Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Ludonarratív disszonancia - Mi baj a kedvenc játékainkkal?

  • Dátum | 2014.08.16 08:01
  • Szerző | farkas.balazs
  • Csoport | JÁTÉK

1. Disszonanciák

Bizonyára mindannyian éreztük már egyszer-kétszer, hogy hiába a tökéletes a grafika, hiába a gyönyörűen megírt párbeszédek és történet, vagy az izgalmas, dinamikus akció – valami nem stimmel a játékkal. Ezt érezhettük olyan egyébként nagyszerű címeknél, mint az Uncharted, a Bioshock: Infinite, vagy az új Tomb Raider (a továbbiakban is a 2013-as részről lesz szó). Jó játékok, de valami mégsem klappol. És akkor leesik: egyik játéknak sem indokolja a története, hogy több száz embert mészároljunk le 10-20 óra alatt.

Clint Hocking 2007-ben fogalmazta meg a „ludonarrative dissonace” (kb. disszonancia a ludonarratívában) kifejezést, amellyel a jelenséget körülírja (a ludonarratíva egy videojáték narratívája, erről később). Kicsit komplikáltan és erőltetetten hangzik az előbb említett kifejezés, de álljunk meg egy pillanatra, és figyeljünk. A videojátékos kritika egészen az utóbbi évekig csak a peremvidékről durrogtatta az ilyen (már-már filmesztétikai) mélységű elemzéseket, de az élvonalbeli videojátékok egyre realisztikusabbak, egyre filmszerűbbek. Ennél fogva el kellett jönnie annak az időnek, amikor a videojátékos kritika a filmkritika szempontjait is próbára teszi. Egy új, "narratíva vs. játékmenet" típusú kérdéskörről van szó.


Ahhoz, hogy ezt a kritikai irányvonalat megközelítsük, tisztázni kell néhány régi, esetleg új koncepciót, hogy biztos alapokról indulhassunk ki.

Ludonarratíva: Első körben meg kell értenünk, hogy ez nem egyenlő a történettel, és nem egyenlő a történetmesélés módjával sem. Egy videojáték esetében a játékmenet, a történet, a történet kibontakozását elősegítő módszerek (a játékon belül pl. rádióüzenetek, levelek, a környezetünk állapota), a hanghatások, de a grafikai stílus is hordozhat narratív komponenseket. A teljes ludonarratíva jobb esetben ezek harmonikus egyensúlya, az egyes vizsgált elemek megfelelő szintézise. Hogy egy játékot narratív szempontból értékeljünk, nem lehet külön értékelni grafikai, játékmeneti, történeti, stb. szempontok alapján. A Spec Ops: The Line kiváló példája annak, hogy a banális játékmenet a játék központi üzenetét (a háború abszurditását, a háborús játékok valóságtól való elszakadtságát) is magában hordozza, erősíti. A LIMBO minimalista, fekete-fehér grafikája és ipari, nyomasztó, már-már háttérzajjá torzuló ambient-zenéje összhangban van a játék fő tematikájával, a magánnyal, az elveszettséggel.

Kognitív disszonancia: Ez egy pszichológiai szakkifejezés, amellyel azt a jelenséget írjuk le, amikor egyszerre érzünk két különféle, olykor ellentétes jelentésű benyomást. A kognitív disszonancia írja le pl. a „buyer’s remorse” („vásárlói megbánás”) nevű jelenséget is: sokszor előfordul velünk, hogy egy adott, vágyott dolog megvásárlásakor azonnal úgy érezzük, hogy rossz üzletet kötöttünk, ám ezzel szimultán érezzük a sikert is, hogy megszereztük a vágyott dolgot. Az irodalomban és a filmekben ezt a disszonanciát gyakran szándékosan próbálják meg előhívni, de pl. a már említett Spec Ops: The Line is él ezzel az eszközzel: a „hősiesnek” érzett haladás, ellenfeleink legyőzése idővel undort és a főhőstől való elhidegülésünket váltja ki belőlünk.


Rosszabb esetben a fejlesztők (és a kritikusok) nem lesznek tudatában annak, hogy az adott videojátékok narratív disszonanciái miből is erednek. Ezek feltárásának egyik módja, hogy feltesszük a kérdést: ugyanazt érzi a játékos, mint a főhős? Jó példaként felhozhatjuk a Myst nevű kalandjátékot. A történet szerint a főhős egy olyan világba kerül át, amely számára idegen, és más szabályok szerint működik. A játékos vele együtt fedezi fel a világot, és ha elképzeljük egy idegen kultúrából átesett vendég frusztrációit és rácsodálkozását, elképzeltük azt is, amit a Myst játékmenete vált ki belőlünk. Rossz példaként az új Tomb Raider-t hoznám fel. Lara jól láthatóan kemény dolgokon esik át, reszket, épp hogy túléli az eséseket és az első éjszakát, de lassan, fokozatosan elsajátítja a túlélés eszközeit, hogy végül győzedelmet arasson és megmeneküljön. Ez a koncepció; a játékos viszont ebből semmit nem érzékel. A játékmenetben nincsenek meg ezek a frusztrációk: a játékos könnyedén halomra lövöldözi az ellenségeket, minden valamirevaló krízishelyzetet pedig kényelmesen üldögélve néz végig az átvezető videókon keresztül. A legérdekesebb disszonancia a Skyrim-ban található: miután felküzdjük magunkat a mágus-akadémia fejének, elsajátítjuk a sárkányok összes szavát, legyőzzük Alduint, győzelemre vezetjük a forradalmat… a világ lakói még mindig teljes passzivitással, és néha – ha elemelünk egy sütit az asztalról – megvetéssel fordulnak felénk.

Félreértések elkerülése végett: a Tomb Raider és a Skyrim kitűnő játékok. Jó a grafikájuk, jó a játékmenetük, könnyed és látványos kikapcsolódást nyújtanak. Megkockáztatom, hogy atmoszférateremtésben és történetmesélésben is jeleskednek. De narratívájuk sérült: talán érezhető a különbség.


Adrian Chmielarz (a Bulletstorm vezető fejlesztője) az Eurogamernek tett interjújában rámutatott, hogy a következő generációs játékok a narratív design következő generációját is képviselhetik. Úgy véli, a Bioshock: Infinite megmutatta, hogy a régi utak nem járhatóak. Amint a játékok általános minősége, tematikai komplexitása növekedik, nem maradhat a játékmenet ezzel szemben hátrányban. "Azok a kis dolgok, amelyek játékszerűek, elkezdenek zavarni. Élvezem az érmék gyűjtését a Mario-ban, nagyszerű, imádom, össze akarom gyűjteni az összes érmét a Mario-ban. De nem akarok érméket gyűjtögetni egy játékban, amely a megváltásról szól."

A disszonancia tehát abból ered, hogy bár a játékok produkciós értéke egyre nagyobb, a játékmenet nem tart lépést; és egyre kényelmetlenebbül érezzük magunkat, ha egy igényes, felnőttes játék körül gyermeteg dolgok is felbukkannak, mint az eldugott, teljesen oda nem illő tárgyak gyűjtése, ellenfelek halomra ölése, karakterek és tárgyak fejlesztése. Mindezeknek megvan a helyük egyes műfajokban, általánosságban is megvan a funkciójuk (újrajátszhatóság, lekösse a játékost üresjáratokban), de a fejlesztőknek a jövőben lassan és óvatosan megoldást kell találniuk az említett disszonanciákra.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 41.
    2014. 09. 15. 12:34
    Azért a játékfejlesztők védelmében meg kellene említeni pár dolgot. A teljes realitást például addig mindenképpen felejtsük el, amíg wasd-val, meg egérrel játszunk. Ez egy hatalmas korlát.

    Más. A hétvégén voltunk a Kelepce nevű helyen Pesten.Elég jó móka volt, de még a valóság sem elég valóságos. Tudtuk, hogy ki lehet jutni, tudtuk, hogy minden szükséges eszköz a rendelkezésünkre áll, csak meg kell találnunk, nem olyan ruhába voltunk, ami a történethez passzolt volna, stb stb... Ha már egy valóságban játszódó történetet sem lehet valóságossá tenni (nem a játék készítőinek hibájából, a hangulat nagyon profi volt, és a fejtörők is életszerűek), akkor hogyan várjuk el ugyanezt egy PC játéktól? Másrészt pedig tegyük hozzá, hogy az összesen kb 40 nm-es játéktérből 50 perc alatt tudtunk kijutni 7-en. Akkor egy több négyzetkilométeres tökéletesen valósághű térben képzeljük el milyen lenne egyáltalán megtalálni a helyszínt, ahol a játékot előre tudjuk vinni.

    Valóban sokat kell még fejlődni a hitelesség terén (pl ne egy rendőrségi kordon legyen a pálya széle), de a túlzott valóságosság ismét csak a játékélmény rovására fog menni. Kíváncsi lennék hány vérpisti dobná félre azonnal a CSét, ha az agyon lőtt emberek realisztikusak lennének. Én biztos nem tudnék játszani egy ilyen játékkal.
  • 40.
    2014. 08. 20. 09:55
    Nagyon jó cikk!

    Sok probléma meg van fogalmazva illetve tovább lehet elmélkedni sok kérdésen.

    Nagyon is igaz, hogy minél élethűbb egy arc annál disszonánsabb, ha vannak tökéletlenségei. Az összhatás rosszabb lehet, mintha kevésbé kidolgozott lenne. Az emberi agy nagyon érzékeny az arcokra, mimikákra, mozgásra és a földi fizikára.

    Ezért van az, hogy egy brutál jó CGI videóba a tárgyakra simán rávágjuk, hogy élethű, de az arcokról, mindig előjön az az érzés, hogy "itt valami nem stimmel".

    Nekem az a bajom, hogy játékok ritkán tudnak újat mutatni. Ha magunkba nézünk mindig azok az örök kedvenceink, amik anno annyi újdonsággal és meglepetéssel szolgáltak, hogy akkor is az járt a fejünkbe (mit, hogy kéne csinálni) mikor nem is ültünk a játék előtt.

    Az akció és lövöldözős játékoktól már kezdek teljesen megcsömörleni. Ritkán is játszom velük, mert van egy nagy problémájuk. A ránk törő ellenséges horda gyakorlatilag magát löveti agyon. (nálam az FPS a célzást és találatot jelenti mint játékmenet, persze nem szimulátor szinten) Az akciót, a tempót és a pörgést növelik állandóan. És ez azzal jár, hogy le tudjuk küzdeni a 2 tucat ellenfelet, minden erőlködés nélkül takarítjuk le őket. A nehézségi szint, meg nem frusztráltságot tudja sokszor növelni, nem a kihívást. Hiszen csak több találatot kapunk az ellenfeleknek több kell stb.
  • 39.
    2014. 08. 19. 19:05
    ThePoweR
    ne is mondd, amikor egy messzíről is teljesen jól belátható panel elé kellett null-gravity sodródni a full tágas térben, hogy a trigger aktiválódjon... vagy 10-15perc múlva ráhibáztam

    LA Noire hozott érdekes elemeket, csak azok is kicsit kiforratlanak voltak, pl amikor a sorozatgyilkos rejtvény leírásait kellett megfejteni és teljesen a játékosra volt bízva, hogy kitalálja, melyik helyre kell mennie, ha pedig 1-2x leparkoltál valami téves helyen, (vagy nem is tudom mihez volt már kötve a játéknak a tipped felismerése,) akkor rájött magától a karakter
    ez tök jó ötlet volt, csak mindezt egy olyan városba rakták bele, ahol 10-12 óra gameplay után se tudtál felismerni helyszíneket vagy azoknak a beltereit, mert nem volt semmi, ami miatt érdemes lett volna felfedezni korábban
    abban a játékban rengeteg olyan ötlet van, amit azóta se láttam sehol, pedig tök jó alapokon állnak, csak egy kis csiszolás kéne még nekik
  • 38.
    2014. 08. 19. 16:08
    Crysis 1 Core pályarész. Na ott aztán nincs vezetés. Azt se tudod mit kell csinálni. Ráadásul van vagy fél óra csak az a rész. Legjobb. Nem voltam már idegbeteg a végére.
  • 37.
    2014. 08. 18. 15:21
    Nagyon jól összeszedett cikk, én is sokszor érzem a játékokon az itt leírtakat.
    Nemrég a Bioshock Infinitet toltam végig újra, és bár a játék szerintem magasan kiemelkedik a jelen kor felhozatalából, így újrajátszva tényleg vannak idegesítő dolgok. Nekem személy szerint, ami nem tetszett, az a sok aréna harc. Bemész egy terembe, látod hogy ki lehet nyitni a teareket, és már előre tudod, hogy megint egyszemélyes hadsereg leszel, amivel még meg tudnák békülni, de hogy a nehezítés a játékban az, hogy keverjük össze a kisebb bossokat a lehető legtöbbféleképpen, már kicsit necces. Ráadásul ezt eljátsza mindkét irányban, sokszor teljesen értelmetlenül (honnan tudták, hogy jövök, hogy kerültek oda?).
    Ami nekem a teljes ko-t adja, hogy az ellenfélnek soha nem fogy el a lőszere. Egy helyben állnak, sokszor meg sem próbálnak odajönni, vagy taktikázni, 2 másodpercenként kilövik az rpg-t, ha véletlenül beleállok akkor máris lement a shield és a hp nagy része. Megölni alig lehet (kivéve persze a legális csalásokkal, pl. magad mellé állítod, és a végén fejbelövi magát), de ők könnyen megölnek, megfelelő ruha és képességek mellett is.
    Nagyon szeretem még így is a játékot, történettel sincs bajom, Elizabeth is elég jó társ, de ezek miatt az apró frusztráló dolgok miatt volt néha olyan, hogy inkább kiléptem, és néhány hetes pihenőre tettem (ahonnan ugye elég nehéz újra rávenni magunkta arra, hogy folytassuk)
  • 36.
    2014. 08. 18. 15:05
    Tavaly vettem meg a Dishonored játékot, akciósan. Nálam single playerben az alfa és az omega. Én azt mondom, hogy ez legyen a legrosszabb játék...
  • 35.
    2014. 08. 18. 14:37
    @Starlights:
    A vége; csak amiatt lehet kukázni a játékot. Amit írtál, hogy a felvezetés tökéletes, az áll. Az első skill megszerzése tökéletesen jó. DE már itt kezdődik a baj: olyan ital van, amitől a rendőr meg a torony is barát lesz azonnal? Úgy kéne kinéznie, mint Rapturenak. Terhes nők és hullák mindenhol. De a vége is olyan, hogy nem tudod hova tenni - nem mondom hogy szájbarágás kell, de annyira zavaros lett a vége, hogy csak magyarázó videóból sikerült közelítőleg felfogni (persze az a videó is lefizetett 11/10 GOTY-s fiúk tollából készült ahol istenítették hogy milyen jól elmagyarázta miközben pont egy szar)

    @a_n_d_r_e_w:
    "A HL1 tortenetvezetese egyszeruen gyonyoru, egy pillanatra sem erezni, hogy most ilyen palyaresz aztan olyan palyaresz kovetkezik, egyszeruen azt erezni, hogy te vagy Gordon es baromira tul kell elned es menekuldnod. Ezzel szemben a HL2-nel ugy erzi az ember, mintha az osszefercelt jelenetekbol allna amit mas es mas csapatok keszitenek, most egy kis keteltuzes, na foellenseg legyozve, nincs tobb keteltu, most egy kis Ravenholm, stb. Ha a kocsit lelokted a szakadekba, Game Over... Game Over? Az elso reszben ilyen feliratot latni nem lehetett, egy dolgod volt, old meg, ahogy tudod. "

    A HL1 egy teljesen zárt környezetben játszódik, anynira hogy ha mennél C irányba, akkor leomlik-felrobban-meghalsz, A-ból jöttél, van még B irány.
    HL2-ben meg eltelt pár évtized, a Földet leigázták, és nem egyszerű magányos tudós vagy aki a saját bőréért küzd, hanem G-Bácsi kis játékszere, aki éppen a helyi ellenállás élére rak mint ügyeletes messiást. Ráadásul nem is akármikor. Az egészben érezni, hogy most a megmaradt lázadók utolsó erőforrásait hegesztik össze, vagy vége. Most még nagyobb a tét, mint a HL1-ben.
    Leesik az autó és gémóver, meg akarod oldani másképp? Meg lehet, rohanj át az antlionokkal teli úton időre, ja hogy 3 másodperc és megesznek. Vagy a csónakos; átúszhatsz a mérgező trutyin is, csak épp a lényeg, hogy piszok mód sietned kell, mert tudják hogy vagy, és tudják hogy mit jelentesz a földieknek, meg hogy mire vagy képes. Az EP1 tényleg egy jól sikerült techdemo és nem önálló rész, amolyan Gravity gun játszótér, de ezt a részt kivéve tökéletesen elmondja azt, amiről szó van: nagyon szorít az idő különben akkora szarban leszünk hogy na. A különböző részek meg változatossá tették anélkül, hogy egy összeragasztott CoD+Need for Speed+Sprinter Cell érzést adná.

    @nemlehet:
    "A nyílt, rombolható világ csak papíron hangzik jól. Valójában 1-2 óra után már nem lenne akkora vicc és vagy 1 bevált módon csinálnál mindent"
    Akkor viszont a balanszot kell megtalálni. Ha van egy végtelen mély zsákod végtelen RPG-vel, akkor mehet is, de amíg stalkeresen RPG-vel kb. a végjátékban találkozol, addig nehéz tokostul berobbantani az ajtót belépő gyanánt. Csak a sztorinak kéne elviselni ha véletlen megszűnne a fél páya mert Pistike atomot robbantott.


    De ez a luminoeszencia vagy mi a szösz végre megfogalmazta: a rendőrségi kordonszalag és a farostlemez ajtó NEM ellenfél, a főellenség nem abból áll hogy harmincmilliárd HP-ja van (sokan szidták a Bioshockot is a bossharc miatt, pedig pont reális volt, csak egy nyamvadt ember) és hogy itt az ideje kicsit gatyába rázni az ipart!
  • 34.
    2014. 08. 18. 12:04
    "Ha mindenki szupert, akkor senki sem az" -- Szilánk (Hihetetlen család)
    Abban van igazad, hogy igen, az alkotó(k) kreativitásán áll vagy bukik a fejlődés. De sajnos, amit a piac (nem a kritikusok, az eladások!) visszaigazol, arról az utolsó utáni húz bőrt is lehúzzák.
  • 33.
    2014. 08. 18. 11:52
    Nagyon jó cikk. Összefoglalja és tudományosan megalapozza a rossz érzéseimet FPS-ekben.
    Viszont a játékipar nagy bajban van.
    Ha a realizmust kognitív szinten is fokozza, akkor minek játsszak, az életem is épp elég szar?! Ha megtanulok tényleg ölni egy kanállal, akkor elég sokan meg is fogják próbálni, vagy lehányják a kontrollert. (=nem lesz elég árbevétel a dollártízmilliós költségvetésű projektből.)

    Ha a játékszerűséget fokozza, az a Lego StarWars, vagy a képregényfilmek iránya -- szintén piacszűkítő tényező.
    Na, mi lesz?
  • 32.
    2014. 08. 18. 11:50
    Az a baj, hogy a realisztikus játékok túl komolyan veszik magukat és önmaguk paródiájává válnak..
  • 31.
    2014. 08. 18. 11:35
    Tiszta sor, hogy egy 2D játék esetében sokkal könnyebb a dolgok/játékelemek logikus rendjét megőrizni. Anno az ősi Prince of Persia teljesen logikusnak hatott.

    A "valóság"-ot nem 100%-ban lemodellezni, hanem nagy vonalakban és leegyszerűsítve, de hűen megjeleníteni akarta az a gáma.
  • 30.
    2014. 08. 18. 09:58
    Ez a ludonarratív disszonancia kiváló eszköz arra, hogy a kritikus becsomagolja a szart, a nagy semmit. Megkapja az igazolást az ovlasóktól/játékosoktól, ám az alábbi hozzászólásokat olvasva még mindig igaz, hogy a játékosnak fogalma sincs mitől jó egy játék, és az olvasottak alapján megfogalmazni sem tudja. Tehát a kritikus máris nagy zsákutcában találja a magát a kedvenc gumicsontjával.

    A kritikusok (külföldieket, mert a hazai kritikusokat senki sem hallja) legnagyobb baja az, hogy nem merik vagy nem írhatják le az igazságot egy szar játékról. Azt, hogy szar. Azért nem írhatják le, mert a játékcégek zsebében vannak. Ha valami olyasmit jelentetnek meg, ami nincs az adott játékcég ínyére, akkor kiesnek a pixisből és lemaradnak a többi újsághoz képest, mert mondjuk nem kapnak megtekintő példányokat. Továbbá a kritika szart sem ér 100 millió dolláros reklámbüdzsével szemben. Írhatnak akármit, a reklám viszi el a játékot vagy filmet a fogyasztókhoz és kb. mindenki leszarja a kritikusokat. kb. ezen az elven működik a filmipar is. Igen, a kritikusok pofáznak, de egy aprócska tábort leszámítva, nem képesek befolyásolni az eladásokat.

    És, hogy mindez miért releváns? Mert a visszacsatolási lánc sérült. A kritikus kussol, a játékosok véleményére építeni pedig nem lehet. Tehát vagy tudja a dizájner mit csinál vagy nem. Ebből fakadóan jó vagy rossz lesz az a játék és minden más csak porhintés.

    Ha meglenne a szent grál a jó játék (vagy film) készítéséhez, akkor tömegével jelennének meg a jó játékok, de ahogy sok más esetben, itt is képesség (kreativitás) kérdése az egész.
  • 29.
    2014. 08. 17. 21:01
    "rakétával berobbantom a falat, aztán bedobok 10 gránátotot majd a húscafatokat kilootolom"

    Pont hogy nem, mert azért a realitás talaján maradna. A STALKER-ben sem találtál annyi RPG rakétát mondjuk, hogy mindenhol robbantgatni lehetne. Csak a tudat, hogyha van elég robbanószerem felrobbanthatom a híd pillérjeit... Vagy fedezékek mögött vagyok, lőnek rám nehézfegyverekkel, és rombolódnának le a fedezékelemek stb...

    Vagy egy GTA szerű világ, ahol tényleg mindenhová be lehetne menni, és az ajtó tényleg ajtó legyen. (Generált lakásbelsők is jók bőven)

    Ha reális játékot akarunk, akkor ezeknek benne kellene lennie.

    Annyira megöli a hangulatot, hogy nincs fizika gyakorlatilag. Pedig meg lehet csinálni simán, volt már rombolós játék, amiben ez működött.
  • 28.
    2014. 08. 17. 11:18
    Egyben biztos vagyok a "Ludonarratív Disszonancia" szószerkezet nem fog beépülni a szókészletembe még a disszonancia is alig , de köszönöm a cikket mert tényleg érdekes írás.
    Az élethű grafikáknál is van egy hasonló jelenség ami visszavet de most nem arról akarok írni.
    Az agyunk úgy működik hogy logikus következtetések sorozatát hozza ezzel megteremtve a valóságot. Ha csekket hoz a postás és utána az ablakon kinézel és látsz egy zöld ruhás embert távolodni, azt a postásnak azonosítod, nem egy másik postásnak nem egy zöld pulcsis járókelőnek.
    Ettől nyugszik meg az agyad, ami egy evolúcióban kifejlődött készség ezért vagyunk ma itt.
    A játékok nagy részé tele van logikai hibákkal, és az itt említett indokolatlan túlreagált cselekedetekkel. Az agyad csak figyelmeztet a kizökkentéssel , mint ahogy egy jó filmen ha ülsz sem veszed észre hogy moziban ülsz, a rosszon meg arra is emlékszel milyen csillár volt a moziban...
    Szóval ez a cikk is csak egy logikus dolog kifejtése kicsit részletesebben a megszokottnál.
  • 27.
    2014. 08. 17. 10:23
    De akkor meg bejön a cikkben említett pályatervezéses dolog. Bár ez a mai játékokban nem zavar annyira, a sok részlet elvonja a figyelmet, de egy régi csupasz grafika mellett már nagyon feltűnő.
  • 26.
    2014. 08. 17. 09:31
    TLoU: csak néhány helyen kényszerít" a játék a teljes lokális gárda kinyírására, legtöbbször megoldhatod lopakodva is, minimális áldozattal.
  • 25.
    2014. 08. 17. 08:37
    Megvan, hogy miért rosszak a magyar filmek. Pont ez a hibájuk. Vagy ez is Tisztelet a kivételnek.

    Vannak olyan játékok, ahol átfuttatom a történetet, ha lehet, mert zavar. Vannak olyan játékok, ahol minden pillanatát kiélvezem.

    A szinkron kérdése érdekes. Tényleg más magyarul hallani, mint angolul. De ha valaki nem tud olyan szinten angolul, annak semmit nem mond, ugye. A feliratozás meg.. ha valaki olvas, nem látja a "filmet".Ha a szereplők hadarnak, akkor meg se végigolvasni nem tudod, se a filmet nem látod.
  • 24.
    2014. 08. 17. 08:14
    A cikk maga valóban érdekes, jól összefoglalja a dolgokat. Ugyan akkor 1-2 komment kicsit el van szállva és irreális elvarásokat fogalmaz meg.
    Pl aki a szinkront emlegette. A játékokat jellemzően angolul készítik ezért azon a nyelven fogja a legteljesebb élményt adni. Engem pl zavarna ha Joel a Last of Us-ből magyarul szólalna meg. Karakteridegen, mert tudom hogy nem itt játszódik. Ráadásul jellemzően szinkronizálás közben sokszor elsikkad hogy mi is a szituáció aztán a legnagyobb vészhelyzetben halál nyugalommal képesek megszólalni.... Szörnyű.

    A nyílt, rombolható világ csak papíron hangzik jól. Valójában 1-2 óra után már nem lenne akkora vicc és vagy 1 bevált módon csinálnál mindent ( rakétával berobbantom a falat, aztán bedobok 10 gránátotot majd a húscafatokat kilootolom) vagy amúgy is magadat szórakoztatnád hogy akkor ide így, oda úgy. De egy jó játékban amúgy is megvan ez a változatosság.

    Személy szerint én attól kaok agyfaszt amikor a nehezebb fokozat abból áll, hogy több élete van az ellenfeleknek és nagyobbat sebeznek. Illetve ami engem kizökkent a valószínűtlenül sok ellenfél. Pl a last of us végé. Ellievel kb 60 embert kinyírunk... Karakteridegen és az egész túlélősdibe nem illik bele.
  • 23.
    2014. 08. 17. 08:08
    Nagyon jó cikk lett.

    Szerintem az itt leírtak miatt tud(ná)nak kinőni igazán nagy indie játékok. Csak ott meg ritka az ehhez szükséges bőséges erőforrás. Azért van pár gyöngyszem az említett Limbo-n kívül is, csak sokat kell keresgélni, mire előkerül egy igazán jó cím. És itt jön be a legnagyobb fájdalmam, a demó, mint önálló termék 99%-os eltűnése a videójátékok színpadáról.

    Egy demóból pont kiderül a fent vázolt problémák jelenléte, vagy hiánya, és marketing értéke sem vitatható. Sajnos jelenleg az illegális letöltés (a youtube-ot nem venném ide, mert túl nagy a szórás és a felesleges spoiler egy gameplay-ben) látja el ezt a funkciót, hogy az ember bele tudjon nézni egy áhított játékba.
  • 22.
    2014. 08. 17. 03:17
    Remek írás... Sajnos mostanában bennem is ez a frusztráció van. Most, hogy vettem 55 ezerért egy VGA-t és játszani is van időm, egyszerűen azt érzem, hogy kár volt megvenni, mert baromira nincs kedvem realisztikus játékokkal játszani. Egy Settlers 4-el, vagy a 2-vel, a régi X-Comokkal, Diablo 2-vel, Red Alert 2-vel, nagyon hosszú órákat el tudtam szórakozni tavaly pl, 25 éves fejjel is... minden percét élveztem. Lekötött

    Az újaknál viszont egyszerűen képtelen vagyok "jó szájízzel" játszani, az a tipikus érzés, amikor leszaladsz gyorsan vacsorázni, mert anyu szól, belapátolod a kaját, és közben remegsz, hogy mit fogsz csinálni ha visszaérsz a gép elé ez baromira nincs meg.

    Ilyenkor merül fel az emberben, hogy Dosboxos játékokhoz mi a rossebért vett 55 rugóért VGA-t? Ehh...

    Igazából szerintem egy tökéletes játék egy sandbox lenne, mondjuk Stalker világban, full rombolható környezettel, tényleg minden ajtó mögött lenne valami. A lényeg, hogy azt érezzem nem a játék szabja nekem a lehetőségeket, hanem bármit megtehetek. Pl egy épületbe bejutás rambózva az ajtón, lyukat robbantva a falba, felmászva egy magas ablakba stb...

    Addig amíg nem rombolható a környezet, buta az AI, stb.. addig lehetetlen realisztikus játékot csinálni, csak ilyen műjátékok lesznek, műtartalommal.
  • 21.
    2014. 08. 17. 01:39
    az egész mögött az lapul, hogy mindig mindenkit ki akarnak szolgálni, hogy az eladások az egekbe szökhessenek

    az se segít, hogy minden létező ember azt képzeli, hogy minden játékstílus neki készül és csomószor hatalmas fikaáradatot indítanak, ha egy játékelem "nincs benne ebben, de ott volt abban" (tipikus BF-CoD sz*r hajigálás),

    valaki imád halomra lőni mindent maga körül és zavarja egy Heavy Rain, hogy itt neki hátra kell dőlnie, amikor viszket a ravaszon az ujja (nem neki készült, menjen lövöldözni más játékba, kész), utána Beyond Two Souls hoz bele kicsit több bejárhatóságot, stb. akkor meg a keményvonalas Heavy Rain rajongók akadnak ki a vele járó dolgokon (pl elég gyakori, hogy visszafordít a játék, ha bal helyett jobbra fordulsz)
    vagy épp egy Mass Effect, ahol szintén látszik, hogy a 3. rész azoknak készült, akik a 3.-at játsszák először, "me' a kétezerhetes gém má' milyen régi", leegyszerűsítve minden sz*rt benne, véletlenül se azt a tömeget akarná maximálisan kiszolgálni, aki eddig felállította nekik a megérdemelt hype-ot az első 2 résszel

    ez a 22es csapdája, mert addig, amíg a bevétel maximalizálása a cél, addig mind a klasszikus game élményt, mind a filmeket / valósághűséget be akarják vonni a széles közönséghez, ezzel egyiket se hagyva teljesen kibontakozni,
    ha viszont egyetlen megcélzott közönséget akarnak teljes mértékben és maximálisan kiszolgálni, akkor meg nem fog beleférni az anyagi keretbe a valósághű körítés és a zseniális zene
  • 20.
    2014. 08. 16. 23:12
    Nagyon érdekes cikk és tanulságos is, de ami a legfontosabb: igaz minden szava. Anno a Half Life játékok időhúzásától már a megjelenés idején a falat kapartam(a történet csiga lassú kibontakozása és a gman "misztikum" tartotta bennem a lelket), most pedig, hogy újra játszottam a MGS-dal, a "kor" megemelkedett elvárásaival, szintén kellemetlen volt egy mesterien felépített világ logikátlan tájain bugyuta őrök között lopakodni.

    A mai címekkel meg tényleg az a baj, hogy van valami jó grafika és átvezetőkben elpróbálnak mesélni valami óriási (lóürüléket az esetek többségében) dolgot, aztán a játék menet meg egy akcióbuborékos őskövület, ami miután legyaktam 200 ellent kiveszi a kezemből az irányítást és egy animációban a feje tetejére fordul minden.
  • 19.
    2014. 08. 16. 22:28
    nem kell attól félni, hogy a játékok nem érik a filmes beleélés szintjét. Ma már olyan filmeket csinálnak 400 millió dolcsiért, ami a látványon kívül annyira fájóan nem nyújt mást, hogy élvezhetetlen a látvány. Transformers, Pacific rim... A scifi-akció vonal lassan hozzábutul a játékokhoz.
  • 18.
    2014. 08. 16. 20:14
    Nagyon jó cikk, pontosan megfogalmazza azt, ami az egyik legnagyobb "probléma" a mai nagy címekkel. Próbálnak minél realisztikusabbak lenni, de aztán sosem sikerül igazán. Kellenek olyan játékok, amik csak játékok és nem is akarnak hasonlítani a valóságra, néha ilyen kikapcsolódásra vágyik az ember. De kellenek olyanok is, mint a Walking Dead, ami szerintem meg tudta valósítani a realizmust, főleg az első évad. FPS-ek közül pedig talán a Stalker S.O.C., és a Metro 2033, amiben a fő mondanivaló az utolsó pillanatig sem sikkadt el.
  • 17.
    2014. 08. 16. 16:49
    Remek cikk lett. 10/10 - IGN
  • 16.
    2014. 08. 16. 16:37
    Engem az zavar legjobban a játékokban, hogy a karakter kibír 20 m-es esést, de fél méter magasra tud felmászni.
  • 15.
    2014. 08. 16. 15:31
    Ez igen, szuper cikk. Köszönöm!

    Már régóta úgy ülök egy játék elé, hogy a beleélést gyakorlatilag el sem kezdve, a játékkészítők szándékára figyelek - hogy ők vajon hogyan akarták, hogy játsszam a játékot. Sok ilyen "hibába" belefut az ember, pl. amikor a mindenható szuperhős/katona(!) nem bír felugrani egy 1 m magas kőre/ládára...
    Személy szerint ilyenektől nem émelygek, hanem feldühödök és azonnal kilépés/törlés következik.

    Az az érdekes, hogy ezeket a fiatalabbak észre sem veszik, vagy ritkábban. Idősebb fejjel pedig már szinte nem is tud az ember mást észrevenni.
    A filmek pedig egyre inkább átveszik ezt a buta logikát a játékokból.
  • 14.
    2014. 08. 16. 13:06
    Tetszik a cikk. Ezt a problémát én úgy oldottam meg, hogy nem játszok realisztikus játékokkal. Heroes 2, sakk, deadlock és hasonlók jöhetnek.
  • 13.
    2014. 08. 16. 12:57
    Hianypotlo iras.
  • 12.
    2014. 08. 16. 12:51
    Remek cikk! Vegre valaki ki merte mondani mi a baj pl az agyonistenitett HL2-vel... A HL1 tortenetvezetese egyszeruen gyonyoru, egy pillanatra sem erezni, hogy most ilyen palyaresz aztan olyan palyaresz kovetkezik, egyszeruen azt erezni, hogy te vagy Gordon es baromira tul kell elned es menekuldnod. Ezzel szemben a HL2-nel ugy erzi az ember, mintha az osszefercelt jelenetekbol allna amit mas es mas csapatok keszitenek, most egy kis keteltuzes, na foellenseg legyozve, nincs tobb keteltu, most egy kis Ravenholm, stb. Ha a kocsit lelokted a szakadekba, Game Over... Game Over? Az elso reszben ilyen feliratot latni nem lehetett, egy dolgod volt, old meg, ahogy tudod. Nekem hatalmas csalodas volt a 2. resz, az episodjai meg rosszabbak.
    Ami az open world jatekokat illeti, ott szamomra a Gothic2 az etalon. Nem vezette a jatek kezed, arra kolbaszoltal amerre akartal, de ha rossz helyekre mentel, rosszul jartal. Ahogy fejlodtel, ugy valtozott az emberek hozzaallasa, maguskent ugy lehetett csicskaztatni kesobb az elejen nagykepu lovagokat, hogy orom volt nezni
    A scriptek szuperek, egy-egy kuldetest meg lehett oldani sokfelekeppen, akar egy masik kuldetessel is, ez pl hatalmas csalodas volt az Oblivionban, hogy mikor az ember beepul a tolvajok koze, nem tudja elkopni a fotolvajra vadaszo varosornek az infot, mert az egyszeruen ket kulon story line es 0 interakcio lehetseges. Ez a Bethesda jatekok atka amugy.

    Na ez az en kis adalekom a cikkhez, koszi, hogy megirtad, remek lett.
  • 11.
    2014. 08. 16. 12:17
    Jó példa erre a HP 5 játék, amit nemrég szedtem újra elő.
    Eredeti magyar szinkron szólal meg, mindig van mit csinálni, lazák a megkötések hogy mikor hova kell menned, padokat dobálhatsz az iskolatársaidhoz és rengeteg dologgal léphetsz interakcióba. Szerintem a környezeti körítés sokkal fontosabb, mint a száraz küldetéssor.
  • 10.
    2014. 08. 16. 12:10
    Engem is csak nagyon ritkán ragad meg single-player játék. Üres, semmit mondó küldetések, céltalan előrehaladás, monotonitás. Látod, hogy arra megy ki az egész hogy "na adjuk pár questet a játékosnak, ha már megvette ezt a játékot"., mellette meg semmi pluszt nem adnak.
    A másik meg amit gyűlölök, hogy itthon rengeteg sok filmet szinkronizálnak le, játékok terén meg szívhatunk a számunkra semmit mondó angol szinkronnal, esetleg kegyből adnak egy feliratot, amit egy emberpár nap alatt meg tudna egyébként csinálni. Nincs különösebb bajom az angol megértésével, de annyira tizedeli a játékélményt...
    Egyszerűen nehezemre esik megérteni ilyen tapasztalatok mellett, hogy tud ezeknek az eladásából egy ekkora ipar megélni.
  • 9.
    2014. 08. 16. 12:00
    szerintem az legfőbb dolog, amivel be lehet húzni a játékost egy játékba, az az animáció. ha az animáció hihető, és "fluid", akkor nem érdekel, hogy milyen a grafika, milyenek a textúrák, vagy hogy melyik falat lehet szétlőni és melyiket nem. erre 2 példát is adnék:
    1. GTA Vice City : a cutscene-ekben jól láttuk, hogy milyen kocka mindenki, de a jó szájszinkron és a motion capture miatt nagyon hihetőek a figurák.
    2. Half Life 2 : Belenézel a karakterek szemébe, és azok visszanéznek rád. Ennyi.
  • 8.
    2014. 08. 16. 10:58
    számomra a játék már nagyon régóta az hogy mászkálok a pályán. gameplay? ugyan már... openworld játékok, nagyjából felfedezem az egészet, mellékesen persze megcsinálom a küldetéseket, mert úgy tudok eljutni mindenhova, aztán ennyi. megnézem a szép grafot, az érdekes pályaszerkesztést (ami egyre ritkább, sőt, szinta kihalt).
    gameplay... ugyan már... sztori? hahahaha...
  • 7.
    2014. 08. 16. 10:57
    A BioShock Infinite-t kár volt említeni, elsőre ugyan tényleg ráhúzható ez a tudományos szöveg, de ha valaki végig játszotta akkor pont ez ellenkezőjét érezte.
    Szépen fel van építve s inkább az ellenkezője igaz a cikkben leírtaknak, amikor nem kell ölni senkit az gyanús mert tökélestesen megalkották azt a légkört, amikor az emberben feltámad a "itt túlontúl boldog mindenki és túl utópisztikus > itt valami nincs rendben" érzés, s amikor elő kell fenni a fegyvert akkor szinte elégtételt kap a játékos.

    " A játék első órájában ebből semmi sem látszik, mindenki boldog, Columbia lakói épp ünnepelnek és fegyvert is csak akkor kell elsütnünk, amikor a céllövöldében próbára tesszük magunkat a nyereményekért. Igen, jól olvastátok, ez egy olyan FPS, ahol egy órán keresztül senkit sem kell megölnünk, csak baktatunk a feldíszített városban és rácsodálkozunk annak nagyszerűségére. Egyszerűen imádtam. Aztán egyszer egy morális döntés után elszabadul a pokol és hirtelen azon vesszük észre magunkat, hogy mi lettünk az első számú közellenség, a hamis próféta. <mod: sorry, ne reklámozzunk más oldalakat - Magrathea>
  • 6.
    2014. 08. 16. 10:53
    Végre egy értelmes cikk...régesrég ideje lett volna már valami hasonlónak, szörnyen rossz irányba halad az iparág. Köszönjük a cikket!
  • 5.
    2014. 08. 16. 09:55
    Nem szőrszálhasogatás, hanem tényleg ezek járnak a fejemben a játék során, és tényleg ezért nem is játszom már szinte semmivel. Évente kipróbálok kb 5 játékot, ebből 1-2 éli túl az első órát.
  • 4.
    2014. 08. 16. 09:51
    A cikkben leírt érzet elkerülhetetlen mert míg a filmet passzívan nézed, a játékot te magad viszed végig. Egyetlen film szereplőjének sem kell vizuális elemekkel súgni mit csináljon, játékosnak viszont igen, ezt teljesen mindegy hogyan jelenítik meg a játékban, mindenképpen mű érzetet fog okozni.
  • 3.
    2014. 08. 16. 09:39
    Régóta várok egy olyan játékra, ahol nincsenek "zárt" ajtók, magyarul ha pályatervező berajzol egy ajtót egy falra, azt had nyissam már ki, vazze, főleg ha a pajszer ott csüng a vállamon.
  • 2.
    2014. 08. 16. 09:10
    Nagyszerű írás. A mondanivalójával meg teljes mértékben egyetértek.
  • 1.
    2014. 08. 16. 08:55
    Szépen megfogalmaztad és leírtad azt amit a Sands of Time rész óta folyamatosan érzek a PoP játékokban.