Oldal I.
Az elmúlt évtizedekben hatalmas fejlődésen ment keresztül a videójátékok világa, aminek köszönhetően a játékipar ma már egy szinten emlegethető a filmiparral. Természetesen nem volt ez mindig így, hosszú utat tett meg ez a szórakoztatási forma, míg a hobbiprogramozók garázsprojektjeiből egy több milliárdos üzletté nőtte ki magát. Számtalan klasszikus alkotás, kultikus program született a múltban, melyek között hatalmas üzleti sikerek és cégek sorsát befolyásoló bukások is akadtak szép számmal. Legújabb cikksorozatunkban azokat a játékokat, fontosabb eseményeket szeretnénk összegyűjteni és röviden bemutatni nektek, melyek meghatározó elemei az iparnak. Azzal tisztában vagyunk, hogy a programok nagy száma miatt nem tudunk minden platformról átfogó képet adni, így elsősorban a PC-s oldalt fogjuk szem előtt tartani a címek kiválasztásánál. Ez nem jelenti azt, hogy egy-egy konzol kiemelkedő, meghatározó játékáról elfelejtkeznénk, ezekről pár szó erejéig meg fogunk emlékezni.
Az „ősidők”
Mielőtt rátérnénk a PC-s klasszikusokra, nézzük honnan indult ez az őrület, kik voltak az ipar úttörői? Az első (szobaméretű) számítógépek megjelenése után nem kellett sokat várni a legkorábbi ismert elektronikus játék elkészültére sem, mely nem volt más, mint egy 1947-ben Thomas T. Goldsmith és Estle Ray Mann által összerakott rakéta „szimulációs” program. A második világháborús radarkijelzők által inspirált játékot a mai monitoroknál jóval primitívebb CRT kijelzőn lehetett játszani, és az volt a cél, hogy az analóg kapcsolókkal úgy irányítsunk egy pöttyöt, hogy az eltalálja a monitorra felfestett célpontokat. Öt évvel később készült el az első, ténylegesen videójátéknak hívható program, melyet A. S. Douglas készített az EDSAC számítógépre. Az OXO (másnéven Noughts and Crosses) címet viselő progi segítségével egy általatok is bizonyára ismert játékot játszhattunk, amikor egy 3x3-as táblára kellett O és X jeleket tenni, egészen addig, amíg valakinek nem sikerült 3 egyforma ábrát egymás mellé rakni. Bár a túl nagy agymunkát nem igénylő játék 5 éves kor felett valószínűleg mindig döntetlenre végződik, de akkoriban nagy dolognak számított, hogy egy számítógép ellen is játszhattunk. 1952 abból a szempontból is nevezetes, hogy ez év november 16-án született Shigeru Miyamoto, a Mario, Donkey Kong és Zelda játékok atyja.
Ugorjunk egy szép nagyot az időben, hiszen nem tervezem számbavenni az összes „játékkezdeményt” ebből az időből. Az 1970-es években kezdtek népszerűvé válni az arcade (játéktermi) gépek, melyekbe a fiatalok anno jó pár vajas zsemle árát beleszórták iskola után. Rengeteg legendás játék készült ezekre a gépekre, ezekből én négy címet emelnék ki, mely azt hiszem sokak számára ismerősen fognak csengeni, még ha nem is játszottatok vele. A Pongot (illetve annak játékgépét) 1972-ben dobta piacra az Atari, és hamarosan az első üzletileg is sikeres játékká vált, nagy lökést adva ezáltal a még csak szárnyait bontogató piacnak. Pedig mai szemmel nézve igazán nem volt nagy durranás a program, egy felülnézetes teniszjátékról van szó, ahol a labdát oda-vissza ütögetve kellett legyőzni a gépi vagy emberi játékost. Pár évvel később, 1978-ban a japán Taito vállalat elkészítette az egyik legelső shoot ’em up játékot, a Space Invaders-t. A Ponggal ellentétben ez jóval akciódúsabb volt, a képernyő alján elhelyezkedő ágyút mozgatva kellett minél gyorsabban lelőni a fentről érkező idegeneket, mielőtt azok elérték a felszínt, vagy lelőttek minket. A következő évben egy újabb, mára klasszikussá vált arcade játék került ki az Atari kezei közül, mely az Asteroids nevet viselte. Kicsit hasonlított a Space Invaders-re, hiszen itt is az volt a célunk, hogy minél több ellenséges űrhajót lőjünk le, ám itt mi magunk és az ellenség is folyamatosan mozgásban volt, még gyorsabbá és izgalmasabbá téve a játékmenetet. Végül nem feledkezhetünk meg az 1980-as Pac-Manről sem, mely a Namco legjobban fogyó játéka volt. A programban Pac-Mant irányítottuk egy labirintusban, ahol meg kellett ennünk a pályán található összes pöttyöt, mivel csak így juthattunk tovább a következő szintre. Ezt próbálta megakadályozni a minket üldöző négy szellem (az amerikai verzió szerint Blinky, Pinky, Inky és Clyde). A program valóságos jelenséggé nőtte ki magát és a videójátékok ikonja lett, még rajzfilmsorozat is készült belőle, nem beszélve a rengeteg Pac-Manes ajándéktárgyról, amiket akkoriban készítettek.
 
Oldal II.
A PC térnyerése
Az 1980-as évek elején tovább folytatódott a játékkonzolok erősödése, ám már megjelent egy új platform, ami hamarosan jelentős szereplőjévé vált a videójáték-iparnak: ez volt a PC.  Mivel grafikai megjelenítést tekintve nem tartoztak az élmezőnybe az első gépek, így kezdetben nagyon népszerűek voltak a szöveges kalandjátékok. Ha pedig szöveges kalandjátékokról van szó, akkor nem lehet szó nélkül elmenni a Zork széria mellett, melynek első része, The Great Underground Empire címmel 1980-ban készült el, kezdetben Amiga, Apple II, Commodore 64 és az Atari 8 bites gépeire, majd kicsit később a PC-re is. Az Infocom játéka egy földalatti birodalomban játszódott, amelyben a játékosnak kincseket kellett megkeresnie, majd élve kijutnia onnan, elnyerve így a Dungeon Master címet. Mivel a játékban nem voltak sem képek, sem ikonok, a játékos csak a beírt szöveggel irányította karakterét (pl. open chest, get sword, go left). Az eredeti Zork trilógia keretében még két játék készült, az 1981-es The Wizard of Frobozz és a rákövetkező évben a The Dungeon Master.Lendüljünk tovább a kalandjátéktól az RPG-k világába, hiszen ebben az időszakban született meg két neves szerepjáték sorozat is, a Richard Garriott által megálmodott Ultima és a Sir-Tech stúdió berkeiben készült Wizardry is. Előbbi egy kilenc részből álló sorozat (bár ebből a hetedik két epizódban jelent meg), melynek első tagja, a The First Age of Darkness még 1980-ban készült az Apple II-re, majd hat évvel később, feljavítva debütált PC-n is. A széria első három részének hasonló játékmenetét követően az Ultima IV-ben Richard Garriott alapos változtatásokat hajtott végre, mely ezt a részt sokak számára a széria legjobbjává avanzsálta. Ebben végre nem az volt a cél, hogy egy gonosz ellenségtől megszabadítsuk a világot, hanem a főhős személyiségfejlődése állt a középpontban. Az volt a feladatuk, hogy egyfajta szellemi vezetővé, egy Avatarrá nemesedjünk Britannia népe számára, ehhez pedig arra volt szükség, hogy a nyolc erény (pl. bátorság, emberség, őszinteség stb.) mindegyikében megvilágosodjunk. Cselekedeteink befolyásolták ezeket az erényeket, mind pozitív, mind negatív irányba.
A Wizardry sorozat, melynek legutóbbi része 2001-ben érkezett meg a boltok polcaira, szintén az 1980-as évek elején kezdte pályafutását. Az 1981 és 1983 között megjelent első három része tulajdonképpen egy trilógiát alkot, hasonló helyszínnel és történettel. A ’86-os Wizardry IV: The Return of Werdna-ban ezzel ellentétben már nem a korábbi sztorit folytatjuk, hanem nagy meglepetésre az első rész főellenségének, Werdna-nak a szerepét fogjuk magunkra ölteni, akinek célja, hogy visszaszerezze hatalmát.     Ezt a részt sokan az egyik legnehezebb RPG-nek tartják, hiszen végigjátszásához szükséges volt az előző részek ismerete, ráadásul a harcok vértizzasztóan nehezek voltak, és sokszor csak a szerencsén múltak. Az 1988-ban kiadott ötödik részt a korábbiaktól eltérően már David W. Bradley designer felügyelete alatt készítették, ennek köszönhetően az elődökénél összetettebb történet és komplexebb játékmenetet kapott a Heart of Maelstrom. 
Oldal III.
A nagy videójáték válság
Bár elsősorban a konzolos játékpiacot érintette, nem mehetünk el szó nélkül az 1983-84-ben kezdődött videójáték válság mellett, főleg mivel alapos szerepe volt benne a számítógépeknek is. A ’80-as évek elején valósággal elárasztották a boltokat a különféle konzolok, hiszen ebben az időben tucatnál is többfajta gép keringett a piacon. Mivel ekkor már egyre többen felfigyeltek a játékpiacban rejlő lehetőségekre, újabb és újabb cégek kezdtek el játékfejlesztéssel foglalkozni, sokszor anélkül, hogy meg lett volna a megfelelő szakértelmük hozzá. Ezek a fejlesztők rengeteg megkérdőjelezhető minőségű programot hoztak ki egyetlen év alatt, melyek nagy része a boltok polcain maradt, ráadásul egy idő után a kiadók nem vették vissza az el nem adott darabokat. Nem tellett sok időbe, és az eladók kénytelenek voltak akár az eredeti ár hetedéért is értékesíteni a megmaradt programokat, hatalmas veszteségeket okozva a fejlesztőknek, kiadóknak. Tovább tetézte a bajt, hogy ebben az időben kezdett egyre népszerűbbé válni a számítógép, mint új platform. Erős hardverüknek hála sok típus a konzolok fölé magasodott, az árak pedig egyre alacsonyabbak lettek a konkurenciaharc miatt, így sok vásárló pártolt át hozzájuk a játékgépektől. A válság sok cég végét jelentette, alaposan meggyengült például az Atari is, mely az észak-amerikai játékipar vezető vállalata volt. Valaki mégis jól jött ki a visszaesésből, ez pedig nem volt más, mint a japán Nintendo, aki a NES (Nintendo Entertainment System) konzoljával már dominálta a piacot, mire 1987-ben talpra állt az iparág. A válság több tanulsággal is szolgált a hardvergyártóknak, többek közt azzal, hogy alaposabban kell felügyelniük a külső (third party) fejlesztők által a gépeikre írt programokat, így ma már csak akkor készíthet egy stúdió játékot az adott platformra, ha azt a gyártó cég engedélyezte.
A legenda, amit úgy hívnak: Elite
Válság ide vagy oda, a PC-s ipar továbbra is felfelé ívelő pályán volt, hiszen olyan stúdiók nyitották meg kapuikat, mint az Interplay (1983), a New World Computing (1984), a Westwood és a Codemasters (mindkettő 1985). Ebben az időben készült el egy olyan játék, mely örök klasszikusnak számít az űrszimulátorok között. Mi másról lehetne szó, mint az 1984-es Elite-ről, melyet két főiskolás, David Braben és Ian Bell hozott össze az Acorn Computers BBC Micro számítógépeire (PC-re csak jóval később 1991-ben adták ki). A 3D-s, vektorgrafikus programban egy űrhajópilótát személyesítettünk meg, aki kereskedéssel, bányászattal, katonai küldetések végrehajtásával vagy épp kalózkodással tett szert ismertségre és vagyonra. A játékosnak 8 galaxis (egyenként 256 bolygóval) állt rendelkezésre a szórakozásra, melyeket játék közben generált a program, növelve az újrajátszhatósági faktort. Az Elite mind technológiailag, mind játékmenetében jelesre vizsgázott a kritikusok és a játékosok körében, ami megteremtette a lehetőséget a folytatások készítésére. Amellett, hogy egy kiváló program volt, az Elite inspirálására születtek meg olyan kiváló gazdasági-katonai űrszimulátorok, mint a Freelancer, Jumpgate vagy az EVE Online.
 
Oldal IV.
Persze ne feledkezzünk meg a kalandjátékokról sem, melyek továbbra is a virágkorukat élték a ’80-as évek közepén. 1986 októberében dobták piacra a Sierra által fejlesztett Space Quest: The Sarien Encounter című sci-fi kalandot, mely hamar elérte a 100.000 eladott példányszámot, pedig akkoriban ez nem számított mindennapos dolognak. Az igazi nagy dobást azonban a LucasArts hajtotta végre, ami 1987-ben kiadta a Ron Gilbert vezetésével készült Maniac Mansiont. A program humoros párbeszédeivel, remek ötleteivel hamar belopta magát a játékosok szívébe, de érdemes megemlíteni a választható, más-más képességekkel rendelkező karaktereket, és eltérő befejezéseket is, melyeknek köszönhetően máig az egyik legjobbnak tartják a kategóriájában. A Maniac Mansiont hajtó SCUMM motor a LucasArts több programjában is visszatér, többek közt a folytatásban (Day of the Tentacle) és a Monkey Island játékokban is. Akinek felkeltették érdeklődését a SCUMM-mal készített kalandjátékok, az egy korábbi cikkünkben alaposabban is megismerkedhet a velük.
Azok a játékosok, akiknek nem volt kenyere az űrhajózás és a kalandjátékok nyüstölése, 1986-ban visszatérhettek a fantasy világok megmentéséhez, hiszen ekkor kapták meg az első Might and Magic játékot, melyet szinte teljes egészében a New World Computing alapítója, Jon Van Caneghem írt. A játékban egy hat karakterből álló csapatot irányítottunk egy VARN nevű világban, ahol egy uralkodó gonosz tervét kellett meghiúsítanunk. Az első M&M játék kedvező kritikákat kapott a sajtótól, és mivel üzletileg is sikeres volt, több platformra, köztük NES-re is átírták. A pozitív fogadtatás eredményeképp 2 év múlva érkezett a folytatás Gates to Another World alcímmel, mely tovább csiszolta a játékmenetet és az előd grafikáját is magasabb szintre emelte. Jelenleg a kilencedik résznél tart a sorozat, melyből kiemelkedik a M&M VI: Mandates of Heaven, sokak szerint ez a széria legjobbja. Sajnos a legutolsó részek már nem nyerték el sem a kritikusok, sem a játékosok kegyét, és a sorozat kevésbé kedvelt játékaivá váltak.
Oldal V.
Mielőtt továbbmennénk, csak említés szintjén emlékezzünk meg néhány konzolos címről is, hiszen a ’85-87-es időszak maga volt a Kánaán ezen a fronton, és számos legendás sorozat ekkor kezdte meg világhódító útját. 1985-ben jött ki a Super Mario Bros, mely 40 milliós eladott példányszámával a valaha készült egyik legjobban fogyó játékká vált. A következő év szintén a Nintendo éve volt, hiszen ekkor került a boltok polcaira a Metroid, Shigeru Miyamoto vezetésével elkészült a The Legend of Zelda, de ekkor jelent meg a Dragon Quest is, mely sorozat valóságos jelenséggé nőtte ki magát mára, hiszen minden része többmilliós példányszámban kel el csak Japánban. 1987-ben a Capcom útjára indította a Street Fighter sorozatot, Hideo Kojima és a Konami befejezte a remek Metal Geart, de ebben az évben érkezett a Castlevenia, a Contra, az első Mega Man, valamint a Final Fantasy is, melyet azt hiszem, szintén nem kell bemutatnom. Ezekben az években alaposan megsínylette a játékosok pénztárcája a videójáték szenvedélyt, hiszen jobbnál jobb játékok érkeztek.
Persze a PC rajongóinak sem kellett lógatniuk az orrukat, hiszen 1987-ben megkapták egy neves (és mára meggyalázott) széria első részét, a Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards-ot. Az igencsak furcsa nevű kalandjátékban egy igazi vesztest, Larry Laffert irányítunk, aki egy középkorú férfi, de még mindig szűz. Mi más lehetett a célja, minthogy a hölgyek kegyét elnyerve, végül elveszítse ártatlanságát, ám hogy ez megtörténjen, rengeteg humoros feladatot kellett elvégeznie. Az Al Lowe által tervezett és a Sierra On-Line által kiadott program annak ellenére hatalmas siker lett (250.000 eladott játék), hogy felnőtt tartalom miatt nem kapott megfelelő marketingtámogatást, és sok helyen nem is akarták árusítani. A progi több folytatást is megélt, melyek közül az első próbálkozások (Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) – 1988, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals – 1989) még élvezhetőek voltak, ám az utolsó részek a földdel tették egyenlővé a sorozat renoméját, köszönhetően elbaltázott játékmenetüknek.
Oldal VI.
Hogy ne csak point ’n click kalandjátékokról legyen szó, ejtsünk pár szót Sid Meier egyik klasszikusáról (van neki pár), a ’87-es Pirates!-ről. A MicroProse által fejlesztett játékban egy Karib-tengeren hajózó kapitány bőrébe bújunk, aki a négy frakció (angol, francia, spanyol, holland) egyikének „dolgozva” csinálja meg a szerencséjét. Ha békésebb játékosok voltunk, akkor megtehettük, hogy csak kereskedtünk, de lehetőségünk volt kalózokra vadászni, sőt akár mi magunk is azzá válhattunk. Ám lehetőségeink nem merültek ki ennyiben, hiszen a játékban feleséget választhattunk magunknak, megvívhattunk ellenfelünkkel, és földi ütközeteket is levezényelhettünk. A Pirates! két Origins díjat és számos egyéb kitüntetést nyert, sokan a máig készült legjobb programok között tartják számon.
Az utolsó évek
1988 és 89 az előbbiekhez hasonlóan mozgalmas volt, több olyan alkotás is született, melyek folytatásai, vagy az általuk inspirált játékok ma is a játékosok kedvencei. A TSR cég által birtokolt Advanced Dungeons & Dragons szabályrendszer ekkorra már a papíros szerepjátékok egyik leghíresebbike volt, ám számítógépes játékhoz még senki sem használta fel. Egészen 1988-ig, amikor a Strategic Simulations Inc. (SSI) kiadta a Pool of Radiance-t, az első AD&D-t használó programot. Az RPG sok elemében hasonló volt a Might and Magic játékokhoz vagy a Bard’s Tale-hez, például a felfedezés itt is első személyű nézőpontból történt és hasonlóak voltak a választható kasztok is (harcos, varázsló, pap, tolvaj). Viszont a részletes szabályrendszernek hála a rendelkezésre álló képességek, valamint a fegyverek és varázslatok használata sokkal kidolgozottabb volt, mint az említett két RPG-nél. A Pool of Radiance-t bár nem a legkiemelkedőbb szerepjátékok között tartják számon, olyan klasszikusoknak kövezte ki az utat, mint a Baldur’s Gate, az Icewind Dale és a Neverwinter Nights.
Bár az RPG-k esetben máig a fantasy világok a legnépszerűbbek, néha felbukkan egy-egy napjainkban, vagy a jövőben játszódó gyöngyszem is. Utóbbira példa a ’88-as Wasteland, melyet az Interplay fejlesztett annak a Brian Fargonak a vezetésével, akinek a legendás Falloutokat (1-2) is köszönhetjük. A játék egy poszt-apokaliptikus világba vezet el minket, ahol az USA és a Szovjetunió közti atomháború sivár pusztasággá változtatta a földet. Itt kell egy Desert Rangers nevű csapatot irányítanunk, és utánajárnunk a sivatagban tapasztalt furcsaságoknak. A program számos olyan játékelemet tartalmazott, mely nem volt jellemző az akkori szerepjátékokra, elnyervén ezzel a játékosok tetszését. A csapatba felvehető NPC-k néha nem voltak hajlandóak végrehajtani az érdekeikkel ellentétes parancsokat, és a játékos által okozott változásokat is feljegyezte a program, így amikor visszatértünk egy faluba, ott emlékeztek a múltbéli cselekedeteinkre. Az ehhez hasonló okos megoldásoknak (is) köszönhetően a játék nagy siker lett, és számos „legjobb játék” díjat nyert megjelenését követően.
Oldal VII.
Egy merész stílusváltást követően nézzük mi volt a helyzet a stratégiai játékoknál, melyek a PC-s játékok hajnalán még fehér hollónak számítottak. Ezért is emelte a vállára a szaksajtó a Populus-t és a Sim City-t, melyek 1989-es megjelenésükkel végre valami újat hoztak a játékiparba. Előbbi cím tulajdonképpen egy „istenszimulátor” volt, melyet az a Peter Molyneux tervezett, akinek a Black and White és Fable játékokat is köszönhetjük. A Bullfrog által fejlesztett játékban egy istenség szerepét öltöttük magunkra, akinek manipulációval, isteni beavatkozásokkal kellett irányítania a népét, hogy az gyarapodjék, majd végül legyőzze az ellenséges isten által irányított népet. A játék színvonalát bizonyítja, hogy megnyerte az Origins, valamint az „Év számítógépes játéka” díjat. Hasonlóan sikeres volt a már említett Sim City, melyet Will Wright 1987-ben létrehozott cége, a Maxis fejlesztett. A játék egy összetett városépítő szimulátor volt, ahol a játékosnak egy várost kellett létrehoznia, és annak működését fenntartania. Mint egyfajta virtuális polgármesternek, az ő feladata volt, hogy megtervezze az útvonalhálózatot, létrehozza a szükséges kereskedelmi, ipari területeket a városban, kiválassza a megépítendő épületeket és a többi. A Sim City kihívásokkal teli, mégis szórakoztató játék lett, és a különféle platformokra elkészített változatai körülbelül két tucat díjat nyertek, ráadásul üzletileg sem volt sikertelen. A folytatások hasonlóan színvonalas alkotások voltak, bár a legutolsó címnél (Societies) már megtört a lendület, igaz ennek fejlesztésében már nem is vett részt Will Wright.
Cikkünket egy biztosan mindenki által ismert címmel zárjuk, melyről már olvashattatok az iPonon. A PC-s platformjátékok nagy öregjéről, az 1989-es Prince of Persiáról van szó, melyet Jordan Mechner szinte egymaga készített. Bár az első verziót csak Apple II platformra adták ki, a sikert látva villámgyorsan átírták a programot más gépekre, köztük PC-re is. A pozitív fogadtatásban nagy része volt az okos pályatervezésnek, hiszen bár első ránézésre repetitívnek tűnhet az állandó ugrálás, az okosan elhelyezett csapdákkal, megoldandó rejtvényekkel sikerült megtörni ezt az ismétlődést. Mindezt életszerű mozgással és harci animációkkal megspékelve kapták meg a játékosok, melyekhez nagy segítséget nyújtott Mechner testvére, akinek mozdulatait sikerült a lehetőségekhez képest jól rögzíteni és felhasználni a fejlesztés során.
Ezzel el is érkeztünk az 1990-es esztendőhöz, melyek játékairól következő összefoglaló cikkünkben olvashattok majd. Bár az elmúlt 20 esztendő sem volt piskóta, hiszen ahogy láthattátok a legnépszerűbb sorozatok közül több is ebben az időben indult útjára, biztosak lehettek benne, hogy a következő évtized sem telt el világsikerű játékok nélkül. A technika fejlődésével ráadásul újabb és újabb kapuk nyíltak meg a fejlesztők előtt, és ez meg is látszott a játékok összetettségén és minőségén.