Shop menü

AZ ACHIEVEMENT-VADÁSZAT KRÉDÓI

Sokan csak az achievementekért és trófeákért játszanak. Mit jelent ez a játékokra nézve?
Farkas Balázs
Farkas Balázs
Az achievement-vadászat krédói

1. oldal

Milyen a jó achievement?

A kérdés persze költői – ahány játékos, annyi igény. Vannak, akik szerint az achievementek feleslegesek és frusztrálóak (talán még károsak is), és vannak olyanok is, akik még a játék megvásárlását is az achievementek meglétéhez kötik. Hogy ezek az érintőleges, játéktól függetlenül is létező mini-plecsnik honnan erednek és milyen pszichológia áll mögöttük, arról már egyszer értekeztem hosszan, de az utóbbi nézőpontot nem igazán ismertük meg, holott az achievement-vadászat egyre nagyobb, népszerűbb és összetettebb metajáték, különféle speciális versenyekkel, hősökkel, és talán olyan krédókkal is, amelyek egy játék eladási adataira is nagy hatással lehetnek.

Galéria megnyitása

Ez a téma néhány évvel ezelőtt egyáltalán nem foglalkoztatott, de újabban azt vettem észre magamon, hogy egy új játék megjelenésekor mindig átfutom az achievement-listát, hogy az mennyit árul el a játék hosszáról vagy épp teljesíthetőségéről, és nem tagadom, hogy ha elkezdek egy játékot, meg akarom szerezni a platinatrófeát (PlayStation tulajdonosként trófeákkal fogok példálozni, de nyilván azok megfelelői ott vannak minden modern platformon). Szóval ha már engem is elért ez a dolog, több kérdés is felmerült bennem, amelyeket e cikkel szeretnék körbejárni.

Játékosi és játékfejlesztői nézőpontot is érintenünk kell. Hiszen egyre hangosabbak a játékok fórumai az olyan kérdésektől, mint hogy „miért nincsenek achievementek?”, vagy: „az egyik achievementet nem lehet megszerezni, mikor javítják ki?”. A fejlesztők és játékosok egy része pedig még mindig nem tartja ezeket a kérdéseket fontosnak, pedig egész nagy közösségek számára ez a legfontosabb. Hisszük vagy sem. De mik a szempontok? Mikor mondja egy achievement-vadász, hogy köszöni és nem kér a játékból, ha az adott játék achievementjei nem megfelelőek?

Galéria megnyitása

A vadászok közössége megosztott ebből a szempontból, hiszen mindenkinek megvan a maga krédója, de még ebben a megosztottságban is azt figyeltem meg, hogy függetlenül attól, ki miért akarja megszerezni az áhított achievementeket vagy trófeákat, itt egy közösség, aki szó nélkül segít a másiknak, és csak azért belép egy játékba, hogy az ismerőse kedvéért beengedjen egy szégyenteljes gólt.

Na de miért?

2. oldal

1. A 100% krédója

A 100% kérdése egyszerű kényszercselekvés, amely bizonyos személyiségtípusoknál döntő fontosságú. Ha valaki, aki ilyen természet, végigvisz egy játékot, és narratív / játékmenetbeli szempontból alapvetően kielégítő élményt élt át, és ennek ellenére azt látja az achievement-indikátoron, hogy 73%, zavarni fogja. Jobban, mint bármi más. Ezért akár arra is képes lesz, hogy ugyanazt a 10 perces szakaszt akár hússzor, harmincszor is újrajátssza.

Galéria megnyitása

Ha valamibe kellő mennyiségű érzelmet, erőfeszítést tettünk, és ennek nem látjuk a teljes díját, játékosként kényelmetlenül érezzük magunkat. Ezért ha úgy látjuk, hogy „végül is még belefér pár óra játék”, akkor begyűjtjük a maradék trófeákat. Egyszerű, belső teljességérzet miatt. Ezt sok kompetitív játékos nem érti, hiszen számukra a játék célja nem a lezárás, hanem az öröm, a folyamatosság, az elitté válás. De ez az érvelés a 100% híveit nem fogja zavarni furcsa szokásukban. A játék akkor van kész, ha a kijelző azt mondja, hogy 100%. Se előbb, se később.

Hogy furcsa példákat hozzak: a PSNProfiles alapján a Trine 2 (PS3) nálam 100%-ot jelez, pedig nem vittem végig, a Last of Us pedig szerény 12%-on áll, pedig becsülettel végigvittem, a DLC-ben ráadásul mindent összegyűjtöttem Survivor nehézségen. Sok nagyon jó játék 100%-a majdhogynem nonszensz. A guide-ok alapján történő gyűjtögetés, a többjátékos módba ölt több száz óra gyakran teljesen szembemegy azzal, amiért eleve megvettük a játékot, mondjuk, egy jó sztori egyszeri átélése miatt. Ugyan ki akarna egy speedrun trófeát egy sztoriközpontú játékban (Uncharted 4)?

Miért teszik fel sokan a kérdést több fórumon, hogy teljesíthető-e a játék 100%-ra? Miért mondják azt, hogy ha nem, akkor el sem indítják? Ha egy achievement-szett korábban teljesíthető, mint ahogy a játék véget ér, miért hagyják ott abba a játékot? Ezek nem megválaszolandó kérdések, itt csak ennyit mondhatunk: "van ilyen is". Eddig még érthető talán.

Galéria megnyitása

Ami viszont számomra a legmeglepőbb volt, hogy léteznek kifejezetten hatalmas listák olyan játékokról, amelyeket könnyű kimaxolni. Takaros táblázatokban taglalják, hogy mennyi időbe és erőfeszítésbe telik, és sokan kifejezetten keresik azokat a játékokat, amelyekben 1-3 óra alatt 100%-ot lehet elérni. Ennek részben lehet az az oka, hogy a játékos a saját profilján figyel arra, milyen a teljesítettségi aránya. Az "arányjavítás" a PSNProfiles.com oldalon például teljesen bevett szokás, hiszen a játékosok profilján látható az összes, valaha elindított játék átlagos teljesítettsége.

Emiatt az emberek akkor is megveszik a könnyen teljesíthető játékot, ha az egyébként semmilyen szempontból nem érdekli őket. Ugyanezek a játékosok képesek vörös fejjel, Caps Lockkal oldalszázakat írni fórumokon, ha egy achievement valamiért nem oldódott fel, noha be kellett volna adnia. Na igen, tudom én, milyen érzés végigmenni a Skyrim összes Daedric küldetésén, hogy aztán ne történjen semmi.

A fejlesztőknek tehát biztosítaniuk kell a lehetőséget, hogy a játékuk mindenképpen teljesíthető legyen, a 100%-nak ne legyen technikai akadálya. De ez már a egy fejlesztői krédó, a teljesíthetőség krédója.

3. oldal

2. A teljesíthetőség krédója

Bontsuk ki a teljesíthetőség kérdését. Mit tehetnek meg a fejlesztők annak érdekében, hogy ne zárják ki a 100%-ra hajtókat?

Többféle oka lehet annak, hogy egy játék achievement-szettje nem megszerezhető. Az első nyilvánvaló ok egy programhiba, aminek javítása sok esetben nem éri meg a fejlesztőnek, mert úgy véli, nagyobb az erőfeszítés, mint az eredmény, amit nyer vele (konzolokon például minden javításnak át kell mennie egy körülményes és szigorú minőségellenőrzési rendszeren, és csak azért, hogy néhány furcsa, kényszeres figurának kedvezzen, nem biztos, hogy megéri).

Nagyobbrészt ez a fejlesztő felelőssége, hogy ne forduljon elő, de néhány esetben sajnos valamiért nem marad kapacitásuk kijavítani egy-egy hibás trófeát (a Luftrausers egy jól ismert példa), és az örökre teljesítetlenül lesz sok-sok játékos profilján.

Galéria megnyitása

Egy másik sokat rettegett ok, hogy a játék többjátékos módja (és a hozzájuk rendelt achievement-szett) már nem működik. A szervereket lekapcsolták 3-4 éve, senki nem játszik, még akkor sem, ha az egyjátékos mód, vagy a történet töretlenül népszerű. A játékos ott van mondjuk egy nagyon jó játékkal, amelyet lelkiismeretesen végigvisz, összegyűjt minden összegyűjthetőt, belerak 100 órányi szorgalmat, vért, könnyet… hogy soha ne lehessen meg a 100%. Ez csak részben a fejlesztő felelőssége, mert rajta kívül álló okokból szűnhet meg egy multiplayer-mód. Vagy a közösség, vagy a kiadó mondja ki a végső ítéletet. Ennek megelőzésére viszont láthattunk már példát, amikor egy többjátékos achievement megszerezhető offline is, esetleg nehezebben, hosszabban vagy két kontrollerrel, de egy esetleges online kataklizma esetén sem válik megszerezhetetlenné. Ez olyasmi, amit a fejlesztőknek érdemes megfontolniuk.

Aztán vannak egészen nonszensz achievementek, amelyek száz százalékban a fejlesztő hülyeségei. Az egyik, még viszonylag érthető példa, a Kickstarter-támogató achievement. Jó… járjon valami annak, aki segített létrehozni a játékot, de vajon tényleg megéri kicseszni azokkal a lelkes teljesítménymániásokkal, akik most hallanak a játékról először? Sokkal arcpirítóbb a Rise of the Triad felújított változatának „Holy Shit” achievementje, amely elvárja a játékostól, hogy futtassa a játékot maximum grafikán. Mármint… nem egy nehéz dolog, ha az embernek jó a gépe, de azért valahol elég nagy tapintatlanság követelményeket támasztani a felhasználó gépével / internetsebességével vagy bármivel kapcsolatban, ami az esélyegyenlőséget akármilyen, minimális minőségben megbolygathatja.

Galéria megnyitása

Az időhöz, dátumhoz, leaderboardhoz, online eseményekhez kapcsolódó achievementek sem jelentenek semmit egy játékosnak – abban a pillanatban igen, de a hosszabb távon csak a 100%-ozók fognak zsörtölődni rajta, ha lecsúsznak róla. Akiknek pedig mégis összejött, időben, szerencsésen... hát örülhetnek a ritka trófeának.

Ha már nonszensz achievementek – vannak olyan játékok, amelyek nyíltan kigúnyolják az achievement-vadászokat, vagy éppen kiforgatják az achievement toposzait (gondoljunk csak a Stanley Parable ki-be kapcsolgatható achievementjére, vagy a Sunset Overdrive achievementért járó achievementjére), és olyanok is, amelyek térhez, időhöz, ismertséghez kötik a teljesítményt (verd meg a fejlesztőt többjátékos módban). A gond az, hogy itt a fejlesztők az achievementeket viccelődésnek szánják, viszont kizárnak velük néhány embert. Ez a kockázat még tulajdonképpen vállalható, mert a jópofaság és a kreativitás gyakran visszhangra talál, és előfordul, hogy a média felkapja a fura achievementeket, vagy azokat, amelyeket csak kínkeservesen, csak a legjobb játékosok tudnak megszerezni.

Ami megint egy más krédó lehetőségét veti fel.

4. oldal

3. A kihívás krédója

Van tehát egy másik csoport az achievement-vadászok között. Akiket talán érdekel a 100%, talán nem, de a lényeg számukra a ritkaság. Az olyan achievementek és trófeák, amely rajtuk kívül a lehető legkevesebb embernek van meg. Vagy az előző pontban taglalt alkalmi természetük miatt, vagy azért, mert embertelenül nehéz megszerezni őket.

De a vadász, akié a kihívás krédója, nekimegy a kemény trófeának. Az ilyen játékos becsülettel kimaxolja a Super Meat Boyt. Nem érdekli a napi három szívroham, a több száz órás gyakorlás, hogy mennyi új játékról marad le, nem érdekli a sztori, nem érdekli a mennyiségi gyűjtés, talán le is nézi azokat, akik platinát halmoznak platinára 3-4 órás játékokból.

Galéria megnyitása

Ők vallják: az „achievement” szónak van egy szótári jelentése, és az írott szó szent.

Fejlesztői szempontból nagyon nehéz erre ráérezni. Ki lehet találni elborult, őrült, egyszer-egy-évszázadban-típusú szerencsét igénylő mutatványokat, amiért jár a jutalom... de értelme nem nagyon lesz. Az igazán jó, nehéz achievement egy játék pontos, precíz ismeretén múljon. Mesteri játék jutalma legyen, és nem feltétlenül a szerencséé, és nem is feltétlenül a több száz órás gyűjtögetésé.

Ritka achievement és ritka achievement között is vannak különbségek. Vannak, amelyeket a játékosok azért nem szereznek meg, mert túl nehezek, és vannak olyanok, amelyeket azért nem szereznek meg, mert nem elég érdekesek, vagy túl fárasztóak. Nem egyszer találkoztam ilyennel: „játssz 100 órát”, olyan játékokban, amelyeket 10 óra után untam. Vagy "vezess 1000 km-t". Vagy "ölj meg 100 000 ellenfelet". Szóval... ez most tényleg kihívás, vagy inkább macera? A nagyon komoly 100%-osok ilyenkor egyszerűen bekapcsolva hagyják a gépet, lenyomva tartják a gombot (billentyűzeten papírfecnivel, kontrolleren befőttesgumival), és elmennek inkább lefeküdni, vagy olvasni, vagy akármi. Tulajdonképpen az ilyen achievementeknek nem sok értelme van.

Galéria megnyitása

De a másik véglet sem feltétlenül vonzó: „vidd végig a legnehezebb fokozaton 3 óra alatt, meghalás nélkül” (szintén 10 órás játéknál). Hát jó. És ha mondjuk két és fél óránál meghalsz? Ötödszörre is? Hát de most tényleg.

Nem, a jó nehézség a játékból kell, hogy fakadjon, annak organikus részét kell képeznie. Mesterséges nehezítések, időhúzások mindig rosszul esnek a játékosnak, és ilyenkor a megszerzett trófeára sem feltétlenül büszke az ember, hiszen nem felnőtt hozzá, hanem megalázkodott érte.

A fejlesztőknek ezt a szempontot mindenképpen szem előtt kell tartaniuk.

5. oldal

4. A metajáték krédója

Az achievement-vadászat valahol tulajdonképpen olyasmi, mint a bélyeggyűjtés. Vannak, akik teljes szetteket gyűjtenek, vannak, akik ritkaságokat, vagy adott sorozatok tagjait teljességre törekvően, a többit meg ahogy jön... és persze pici plecsnik ezek is (hahaha, nem).

Most egy kicsit tényleg szűkítem a kört a PlayStation-trófeákra, azon belül is a PSNProfiles.com oldalra, mivel ezt ismerem igazán, és itt találtam igazán érdekes példákat trófeavadász metajátékokra (de szívesen várom mások történeteit). Itt, a fórumokon rengeteg egyéni és közösségi kihívást szerveznek, az egyik legismertebb talán a Project Platinum, amely bizonyos játéksorozat platinatrófeáinak gyűjtésére szólít fel. A fórumokon lehet jelentkezni, és a platinatrófeák számától függően ezekben a topicokban is lehet fórumos trófeákat és rangokat szerezni.

Galéria megnyitása

Rámennek néha arra, hogy ki tudja a legtöbb trófeát megszerezni egy adott hónapon belül, esetleg meg tudja-e valaki azt csinálni, hogy pont Szilveszter éjfélkor adja be egy játék neki az áhított platinát. Elképesztő mennyiségű, ötletes, talán még játékoktól is független vadászjáték létezik, amelyek egy nagyobb metajátékra mutatnak. Ez már csak azért is jó, mert a különböző krédójú vadászokat is egy közösségbe hozza, és az egész nagyon kellemes, hangulatos dolog. Ráadásul az is esélyes, hogy a kihívások nyomására az ember olyan játékokkal is játszik, amelyeket addig nem ismert. És talán új kedvenc játékokat, új barátokat is szerez ezáltal.

Hasonló metajáték továbbá a World és Country Rank, itt szigorúan a megszerzett trófeák (és az általuk reprezentált pontszám - Xboxnál ez GamerScore) száma alapján történik a rangsorolás. Értsd: ki játszik többet. Ezeket a pozíciókat nagyon sokan úgy tolják meg, hogy cross-save-játékokkal azonnali trófeákat oldanak fel mondjuk úgy, hogy egy teljesített PS3-as játék mentését egy PS4-es változatban töltik be, és csak plitty-plitty, fröcsögnek a trófeák másodpercenként. A legismertebb példa erre talán a Sound Shapes, amely ezzel a trükkel (Vitával együtt) akár 160 instant trófeát is adhat.

Én az ilyesmit nem szívesen tenném meg, de azért figyelek a folyamatos haladásra (per pillanat két és fél év játék után kilencvenedik hely környékén vagyok országos viszonylatban - világviszonylatban hatvanháromezredik). Mert hát mégiscsak dicsekedhessek valamivel majd az unokáknak.

6. oldal

Konklúzió

Achievementek, trófeák tehát vannak, és mind hangsúlyosabb szerepet kapnak, akár nagyobb közösségek életében is, abból a szempontból is, ahogy az emberek a játékokat játsszák, ahogy azokat megközelítik, amilyen szempontokat mérlegelnek a vásárlásnál... nem gondoltam volna, de tényleg. Ahogy vannak, akik 2-3000 órákat beleraknak egyetlen játékba, úgy vannak olyanok is, akik 2-3 naponta ugranak új játékra, mert 100% után jön 100%.

Hogy milyen következtetéseket vonhat le ebből egy fejlesztő, az interpretáció kérdése, de azért van egy olyan gyanúm, hogy legalább a játékkritika és a média elkezd jobban figyelni a játékhoz tartozó achievementekre, esetleg a játékok kritikaírói szempontként is bevonják azokat. Támogatják a játék alapvető koncepcióját? Lefedik annak egészét? Működnek-e egyáltalán? Egy határidőre dolgozó játékújságírónál többnyire achievementeket még nem támogató, korai verzió pöröghet, tehát nem feltétlenül van realitása ennek, de azt hiszem, egyre inkább szervesebb részét képezik maguknak a játékoknak, és kritikájuk számítani fog.

Mert még ha egy teljesítményplecsni szembe is megy a játék fő szellemiségével, időnként egy-egy fejlesztő kacsint egyet, és azt mondja: Nathan Drake egy tömeggyilkos, ölj meg 1000 embert. A trófea neve: "Ludonarrative Dissonance". Nahát, a fejlesztők mégiscsak figyelnek a kritikusokra, akik ezekről a témákról kárognak.

Azért ez se kis teljesítmény.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére