Az Intel fejlesztői az Nvidia csapatához hasonlóan azt tervezik, a mesterséges intelligenciában rejlő lehetőségek révén megpróbálják jelentős mértékben csökkenteni a modern játékok textúrái által használt memória kapacitását, ebben pedig az általuk kifejlesztett, illetve jelenleg is fejlesztés alatt álló Texture Set Neural Compression technológia segíti majd őket. A koncepció nagyon hasonló ahhoz, amit az Nvidia készít és amiről éppen a napokban volt ismét szó.
Az alapvető ötlet mindkét esetben az, hogy a textúrák és a hozzájuk tartozó anyagadatok hagyományos tömörítési eljárása helyett a megfelelően tréningezett kis neurális hálózatok segítségével próbálják helytakarékosabbá tenni a játékokhoz tartozó tartalmakat. Ennek érdekében olyan formában tárolják őket, amit aztán a megfelelően tréningezett kis neurális hálózat a tanult adatok alapján a kívánt formában meg tud jeleníteni: a kész textúrákat a GPU megfelelő részegységei alkotják meg, az ehhez szükséges adatmennyiség pedig lényegesen kisebb lesz, mintha normál textúrákat kéne a videómemóriában tárolni. A koncepció az, hogy a hagyományos blokk alapú tömörítés limitjein felülemelkedjenek, ehhez pedig egy neurális hálózatot tanítanak be, ami kódolja és dekódolja az adott textúrakészletet. A látens adatokat négyrétegű, BC-1 alapú formátumú jellemzőtérkép-piramisban tárolják, majd az eredeti textúracsatornákat egy háromrétegű MLP dekóderen keresztül alkotják újra.
A modell az Intel szerint többféle módon is felhasználható, például telepítés alkalmával történhet a kitömörítés, de betöltés alkalmával is kitömörítheti a rendszer az adatokat, valamint lehetőség van streamingre, illetve pixel alapú futás közbeni mintavételezésre is attól függően, hogy éppen mi a cél: az adattároló kapacitás csökkentése, a memória-sávszélesség mérséklése, vagy éppen a VRAM-használat csökkentése.
A speciális technológia révén nemcsak a VRAM-használat csökken, de ezzel együtt a speciális textúraadatok révén a játékok tárhelyfoglalása is csökkenhet, ezáltal letölteni is könnyebb lesz őket – a kisebb helyfoglalás gyorsabb letöltést is eredményez majd. A felszabaduló VRAM-ot ebben az esetben is egyéb funkciókra fordíthatják, de a hatékonyabb textúra-előállítás nyújtotta előnyöket részletesebb, jobb minőségű textúrák létrehozására is lehet fordítani.
Az Intel szerint a Texture Set Neural Compression technológia alapvetően kétféle üzemmóddal rendelkezik majd. A képminőségre koncentráló változat nagyjából 9-szeres memóriahasználat-csökkenést eredményezhet a klasszikus textúra-tömörítéses eljáráshoz képest, de az előrelépés tényleges mértéke majd az adott színpad bonyolultságától is függhet. Képminőség terén ebben az esetben gyakorlatilag csak apróbb képhibákra lehet majd számítani, amiket alig lehet észrevenni.
A másik mód már a minél nagyobb mértékű memóriakapacitás-megtakarítást helyezi előtérbe, ennek megfelelően akár 17-szeres vagy 18-szoros előrelépést is hozhat, ami azt eredményezi, hogy cserébe a képhibák és a rendellenességek száma is növekedhet, illetve mértékük is szembetűnőbb lehet. A fejlesztések még zajlanak, ami azt eredményezheti, hogy a képminőség tovább javul majd, így a képhibák száma is csökkenhet, de hogy az egyes játékok alatt ez konkrétan milyen vizuális élményt jelent, azt csak később, az első független tesztek alapján láthatjuk meg.
Az Nvidia saját megoldása a friss demó alapján arra képes, hogy a 6,5 GB-os VRAM foglaltságot 970 MB-ra szorítsa le, ami 85%-os csökkenésnek jelent, és ott a képminőség igazából nem is romlott látványosan. Az Intel megoldása papíron nagyobb előrelépést hozhat, de ezeket direkt módon egyelőre nem igazán lehet összehasonlítani, hiszen eltérő tesztkörnyezetben készültek.
Az az Intel megoldása mellett szól, hogy míg az Nvidia Neural Texture Compression névre keresztelt eljárása csak és kizárólag a GeForce RTX ökoszisztéma egyes képviselőivel működik majd, igaz, a DirexctX 12 Cooperative Vectors technológiája ezen a téren némi nyíltságot is engedélyez; az Intelnél lesz FMA mód, amit akkor vehet igénybe az adott rendszer, ha nem állnak rendelkezésre XMX egységek az AI feladatok gyorsítására. Az Intel stratégiája kompatibilitás terén nyíltabbnak tűnik, viszont az Nvidia mellett szól, hogy hatalmas piaci fölénye révén óriási RTX felhasználói bázissal rendelkezik, ami azt eredményezheti, hogy a játékfejlesztők az Nvidia technológiája felé fordulnak majd.
Hogy végül melyik eljárás arat nagyobb sikereket? Idővel ez is kiderül. Az biztos, hogy az Intelnek később az eddigieknél nagyobb hangsúlyt kell fektetnie az Arc sorozat bővítésére: többféle videokártyára és ütőképesebb fejlesztésekre lesz szükség, ha nagyobb piaci részesedést szeretnének elérni a jelenlegi 1% körüli szinthez képest.
Az Intel ígérete szerint az SDK alfa változata még idén megjelenik, majd később a béta kiadást és a publikus verziót is elkészítik.