Shop menü

1954 ALCATRAZ – SZÖKÉS ALCATRAZBÓL

Azt mondják, az Alcatrazból még senkinek sem sikerült megszöknie. A Daedalic kalandjátékában ezt az állítást próbáljuk megdönteni.
Domján Gábor
Domján Gábor
1954 Alcatraz – Szökés Alcatrazból

1. oldal

A Szikla. Egy kis sziget a San Francisco-öböl közepén, mely számos filmnek, zenének, sőt, videójátéknak adott ihletet az elmúlt fél évszázadban. Természetesen az Alcatraz nevű börtönről van szó, ami az Egyesült Államok, de talán a világ egyik leghíresebb és leghírhedtebb büntetés-végrehajtási intézete volt egészen 1963-as bezárásáig. Egy olyan helyként vonult be a történelembe, ahonnan lehetetlen volt megszökni, pedig több tucatnyian próbálkoztak vele. Olvasóink bizonyára már többször is jártak falai között, no nem elítéltként, hanem valamilyen játékban vagy filmben kalandozva. A Tony Hawk’s Pro Skater 4-ben gördeszkával csapathattunk az intézményben, a Rainbow Six 3-ban egy kommandós csapattal kellett túszokat kiszabadítanunk az Alcatrazból, a CoD: Black Ops II egyik DLC-je pedig még zombikat is dobott a Szikla hideg celláiba. Egy dolog – a legkézenfekvőbb – azonban még hiányzott a repertoárból, elítélt szerepében ugyanis még nem volt lehetőségünk megszökni innen. A kaland- és szerepjátékairól híres Daedalic Entertainment (a legutóbbi a Blackguards volt) végre orvosolta ezt a problémát, elkészítették ugyanis az 1954 Alcatraz című point and click kalandjátékukat, ami egy bűnözőpáros, Joe és Christine kalandját meséli el.

A történet szerint Joe egy rosszul sikerült rablási kísérletet követően a Leavenworth börtönben találja magát, ahonnan bár sikerül megszöknie, a kopók a nyomára bukkannak, ezért az Alcatrazba szállítják. Mivel nem akarja a következő pár évtizedet ezen a helyen tölteni, azonnal elkezd agyalni egy szökési kísérleten. Mindeközben barátnője Christine egyedül próbál helyt állni a kinti világban, ahol egyre erősebben szorongatják azok a maffiózók, akik Joe szajréjára hajtanak. Nincs egyszerű dolga a hölgynek, aki helyenként olyan döntések meghozatalára kényszerül, amelyek a történet végkimenetelét is befolyásolják (például megcsalja-e barátját, vagy sem). Ezen a ponton kapcsolódunk be a játékba, mely párhuzamosan meséli el a két karakter sztoriját. Hasonlóképpen a Double Fine Broken Age című kalandjátékához, az 1954 Alcatrazban is bármikor válthatunk a szereplők között, akik két különböző helyen igyekeznek elérni céljaikat. Point and click kalandjátékoktól kissé szokatlan módon mindkettőjüknek lehetősége van arra, hogy különféle helyszínek között egy térkép segítségével ide-oda utazzanak, aminek köszönhetően nem lineárisan következnek egymás után a pályák.

Ebből a szempontból Christine van a jobb helyzetben, ő ugyanis már a játék kezdetétől fogva képes bejárni San Francisco egyik kerületének bizonyos pontjait. Beléphetünk egy költők és festők által látogatott kávézóba, az 1950-es évek egyik tipikus éjszakai szórakozóhelyére, körbenézhetünk egy templomban, egy kínai étteremben, a kikötőben, illetve egy eldugott könyvesboltban is. Az Alcatrazban sínylődő Joe számára csak kicsit később nyílik meg a világ (szó szerint és átvitt értelemben is), ő először csak a celláját és a magánzárkát fedezheti fel. Christine segítségének hála egy idő után már ő is szabadon járhat-kelhet a börtön egyes részlegeiben, így felfedezhetjük a mosodát, a kápolnát, a gyárat és az elektromos központot is. Végső célunk természetesen az, hogy megszökjünk a Szikláról, ám addig jópár feladatot kell megoldanunk. Ezen a ponton meg kell emelnünk a kalapunkat a grafikusok előtt, akik nagyon szépen megrajzolt, hangulatos és változatos helyszíneket alkottak meg hőseink számára. És akkor a háttérben duruzsoló jazz zenéről még nem is szóltunk, ami különleges hangulatot kölcsönöz az 1954 Alcatraznak.

2. oldal

Egy jó point and click kalandjátékhoz viszont nem elég egy jó sztori és kreatívan megalkotott világ, kellenek ötletes és érdekes feladatok, puzzle-ök is. Tesztünk alanya ezen a téren egy erős közepest érdemel, mert bár nem ehhez fogjuk mérni a jövőben a hasonló stílusú alkotásokat, itt-ott megdolgoztatja a szürkeállományunkat. Az egyes helyszíneken számos pontot és tárgyat megvizsgálhatunk, bizonyos darabokat pedig zsebre is vághatunk, hogy aztán később egy másik helyen használjuk, vagy kombináljuk valamelyik eszközünkkel. A feladatok legnagyobb problémája, hogy túl egysíkúak, túlnyomó részük abból áll, hogy meg kell találnunk a megfelelő tárgyat, amit használnunk kell a megfelelő helyen. Ha elakadunk, az általában azért történik, mert nem néztünk meg alaposan egy helyszínt, és elmulasztottunk felvenni valamit. Logikai feladványból, vagy épp a beszélgetések során adott válaszokon múló feladatból fájóan kevés van. Viszont van egy nagyon érdekes újítása a játéknak, amit nem igazán látni más kalandjátéknál. Akadnak ugyanis olyan részek, ahol nem csak egy megoldása van egy puzzle-nek, hanem két módon is teljesíthetjük. Christine esetében ez azt jelenti, hogy a pályákon itt-ott fellelhető hajtűk segítségével kinyithatunk bizonyos zárakat, ha nem tudunk más módon bejutni egy adott helyre. Joe pedig a börtönben talált pénzzel és fájdalomcsillapító tablettákkal sáfárkodva tudja megindítani egyik-másik szereplő nyelvét.

A Daedalic legújabb alkotásában feltűnő karakterek egyébként nem túl érdekesek, valójában a maffiafilmekben ezerszer látott sztereotípiák köszönnek vissza itt is. Találkozni fogunk keménykedő, öregedő rendőrrel, nyeszlett, sápadt, beesett arcú maffiózóval, izomkolosszus verőemberrel, jazzénekesnővel, nőcsábász baráttal, vagy épp megvénült, bölcs rabtárssal. Szomorú, de a főhőseinket sem találtuk túlságosan lebilincselő karakternek, főleg Joe letargikus személyisége hagyott kívánni valót maga után, de Christine is csak egy fokkal érdekesebb nála. A történet folyamán semmilyen fejlődésen nem esnek át ezek a szereplők, többek között ez is hozzájárult ahhoz, hogy a végigjátszáshoz szükséges 7-8 óra végéhez közeledve már elég unalmasnak találtuk a sztorit.

Kicsit korábban dicsértük a helyszínek látványvilágát, így azzal nem foglalkoznánk többet, ám a karaktermodellekre érdemes szánni pár gondolatot. Mi tagadás, ezek meglepően ocsmányra sikerültek, rettenetesen elütnek a mutatós hátterektől. A 3D-s karakterek esetében a fejlesztők a stílusosan, elnagyolt testrészekkel megalkotott modellek mellett tették le a voksukat, amivel nem is lenne gond, de elég csak ránézni a képekre, és látni, hogy a végeredmény nem néz ki jól. Az ízületeknél helyenként hatalmas törések vannak, a poligonszám alacsony, és bizonyos szereplőknél (például a főhős Joe-nál) az arcvonások is elég bénán sikerültek. Erre csak rátesz egy lapáttal a darabos, helyenként nem is emberre hajazó mozgásanimáció. Vérzik a szívem, hogy megint Joe-t kell elővennem, de szegény úgy sétál, mint egy orángután, ennél azért jobbat vár az ember.

Mindent egybevetve az 1954 Alcatraz nem lett egy rossz játék, inkább csak átlagos, amiben bár van pár jó ötlet (többféle befejezés és két megoldás néhány feladványhoz), de ezek nem elegendőek ahhoz, hogy kiemeljék a középszerűségből. Frissítő volt, hogy a sok fantasy és sci-fi téma után, egy komolyabb, a valós világon alapuló történetet kaptunk a Daedalictől, ám mi ezt a sztorit nem találtuk túl izgalmasnak, és a karakterek közül is kevés ragadott meg bennünket. 20 eurós árával inkább csak a maffiás téma iránt érdeklődők számára ajánljuk, a többiek várják meg, míg kicsit lejjebb megy az ára.

Értékelés: 6/10

Platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére