapcsolatban, hogy melyik karaktert milyen irányba érdemes vinni, és az első néhány pályán is végigkalauzol, ezért ha tanácstalanok vagyunk, érdemes elolvasni.
Aki szeret elmerülni a szerepjáték rendszerek mélységeiben, annak rossz hír, hogy a karakterlapot leegyszerűsítették, az alap statisztikák, ki tudja milyen elgondolásból teljesen eltűntek róla. A talentek, fegyver- és egyéb szakértelmek nem sokat módosultak, csak átrendezték őket. Hatalmas változás következett azonban be a játékegyensúlyban, amely már az első részben is messze volt a tökéletestől. Korábban a mágusok support szerepet töltöttek be, és inkább a közelharci karakterek, ill. az íjászok vitték a prímet, míg most a mágusok azok, akikre a leginkább lehet számítani. A közelharci karaktereket nagyon legyengítették, érezhetően kisebbeket ütnek, ami annak fényében, hogy még staminát is kell tartalékolni a támadásokhoz, túlzónak mondható. Az új erőforrás behozatala még érthető dizájn döntés, hiszen míg az első részben a legpusztítóbb támadások állandó használatát az korlátozta, hogy kisebb volt velük az esély a találatra, addig a másodikban a stamina az egyetlen, ami gátolja ezek folyamatos nyomását. Az íjászok szintén nevetségesen kicsiket lőnek, ráadásul sokszor nem látnak rá rendesen az ellenfelekre, közelről pedig használhatatlanok. Tipikus jelenet a játékból, hogy mire az íjász megfelelően elhelyezkedne, és a harcos odaérne az ellenfelekhez, addigra a mágus egy területre ható varázslattal már le is pucolta a terepet.
3. Újdonságok, régiségek
A fentiek alapján úgy tűnik, hogy az első részhez képest a játékból inkább elvettek, mintsem hozzáadtak volna, de akadnak azért újdonságok is. A csataterek nagyobbak lettek, és jóval több ellenféllel találkozhatunk, ennek megfelelően saját seregeinket is kibővíthetjük zsoldosokkal.
Többféle egység közül választhatunk: kezdetben kardos-pajzsos legények, lándzsások és íjászok állnak rendelkezésünkre ágyútöltelékként, később csatlakozik hozzánk pár elit is: egy orgyilkos, egy varázsló és egy ogre. Közülük nem meglepő módon a varázsló a leghasznosabb, sebez és gyógyít is, ha kell. Az orgyilkos az egyetlen közelharci egység a játékban, akinek már alapban halálosak is tudnak lenni az ütései, cserébe viszont igen törékeny szegény. Az ogre lenne az, aki a nyers erőt képviseli, de a modellje több hexet is elfoglal, így a legtöbb helyre egyszerűen nem tud bemenni, emellett saját egységeinket is akadályozza a mozgásban. Igazából a legtöbbször kihasználatlan marad.
A hexes rendszer a pályadizájnnal kombinálva sokszor megnehezíti a hősök dolgát, de az ellenfelekét is, előfordul, hogy az MI sem tud mihez kezdeni egy-egy szűk helyen és kettőt jobbra lép, aztán kettőt balra, sóhajt egyet és befejezi a körét (és ez még a jobbik eset, mert ilyenkor legalább nem fagy le). Az alkotók állítólag javítottak a rálátási problémákon, de továbbra is előfordul, hogy ha két figurát össze tudunk kötni egy egyenes vonallal, úgy, hogy nincs közöttük semmi és senki, akkor sem látnak rá egymásra, ha a játék úgy gondolja, hogy a hexek elhelyezkedése nem kedvező.
A kezelőfelület sajnos nem tartott lépést a pályák méretének és az egységek számának növekedésével. Az első részben még elment, hogy alul ömlesztve egy sorban láthattuk az összes pályán lévő figura portréját, életerejét és manáját. Ott még nyomon lehetett követni, hogy ki kicsoda, annak ellenére, hogy a sorrendjük állandóan változott annak függvényében, hogy ki következik éppen. Amikor viszont olyan sok egység van a képernyőn, hogy nem fér ki egy sorban és lapozni kell, az nem éppen elegáns megoldás; a sorrend állandó cserélgetése igencsak megnehezíti, hogy nyomon kövessük ki kicsoda és mennyi hp-ja vagy manája van éppen. Ha nem vesszük figyelembe a bugokat, ez akkor is erősen elavult, múlt századi megoldás. Ha nem akartak fáradni azzal, hogy átalakítsák ezt a rendszert (a hp-, energia- és manacsíkok a figurák feje felett már régóta létező találmány) legalább a portrékat vehették volna kisebbre, hogy kiférjenek egy képernyőre, arról nem is beszélve, hogy illene valahogy jobban elkülöníteni egymástól a baráti és ellenséges egységeket.
A pályadizájnt is jobban átgondolhatták volna: a kamera mozgástere korlátozott, csak a dőlésszöget és a pozíciót állíthatjuk, nem lehet körbeforgatni a terepet, ezért különösen fontos lenne, hogy a figurákat ne takarja el semmi. Más játékokban jól bevált, hogyha ha a szereplők bemennek valami mögé, akkor az áttetszővé válik, itt ez valahogy kimaradt. A figurákat eltakaró tereptárgyak nem jelentettek állandó problémát, de amikor felbukkantak, bosszantóak tudtak lenni.
Az egységek irányítása sem változott az első rész óta, az egérrel jobb kattal előcsalhatjuk a kerek menüt, amelyből minden szükséges dolog a rendelkezésünkre áll, ill. minden karakternek van külön hotbarja is. Ez az első részben is bevált, és a másodikban is kitűnően működik, akár fél kézzel is kényelmesen irányíthatunk mindenkit, ha úgy tartja kedvünk, és nem kell bosszankodnunk amiatt, hogy nem lehet testre szabni a gyorsbillentyűket.
Aki játszott az előző epizóddal, az bizonyára sokat mérgelődött azon, hogy milyen gyakran tévesztenek célt az ütések, és sülnek be a varázslatok - a folytatásban szerencsére már nem fordult elő, hogy a harcos a levegőt csépeli, mert 60% esélye van bevinni az ütést a közvetlenül előtte álló ellenfélre, vagy hogy a mágus háromszor egymás után sem képes kicsiholni magából egy épkézláb varázslatot.
Az első részben 3D-s átvezető filmek voltak, bevallom ezek nem voltak a kedvenceim, így értékeltem az új 2D-s mozijait, sokkal művészibbek, az eredeti Thief filmjeinek hatását véltem rajtuk felfedezni (persze lehet, hogy a hasonlóság a technikából adódik, amellyel készítették őket, de mindenképp hangulatosra sikerültek).
4. Ott vagyunk már?
Az egyik ismerősömnek volt még anno 15-20 éve olyan gépe, amelynek elindítása után elment a büfébe kávézni, és reménykedett, hogy mire visszaér, addigra már használni is tudja. A Blackguards 2 fájdalmasan lassú harcrendszere erre emlékeztetett: megvárni, míg a 10-12 ellenfél pozíciót vált, felér egy örökkévalósággal. Közben akár meg is uzsonnázhatunk. Nem bánom, ha egy csata hosszúra nyúlik, de ebben az esetben nem ártana, ha lehetne állítani az ellenfelek sebességén, és esetleg lenne mentési lehetőség is. Különösen fájdalmas tud lenni, amikor fél órás kemény küzdelem után a győzelem kapujában állva ébredünk rá, hogy az ellenfél nem azért nem lép, mert elgondolkodott, hanem mert lefagyott, és emiatt kezdhetünk elölről mindent.
Milyen játékélményt tud nyújtani egy ilyen hibáktól hemzsegő darab? Vegyeset. Amikor éppen nem futunk bele egy bugba, vagy nem kell az ellenfél lépései közben körmünket rágva várakoznunk, akkor meglepően szórakoztató és additív tud lenni a sok negatívum ellenére is. A zene és a szinkron első osztályú, a grafika, ha nem is a legmodernebb, de megfelel a célnak, a világ hangulata, a karakterek, a párbeszédek és a történet rendben vannak, jó érzés fejleszteni, tápolni a kis fickókat, elosztani a pontokat, és persze tűzlabdákkal halomra lőni az ellent. Ilyenkor még a dizájn hiányosságait is hajlamos megbocsátani az ember, azaz csak lenne, ha nem futna bele a bugokba, amik miatt sajnos nem lehet teljesen belefeledkezni a játékba.
Jelenlegi állapotában a Blackguards 2-t még azoknak sem tudom igazán jó szívvel ajánlani, akik szeretik a játék világát, vagy a körökre osztott RPG-ket. Akit nem riasztanak el a negatívumok, azok mindenképp várják meg a leárazást, a bugokat valószínűleg addigra már javítani fogják, és ha a játék nem is lesz tökéletes, pár napra kellő kikapcsolódást fog nyújtani - igaz vérnyomásemelő és anyázós pillanatokkal telit, de ugyanakkor szórakoztatót. Látszik, hogy a Daedalic erőssége a kalandjátékokban rejlik, RPG-jüket is ebben a szellemben készítették, reméljük a következő résznél már felnőnek a feladathoz.
Platformok: PC, Mac
Teszplatform: PC