1. oldal
Manapság nagyon úgy tűnik, hogy minden játékot "újramesterkednek", amit csak el lehet adni: sorra jönnek a feledés homályzónájának szélén egyensúlyozó régiségek újracsomagolva: Age of Empires 2 HD, Heroes of Might & Magic 3 HD, a Gabriel Knight évfordulós változata, az Outcast 1.1, a Grim Fandango és a Homeworld Remastered… szinte rendszeresen érkezik valami a ma használatos platformokra. Mindezek mellett az jelengenerációs konzolokra (PS4, XOne) átportolt játékok is már úgy címkézik magukat, mint "Definitive" és "Remastered" változatok.
Kicsit furcsának tűnhet a szituáció, főleg egy PC-centrikus elmének: mi szükség van erre? Kérhetnek ilyesmiért pénzt? Etikus dolog ez? Szükséges? Ki mondja meg, melyik játék érdemes rá, hogy visszanyúljanak érte, vagy mennyire kell megváltoztatni? A kérdésekre persze nincs válasz, a játékpiac meg sem próbál irányelveket követni. Ebből adódik ez a káosz: tulajdonképpen mit jelent ma az, hogy valamire rákerül a „Remastered” plecsni?
Egy korábbi cikkben már körbejártam a videojátékok kulturális megőrzésének témáját, és bár úgy tűnik, eszmélni látszik a piac, a játékok újraalkotása egyáltalán nem egy új dolog – mi több, egy idős a játékkonzolokkal. Már a NES-ről a SNES-re átportolt játékok is megmutatták, hogy ki lehet adni ugyanazt a játékot újabb platformokon, és persze ki is lehet használni az újabb platformok adta erőforrásokat. Tehát mondhatnánk, hogy nem egy új dolog a "leporolás", de igazán sikeres üzlet mostanában lett csak: észrevették a kiadók, hogy az emberek ragaszkodnak a régi kedvencekhez, és megveszik még egyszer, ha lehetőségük adódik. A konzoloknál a visszafelé való kompatibilitás hiánya lett a csali, a PC-s piacon pedig a lemezek elhagyása is jelentős vonzerőt képviselt. Na vajon mit lehet csinálni?
Örülnünk kellene a megőrzésnek, csak sajnos a különféle restaurációs folyamatokban egyáltalán nincs megfogható, trendszerű irányzat. Nincs meghatározva, hogyan ildomos átadni egy kulturális terméket egy következő generációnak, nincs direktíva arra nézve, mennyit változtathat az új kiadó, az új platform. Mindez a mostani, kicsit fellendültebb retrózás közepette kezd aggasztóvá válni. Talán lehetetlen vállalkozás, de megpróbálhatunk elkülöníteni a játékok újraalkotásában is különféle mércéket és kategóriákat, kicsit dobálózhatunk pro és kontra, hátha leszűrünk valami tanulságot.
Kezdjük a kedvencemmel.
2. oldal
1. Az érintetlen
Természetesen ilyen nem létezik. Mivel a videojátékok alapvetően technológiához kötöttek, mindig bele kell nyúlni, hogy egy másik, egy újabb platformon működjenek. De a cél, hogy ugyanazt kapjuk. Az alapelv ebben az esetben: adjuk át a játékot, ahogy azt a fejlesztők megalkották. Talán futhasson magasabb felbontáson (miért is ne?), esetleg adjunk hozzá achievement-támogatás (ugyan kit zavar?), de ugyanúgy nézzen ki, ugyanúgy működjön, és ránézésre-érzésre ugyanolyasmi (ezt a szót levédetem) legyen, mint amikor megjelent. Anélkül, hogy emulátorokra kelljen fanyalasztani (©) a játékost. Komolyra fordítva a szót: tényleg nem lehet ezekről hagyományos fogalmakban gondolkozni. Most akkor ugyanaz, vagy nem?
A PlayStation 3 egyik legrosszabb dobása volt (pénzügyileg persze nem), hogy nem lehetett rajta lejátszani PlayStation 2-es játékokat. Kivételt képeztek az első generációs gépek, amikbe gyakorlatilag még be volt építve egy PS2, amit a Sony gyorsan kivett, hogy csökkenthesse a gép árát. Talán emiatt volt a legörvendetesebb újdonsága a japánoknak a HD Collection-széria bevezetése. Ezek a csomagok átmentettek PS2-es játékokat, nagyobb felbontással. Jól néznek ki, nem igaz? A veterán játékos leül, nekiáll elmerülni ezekben a gyönyörű világokban… de hopp-hopp. Az évek alatt megtanult trükkök, ugrások már nem egészen úgy működnek. A menükben a szélesvászon nem feltétlenül úgy fest, ahogy kéne. Az átvezető videó maradt az eredeti felbontáson, de az új tévén rossz ránézni. Szóval ugyanaz? Olyasmi? Ugyanolyasmi?
2. A kevély
Vannak persze esetek, amikor kerek-perec kimondják a fejlesztők, hogy ez és ez a legjobb játék a világon, de ronda. Mi lenne, teszik fel a kérdést, ha mechanikailag ugyanazt a játékot megcsinálnánk, de szebben? Adjunk rá új ruhát, a legdrágább cuccokat, a legmodernebb technológiát, és tegyük újra elérhetővé mindenki számára. Sokaknak talán most eszébe jut ez a mostani nagy fellángolás, amely szerint a Grim Fandango, a Homeworld, a Tomb Raider és a The Last of Us majdhogynem ugyanúgy, de szebben tér vissza, akár új platformokon is, és már nem érintetlenül: bővítve, az eredeti elképzelésekkel összhangban.
Ez nem is olyan új divat: elég összehasonlítani például a (személyes kedvenc) Super Mario Bros. 3 NES és SNES változatait. Ugyanaz a játék, utóbbiban mégis több a háttérelem, rajzocska, szín, némiképp letisztultabb és kifinomultabb látványvilág fogad minket, de akár a régit, akár az újat játsszuk, alapvetően ugyanazt kapjuk. Ugyanez igaz az Another World évfordulós kiadására, ahol a megőrzés is a cél: egy gombnyomásra az eredeti, pixelesebb grafikát is előhozhatjuk.
Vannak egyébként átfedések az első kategóriával, ugyan ki mondhatná meg, hol van az a pont, ahol már jelentős a javulás az eredeti változathoz képest, de mielőtt a következő kategóriára ugranánk, itt húzzuk meg a vonalat: mindezek az újracsiszolások alapvetően nem váltanak design-filozófiát, tehát szigorúan az eredeti játék legjobb megőrzését tűzik ki célul. Van viszont olyan termék, amely ennél jóval többet akar.
3. oldal
3. A trónfosztó
Avagy a jól sikerült remake. Előfordul, hogy egy lecsiszolt, újraalkotott játék olyannyira összejön, hogy onnantól kezdve egyáltalán nem vágyunk újra elővenni a régit. Leszámítva persze a vérben forgó szemű puristákat. Nekik még van működőképes NES konzoljuk.
Minden más halandónak viszont mosolyra húzódik a szája, amikor meglátja, hogy régi kedvencét az első tollvonástól, alapjaiból építik újra. És még nagyobb a mosoly, ha az eredeti maximális tisztelete mellett az új játék tulajdonképpen még jobb is. Ilyesmi jelenség például a DuckTales Remastered, amely a modern technológiának, színeknek köszönhetően sokkal hűségesebb lehetett az eredeti rajzfilmsorozathoz, mint a húsz évvel korábbi NES-változat. Nem elég, hogy az eredeti Disney-rajzolót sikerült megszerezniük, de a körülbelül kilencvenéves szinkronszínészek is vállalták azt, ami a NES-érában nem volt lehetséges. Minden szempontból jobb, átgondoltabb játék lett, mégsem ugyanaz.
Hasonló próbálkozás a Tomb Raider Anniversary is, de érdekes módon azóta már azt is megcsavargatták: a játék megjelent PlayStation 3-ra egy HD Trilogy csomagban. A csomag nem a Tomb Raider trilógiát (1, 2, 3) tartalmazta, hanem a Tomb Raider reboot előtti három epizódot (Anniversary, Legend, Underworld). Láthatjuk, hogy valami igen bizarr, több kategóriába befurakodó jelenség is felüti a fejét. Kezd széthullani ez a kategorizálósdi.
Mindenesetre, jó látni azt is, hogy léteznek az eredeti koncepciót fellendíteni igyekvő projektek. Nyilván az elfogultabbak a fejüket ingatják, és persze „ez már nem ugyanaz”, de a technológia gyors fejlődése mellett ezek nélkül talán feledésbe is merülne sok cím.
4. A sírrabló
Avagy a nem igényelt reboot. Ő is trónfosztó szeretne lenni. Udvariasan ő is megkér minket, hogy felejtsük el a régit. Mindenekelőtt azonban elsunnyog a régi játék sírjához, letépi a nevét, az arcát, és úgy parádézik az utcán. „Én vagyok az! Engem akartatok, nem? Én vagyok az igazi, az egyetlen.” Hát, vagy összejön neki, vagy nem.
De mindig lesznek, akik tudják az igazat. Hogy volt egyszer régen egy játék, amit úgy hívtak, hogy Thief. Amit úgy hívtak, hogy Tomb Raider. Amit úgy hívtak, hogy Turok. Amit úgy hívtak, hogy Syndicate. Tudjátok, hiába viseli most ezeket a neveket egy-egy új játék, egyik sem igazi. Mindegyik lopott. Nem ugyanaz. Hiába akarja ezt mondani. Átlátunk rajta. Megpróbált meggazdagodni mindegyik a nagy előd sírrablásából, de milyen áron?
Középszerű termékek jönnek létre, amelyek ugyanúgy akarnak kinézni, mint az összes többi mai divatos játék, nem érdekli őket, mit is szerettek a rajongók a régi részekben. Fogja a nevet, kikiáltja magát az egyetlennek, egy első résznek, és ez talán a legarcátlanabb, mert a történelemhamisítás határán táncol ez a cselekedet. Akár jobb lesz a végeredmény, akár vállalhatatlan, mégse takarjon már egy cím két különböző játékot.
A Tony Hawk’s Pro Skater HD ilyen szempontból egy nagyon bizarr hibrid, mivel a legjobb szándékkal az első három részből válogat, de ezzel teljesen új játékot hoz létre. Kicsit olyan, mintha egy zenész első három albuma megjelent volna kazettán, majd kiadják CD-n a Best Of-ot, csak remixként. Igazi rajongóként tulajdonképpen vonakodva megvesszük, ha már jobb nincs, de húzzuk a szánkat. Tulajdonképpen az első Pro Skaterek nagyon jók, a maguk teljességében, de nem igazán kapjuk vissza azok élményét. Ráadásul egy nem túl jól működő terméket sóznak ránk, ami csak hasonlít az eredetiekre.
4. oldal
5. A törvényenkívüli
Hát a pokolba a pénzéhes vállalatokkal! Az igazi rajongóknak nem kell hivatalos optimalizálás. Miénk a hatalom, és úgy hívják: PC. Kell nekünk Baldur’s Gate Enhanced Edition? Minek, ha bármikor lecuppanhatunk egy HD-nél is HD-bb gyorsjavítást? Kell nekünk ez a nyavalyás „Thief”? Minek, ha a leggyönyörűbb textúrák újra relevánssá tehetik az 1998-as klasszikust?
Nos, igen. Jönnek a modderek, és megoldják. Mai szemmel nézve nem túl csinos sem a régi Thief, sem a régi Deus Ex, sem a System Shock 2, de a rajongók megoldják. Full HD? Sima ügy. Szebb textúrák? Lazán. Extra kényelmi funkciók? Te akartad. Mindezt semmi pénzért, önszorgalomból, vérverejtékes szabadidő-áldozattal. Így készül el egy bumfordi Morrowindből a minden 2015-ös címet megalázó remake, és így válik feleslegessé minden PC-s újraalkotás.
Hangsúlyozni kell: ez sajnos csak a PC-s játékokra igaz. És persze egyik sem egészen „hivatalos”, tehát az alkotó néha megteheti, hogy szembemegy a játék filozófiájával. Néhány bizarrabb, Alyx karakterét túlszexualizáló Half-Life 2 textúrapakk jut hirtelen így az eszembe. Mégis, hálásnak kell lennünk a legodaadóbb nonprofit működő rajongóknak. Nélkülük nem léteznének olyan ambiciózus projektek, mint például a Black Mesa.
6. A pária
Van néhány rendkívül jó szándékú, trónfosztásra készülődő újraalkotás, amely megígéri, hogy mindent megtart az elődből, ami jó volt, majd megszabadul mindentől, ami rossz. És csúnyán, visszafordíthatatlanul elbukik, magával rántva az eredeti játék hírnevét, összevérezve a pultot, feldühítve a takarítót. Meg persze a rajongókat.
Nem is olyan régen jött ki a Gabriel Knight 20th Anniversary Edition, amely ránézésre, élményre viszonylag korrekt. Lecserélt mindent nagy felbontásúra, ami csak létezik, tehát a játéknak jónak kellene lennie, nem? Egy dolgot felejtett el: az eredetiben kitűnő szinkronszínészek munkája volt, és még csak opcionálisan sem lehetet választani az újban. Akkor mitől évfordulós kiadás?
Sok morgolódás kísérheti az ilyen sikertelen letisztításokat, mert ha nem lesz jó a végeredmény, az ember ugyanúgy el fogja felejteni az eredeti mesterművet, sőt, talán kevesebb kedvvel ül neki. Itt már veszélyes a játszma.
7. Az álruhás (hős?)
Avagy a "szellemi örökös". Mindenki szereti, amikor egy nagyon-nagyon régi klasszikus szellemi szülője úgy gondolja, ideje újra létrehozni ugyanazt a sikert, ugyanazt a hangulatot. Csakhogy sokszor előfordul, hogy egy kiadó zsebének mélyén vannak a jogok, a fejlesztő meg csak nézeget.
Kitalálja viszont a tutit. Megcsinálja ugyanazt a játékot, csak más néven. Ravasz, nem? Születnek tehát sorra az olyan projektek, mint az Armikrog, a Torment: Tides of Numenéra, az Underworld Ascendant... úgy mutatkoznak be, mint egy vadonatúj játék. De mi tudjuk, hogy ez nem egészen így van, ugye? A szellemi örökös olyan folytatás, amely mondhatni jogtalanul utánoz egy valamiféle eredeti képet, így valamilyen szinten ő is a megőrzést szolgáló kiadás egyik formája. Ám a kiadóktól elszakadva nagy eséllyel nagyobb a kreatív szabadság is, így az eredeti elképzelések eredeti alkotói valami jobbat is letehetnek az asztalra.
Vannak még?
Na igen. Belegondolni is félelmetes, miféle káosz uralkodik az újrakiadások területén. Láthatjuk, hogy nehéz definiálni a "reboot", "remake", "remaster" fogalmát, és ezek alá beosztani az egyes címeket, mert elképesztő lazák a különbségek.
Nagyon nem is cifráznám tovább: ez a helyzet a játékpiacon. Ütköznek piaci érdekek, szellemi megőrzési kísérletek és rajongói igények. Sokszor kevés az átfedés, és íme az eredmény. Talán egy nap egyensúlyt talál a játékvilág, de ez nem mostanában lesz.