A magyar játékfejlesztés jövője? - Interjú a SZFE videójátékos szakirányának vezetőivel

Magasművészet vagy populáris kultúra, elmélet vagy gyakorlat és egy hiánypótló szak indulásának nehézségei. Legújabb interjúnkban Pálfi Szabolcs és Radák Judit mesélnek az SZFE hiánypótló videójátékos képzésének kulisszatitkairól.

A magyar játékfejlesztés jövője? - Interjú a SZFE videójátékos szakirányának vezetőivel

Lapunk mindig is figyelemmel kísérte a hazai videójátékos élet igényes kezdeményezéseit. Ezúttal a Színház- és Filmművészeti Egyetem játék-látványtervezés szakjának jövőjét egyengető Pálfi Szabolcsnak és Radák Juditnak tettünk fel pár kérdést. 

Köszönöm, hogy vállaltátok az interjút! Kérlek, mutatkozzatok be az olvasóknak. Honnan jött a szak ötlete és mennyi idő volt konkrét formába önteni az elképzelést? Miben változott az eredetileg tervezetthez képest?  
 
P.Sz. Üdvözöljük mi is az olvasókat. Pálfi Szabolcs vagyok, a Játék-látványtervezés specializáció egyik osztályvezetője. Radák Juca művészettörténésszel ketten vezetjük az osztályt a Színház- és Filmművészeti Egyetem Látványtervező Művész MA képzésén belül, amit most először indított a Film- és Médiaintézet a 2019/2020-as tanévben. Jelenleg 6 fővel megy ez a képzés és van egy áthallgató színházi dramaturg vendég diákunk is a Szinházművészeti Intézetből. A múltról inkább Juca tud többet mesélni, mert én csak 2019 szeptembere óta tanítok az egyetemen.
 
R.J. A filmes látványtervezés 2010-ben indult Rajk László és M. Tóth Géza vezetésével. A szak megalakítása után Rajk László hosszas tervezés során 2019 nyarán ezzel a specializációval bővítette a képzést. Már 6 éve tanítottam a szakon elméleti tárgyakat (művészettörténetet, látványelemzést stb.), amikor az a megtiszteltetés ért, hogy Laci felkért az új, “játék” osztály társosztályfőnökségére. A felvételit még együtt csináltuk és a félév előkészületeit is, de Laci betegsége miatt a tanévet már Szabolccsal kezdtem.

Szabival augusztus végén találkoztam először, Rajk Laci ránk bízta a szakindítást, hogy majd pár héttel később csatlakozik, de az sajnos már nem történt meg. A szakon felvetődő összes problémánál, döntéshozatalnál felteszem magamnak a kérdést, hogy Laci ezekről hogyan gondolkodna, illetve ezekre hogyan reagálna, s megpróbálok aszerint cselekedni, a szellemiségét, amennyire lehet továbbvinni. Rajk Laci alkotói tevékenysége mellett pedagógiájáról ritkán esik szó, pedig ő abban is zseniális volt, nagyon sokat tanultam mellette.
 
Bár Lengyelországgal és Csehországgal értelemszerűen nem vehetjük fel a versenyt, régiós szinten egyáltalán nem állunk rosszul stúdiók terén, sőt, az RTS-ek fénykorában számos hazai stúdió zajos sikert aratott. Ennek tükrében közel érthetetlen, hogy miért nem fektetnek a hazai tanintézmények nagyobb hangsúlyt a videójáték-fejlesztésre. Szerintetek mivel magyarázható a közel általános érdektelenség, és az, hogy még a legnagyobb egyetemek, illetve főiskolák sem törik maguk, hogy ebbe az irányba kezdjenek el tapogatózni?
 
P. Sz. A BME 2015-ben már megkísérelte a játéktervezést felsőoktatási keretek közé illeszteni, de az nem hozott akkora áttörést. Ennek a képzésnek magam is hallgatója voltam. És talán ennek köszönhető, hogy Rajk László olyan nagy bizalommal volt irántam. Természetesen a tanári tapasztalat is kellett hozzá; a MoME animációs szakán végeztem 2003-ban, majd 2005-től néhány évig tanítottam, amit nagyon élveztem. Saját kurzust csinálhattunk, sok tapasztalatot szereztem akkor. Szerintem nem érdektelenségről van szó. Művészetet és technológiát együtt tanítani; meglátni, értelmezni az összefüggést és ezeket egyben kezelni nem olyan egyszerű. A filmgyártás is nagyon összetett folyamat, hát még a játék, ahol a programozás egy másik tudomány. A szakindítás pedig nem egy pillanat alatt történik.

R.J. Igen, egy szakindítás meglehetősen hosszú folyamat. De nem ez a legnagyobb probléma, hanem a tanári kar összeállítása. Egyrészről, aki a játékiparban dolgozik, még ha van is pedagógiai érzéke, az nem ér rá az egyetemi előadásokra folyamatosan készülni, a hallgatókkal folyamatosan konzultálni. Ez rengeteg idő. A fizetést meg sem említem. Másrészről pedig itthon nincs is szinte olyan tanári tapasztalattal rendelkező, egyetemen végzett, esetleg még ebben a témában doktori fokozattal rendelkező kollégánk, aki ugyanakkor az iparban is aktívan dolgozó szakember. Két oktatónk Márk Bálint és Droste György Kölnben és Angoulême-ben végeztek Digital Games szakon. Ők külföldről járnak tömbösítve tanítani, illetve online konzultálnak. Mellette van egy saját cégük, ahol olyan indie játékot fejlesztettek, mint a Vectronom amelyet több nemzetközi fesztivál is díjjal jutalmazott.

Leszögezhetjük tehát, hogy kezdeményezésetek abszolút hiánypótló – éppen ezért minimum furcsa, hogy jóformán a semminél is kevesebb reklámot kapott. Mi állt ennek a mai kommunikációs trendekre abszolút fittyet hányó, és a mélyebb folyamatokba bele nem látók számára meghökkentő döntésnek a hátterében?

P.Sz. Nagyon egyszerű az oka. Nem állt rendelkezésünkre több idő annál, hogy az órákra szisztematikusan elő tudjunk készülni. Ehhez kell még a többi kollégával egyeztetni, kitalálni az órarendet, az egymásra épülő feladatokat és a féléves majd az év végi vizsgára a követelményeket meghatározni és sorolhatnám. A tanárok között kölcsönös együttműködés nélkül elképzelhetetlen az oktatás, amiről már beszéltem korábban. Jucával nagyon jól megértettük egymást és a többi kolléga is nagyszerű partner, így egy irányba haladunk. Emellé nem fért oda a marketing, pedig tényleg jó lett volna erre is időt találni. De ahogy vége lett az első félévnek, már kezdődött is a második.

R. J. Rajk Laci halála után a fájdalom, a kétségbeesés, és a “csakazértis” megcsinálom, amit ő megálmodott egyszerre volt jelen. Ráadásul Szabit nem ismertem, nem tudtam, mennyire tudunk majd közösen dolgozni. Szerencsére nagyon jól. Egyedül ez esélytelen lett volna. Balázs Gábor a Filmintézet vezetője is erőn felül támogatott minket, most is. A hallgatókra sem lehet panaszom, sőt, csak dicsérni tudom őket. A sikeres félévi vizsga után, februárban éreztük úgy Szabival, hogy akkor most jön a marketing. De a COVID jött. Így ez most nyárra csúszott. Ráadásul ez tőlem nagyon távol áll, a szociális médiában sem vagyok aktív. De beláttam, hogy muszáj ezzel is foglalkoznunk.

Mire számítson az, akinek a jövőben jelentkezni támadna kedve? Mik a kritériumok, és hogyan néz ki a felvételi procedúra?

R. J. Mivel ez MA képzés, ezért először rendelkeznie kell a felvételizőnek egy BA vagy BsC diplomával. A felvételi első fordulóján megnézzük a jelölt portfólióját és emellett írásbelin is részt kell venniük. Így például egy autodidakta, kezdő game designer is ugyanakkora eséllyel indul, mint egy művészeti képzésről érkezett jelölt. Az írásbeli vizsga főként gyakorlati feladatokból áll, ahol azt nézzük, hogy milyen a leendő hallgató vizuális látásmódja, de szerepel benne játékok elemzése különböző szempontok szerint. A második forduló egy szóbeli vizsga, ahol a szakon tanító oktatókkal kérdezzük a diákokat. Ezt inkább szakmai beszélgetésnek kell elképzelni.

Galéria megnyitása
A kép forrása az itch.io. A cikkünk végén található linkre kattintva a szak hallgatóinak a koronavírus-járvány ihlette, ingyenes, böngészőből futtatható játékait próbálhatjuk ki.

Meglátásotok szerint mik a legfontosabb alapkészségek, amik közel elengedhetetlenek ehhez a szakmához? Az eddigi tapasztalatok alapján mennyire vannak tisztában az elvárásokkal a jelentkezők, van-e esetleg olyasféle kritérium, ami nagy többségüket meglepte?

R. J. Talán a legjelentősebb készség, amire kíváncsiak vagyunk a felvételiző térlátása és a komplex gondolkodás.

P. Sz. Például volt egy feladat, amikor egy ismert helyszínt felülnézetben is ábrázolni kellett. A valóság absztrahálása könnyűnek tűnik, de a felvételin kiderült, hogy nem az. A rajzi készség biztosan előnyt jelent, de a logikus gondolkodás szintén. Mivel ennyire összetett műfajról beszélünk, a szakmai együttműködés, motiváció, nyitottság, analitikus attitűd és a sokféle megközelítésre való igény mind fontos szempont a felvételi értékelésében.
 
Mit tudhatunk a tanári karról, illetve pontosan milyen tanórákból épül fel a képzés? Mi az elmélet és a gyakorlat aránya a tanrendben? Inkább művészetként vagy szakmaként kezelitek a videójáték-fejlesztést? Egyáltalán, min van a fő fókusz? Egy vagy két területben mélyedhetnek el alaposabban a hallgatók, vagy ez egy afféle „vegyesfelvágott-szak”, melynek célja, hogy minél szélesebb körű tudást nyújtson?

P. Sz. Mivel ez az első évfolyam, és a hat hallgató nagyon különböző helyről érkezett, az első két szemeszter ideje alatt kettős célunk volt. Az első félévben megismertük egymást, megalapoztuk a közös munkát. A game design és level design elméleti és gyakorlati alapjait Márk Bálint és Droste Gyuri szállította nekünk Kölnből. Turcsány Villő a helyspecifikus gyakorlati kurzust, Beregi Tamás pedig a szaktörténeti órákat vitte. Dian Betti a Puppetworkstől 3D karaktertervezést tanított, Juca az elméleti tantárgyakért felelt, én pedig gyakorlati kiegészítő kurzusokat tartottam. Összességében már eleve úgy indultunk neki, hogy nem tudunk egy iparágat kiszolgálni, ezért is és az egyetem szellemisége miatt is az indie “világ” felé indultunk.

R. J. Ez elég komplex és tömény is, mivel csak két évünk van összesen. A második félévben Balázs Gábor hangtechnikai, Kende János és Márk Iván operatőri kurzussal, valamint Upor László dramaturgiai ismeretekkel bővítette a tananyagot. Programozással nem tudunk foglalkozni, a marketing és a gyártási feladatokat részben érintjük. Emiatt is a fókusz a game design és a level design területekre, valamint az environment design, animáció, karaktertervezés, user interface tervezés, concept art vizuális területekre korlátozódik elsősorban. Az ezekhez kapcsolódó pl. gameplay, interakció tervezés, felhasználói élmény tervezés kiegészítik a képzésünket, de nem kap akkora hangsúlyt, mint az előbb említett területek.

P. Sz. Ezeket Gyuriék még pitchelési gyakorlattal is további lehetőségek felé irányítják. Annyira vegyes ez a felvágott, hogy bátorkodtunk segítséget kérni a Budapesti Műszaki Egyetem Irányítástechnika és Informatika Tanszék Unity kurzus vezetőjétől Magdics Milántól, illetve programozó hallgatóitól, de ez most van kialakulóban. Remélem, mire ez a cikk megjelenik, már konkrét terveink lesznek a következő szemeszterre.

R. J. Nagy vágyunk az egyetemek között átívelő szorosabb együttműködés. A cégekkel is keressük a partnerséget, reméljük, erről is tudunk később hírt adni.

Pontosan mi az a bizonyos többlet, ami miatt megéri ide jelentkezni? Mi a szak legmarkánsabb előnye teszem azt ahhoz képest, hogy valaki programozni tanul, és autodidakta módon elmélyed a művészettörténetben, vagy vice versa? Van-e olyan tantárgy, ami igazi diákcsalogató kuriózumnak számít?

R. J. A tutorial-okból valóban sok mindent meg lehet tanulni. Ami a kérdés, hogy lehet-e emelni a színvonalat. Ha a mesterképzésre már mindenki 3D tudással felvértezve érkezik, akkor több idő marad edutainment, gamification, serious games témakörökkel foglalkozni, mert az alapokat a BA és a BsC képzésekből, illetve tutorial-okból megszerzik. A művészettörténet alatt pedig nem feltétlenül lexikális tudást kell érteni, ami természetesen elsajátítható könyvekből, hanem sokkal fontosabb ennek is a gyakorlati oldala. Nagyon sokat elemzünk kompozíció, látvány szempontból, és hogy mindez hogyan járul hozzá a mű mondanivalójához, mennyiben határozza meg a dramaturgiát a látvány, mondjuk egy videoklip esetében.

P. Sz. Talán most nem is a tantárgy, hanem maga a szak a diákcsalogató. Fontos tudnunk, és nem tudjuk eléggé ismételni magunkat, hogy a szerteágazó kurzusok abban is segítenek, hogy ha valakit csak az animáció vagy a látványtervezés része érdekel, akkor mi abban segítsük, hogy ki tudjon benne teljesedni, és egyetem után is kiemelkedő munkát tudjon a szakmájában folytatni.
 
Apropó, diákok. Feltételezem, hogy egy szárnyait bontogató képzésnél fokozottan figyeltek a tanulók véleményére. Mik az eddigi visszajelzések, mivel elégedettek az érintettek, és mi az, ami még egy kis finomhangolásra szorulna? A tervek szerint mennyiben módosul majd a tanterv a jövőben?

R. J. Erről inkább a hallgatókat kellene megkérdezni.

P. Sz. A tanterv az fix, ez szenátus által elfogadott, de ezen belül a kurzusok tartalma work-in-progress fázisban van.
 
Ehhez kapcsolódik, hogy bár tanulni sosem öncélú, a többség értelemszerűen biztos álláshoz és egzisztenciához szeretne jutni egy egyetemi kurzus abszolválása után. Melyek azok a területek, melyeken az itt végzettek előnyhöz jutnak vagy juthatnak más szakon tanuló társaikhoz képest, mire számíthat az, aki itt szerez diplomát?

P. Sz. A MoME animáció szakán 2000 környékén Erasmus-szal Párizsban jártam, a ESAG nevű intézményben, a rue Dragon-on van ez az iskola, nagyon jó környéken. Az igazgató behívott az érkezésem másnapján, ott ültünk külföldi “cserediákok” a szobájában, szemben az íróasztalánál ülő szikár, középkorú emberrel. Nagyon jól emlékszem, bár most nem pontosan idézem, mit mondott nekünk: “- Ebből az iskolából mielőtt lediplomáznak a diákok, 80%-uknak állása van.” Nem értettem akkor, miért mondja ezt nekünk, mit kezdjek ezzel, ez biztos, hogy nekem szólt? Most már értem, miért mondta. Ez tényleg nagy dolog. Az egyetem felelősséggel tartozik a diákok felé, akik életükből 3 vagy 5 évet adnak azért, hogy a társadalomban megtalálják a helyüket, miután lediplomáznak.

R. J. A cégeket most tudjuk csak megkeresni, hogy célirányosan szakmai gyakorlaton tudjanak részt venni, amiből talán később kapcsolatot és tapasztalatot szereznek.

Galéria megnyitása
Szemes Zsanett az 1980-as évek osztálytermeit bemutató 3D-s projektjének egy képe. Forrása az Artstation. A cikk végén megtalálható a projekt linkje.

Mennyire sikerült kapcsolatokat kialakítani a szcéna főbb hazai képviselőivel? Segítettek-e esetleg a tanterv kialakításában, illetve kialakult-e valamiféle gyakornoki program, vagy erről még korai beszélni? Van esetleg hallgató, aki netán már dolgozik is a szakmában?

R. J. Marinov Gábor a Puppetworks vezetője, aki az egyetem óraadó oktatója is egyben, sokat segített nekünk még a specializáció megtervezésében. Tisztában vagyunk azzal, hogy előbb nekünk kell tudnunk felmutatni valamit, hogy az érdeklődés elkezdődjön. A cégkeresés így csak most lett releváns, hiszen a portfólió, amit össze tudunk állítani a hallgatók munkáiból, mostantól mutatható. Nyitottak vagyunk, akikkel beszéltünk pozitívan reagáltak a megkeresésünkre. Több dolog alakulóban van, oktatás kiegészítés, illetve gyakornoki lehetőség…

P. Sz.  … de erről tényleg korai lenne még most beszélni. Frissek a tapasztalatok, igyekszünk értékelni, súlyozni az eddigi konzekvenciákat. Nagyon örülünk a sok bátorításnak, amit eddig kaptunk. Jelenleg nincs hallgatónk a szakmában, de ez is éppen egy ilyen változóban lévő dolog.
 
Végezetül, adja magát a kérdés: hogyan tovább? Számíthatunk esetleg arra, hogy bővül majd a paletta? Elvégre például az egyetem profilját ismerve egy, a technikai részleteket a szükséges minimumra korlátozó, dramaturgiával és narratív megoldásokkal foglalkozó szak is tálcán kínálná magát. Azaz elképzelhető, hogy a jövőben a SZFE határozottabban nyit majd ebbe az irányba, és a mostaninál jóval hangsúlyosabb eleme lesz a kínálatnak? Vagy esélyesen megmarad egy hasznos és érdekes, az összképet színesítő, de nem meghatározó mellékvágánynak?

P. Sz. Nagy terveink vannak. Ez egy MA vagyis egy kétéves mesterképzés. A mostani képzési forma jelenleg is színesedik, erősödik, folyamatosan alakul. Jó előszobája egy szakindításnak. Vagy inkább kettőnek. Valóban adja magát a dramaturgiát, narratívát alkalmazó különálló game design szak. Elképzelhetőnek, de mindenekelőtt fontosnak tartjuk, hogy a többi egyetem szaktekintélyeivel közösen gondoljuk végig a videojáték felsőfokú oktatását, a képzési struktúrákat, hálót, hogy minél jobban és pontosabban tudjuk lefedni a különféle művészeti és kreatív szegmenseit, a programozástól a designon át a marketingig, a jogi, a pénzügyi és a gyártási feladatokkal együtt. Ez tényleg egy komplex médium, amennyiben médiumnak nevezhető, és erre akár egy külön egyetem is lefedettséget tudna biztosítani.

R. J. Nem szeretnénk mellékszakként működni. Rajk Laci is mindig nyitottan és komplexen gondolkozott erről. A specializáció neve angolul az első szemeszter alatt lett Game Art and Design. A színházművészet és a filmművészet mellett bizonyosan ez a művészeti ág is megfér. S itt nem feltétlenül a szórakoztató játékokra gondolok, hanem különösen fontosnak tartom a serious game irányt.

Még egyszer köszönöm az interjút! Remélem, hogy a kezdeményezés minél szélesebb tömegeket vonz majd a jövőben, és egy, a szakma hazai helyzetét alapvetően megváltoztató katalizátorként fog bevonulni a magyar felsőoktatás történelmébe!

R. J. Mi is köszönjük a lehetőséget. Remélhetőleg a honlapunk nyár végére elkészül. Addig is ezen a címen érhettek el minket: gameartszfe@gmail.hu

P. Sz. Köszönjük! A specializáció kétévente, legközelebb 2021. szeptemberében indul, ha esetleg felkeltettük valakinek az érdeklődését.

Koronavírus ihlette játékok: Itch.io

Magyar osztályterem az 1980-as évekből Artstation.com

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap