I. oldal
Egy elhagyott kastélyban bolyongsz. Körülötted egy szebb kor emlékei: porlepte díszpáncélok, zászlók, királyok, királynők, nemesek portréi. Te is miattuk vagy itt. Igaz, régi fényük mára megkopott, csupán árnyékaik egykori önmaguknak. Kik voltak rég? Ők se tudják. Meg aztán mindegy is. Téged sem érdekel. Csak az foglalkoztat, mi mindent adhat, ha győzelmet aratsz felettük. Hogy mit vehetsz el. És miként mehetsz tovább.
Utad egy folyosóra vezet, a végén boltíves kapu, mögötte trónterem. Megállsz, felsóhajtsz, fegyvered marokra fogod. Eljött hát a pillanat, győzelem vagy halál. Belépsz, és feltárul előtted a palota egykori ura. Az idő alaposan elbánt a valaha felséges harcossal: iszonyatos, állatias fenevaddá változott. Neked ront, elugrasz. Ez nem sokon múlt. Még egyszer! Ez sem. Sziszeg, ordít, morog, gyűlöl. Látod az elszántságot a halott tekintetében. Tudod, hogy ha nem vagy elég óvatos, akkor elér a vég. Ismét. Sokadik alkalommal. Nem hagyhatod. Egyszerűen tovább kell menned. Összeszorítod a fogad, megveted a lábad, előre lendülsz, és teljes testsúlyoddal a kardra támaszkodva szúrsz. A szörnyeteg pupillája kitágul, ahogy a penge hegye a szívéhez ér. Összerándul, a szemedbe néz, el sem hiszi, hogy végre tényleg eljött az ideje. Üvöltéséből nem csak az elmúlás fájdalma, hanem némi hála is kihallható.
Vége. Győztél. Egész testedben remegsz, esélytelenül vágtál bele a csatába, de megérte. Kezedben tartod az ősi király lelkét. Te vagy a világ ura.
Aztán egyszer csak neszt hallasz az ajtóból.
Hátra fordulsz, de már késő: ellenfeled vörösen izzó teste föléd tornyosul, és mielőtt bármit tehetnél, lesújt rád. Meghalsz. Megint. Sokadszorra. Pedig olyan közel voltál! Na, elég a rinyából, ideje összeszedned magad, és ismét nekiveselkedni. Elvégre ezért vagy itt, nem?
II. oldal
A megnyerhetetlen csata
A Dark Souls III jött, látott, és elragadta a lelkemet. Immár sokadszorra, a játékot fejlesztő japán From Software ugyanis a PS3-as Demon’s Souls óta ugyanazt a koncepciót finomítja, újítja fel, színezi át, majdnem minden évben. És bár ez sok más sorozat esetében (Call of Duty, valaki?) nem igazán kecsegtető jelenség, ezúttal a szabályerősítő kivétel esete forog fenn. A Dark Souls receptjét ugyanis nem nagyon lehet, mi több, nem is szükséges megújítani.
Ezek a játékok a csapat korai napjai óta ugyanazokra a toposzokra épülnek: adott egy magányos hős, egy rejtélyes, haldokló fantasyvilág, kegyetlen nehézség, valamint sok-sok legyőzhetetlennek tűnő főellenfél. A játékos célja, hogy átverekedje magát a látszólag leküzdhetetlen akadályokon, egyre erősebbé, ügyesebbé váljon, majd amikor véget ér a nagy kaland, azonnal újrakezdje, hátha másodjára jobb cuccok ütik a markát. Műfajilag a Dark Souls hivatalosan akció-szerepjátéknak számít, fontos azonban tudni, hogy előbbi dominál: a küzdelem valósidőben zajlik, a leölt ellenfelekért járó tapasztalati pontokat pedig csak egyetlen helyen, a kezdőterület egyik NPC-jénél válthatjuk át képességpontokra. Van ugyan karaktergenerálás, kasztok, skillfüggő tárgyak, miegyebek, a fejlődés viszont teljesen nyitott, azaz a lelkekért vásárolt képességpontot egy alapjáraton harcosként működő karakter esetében is hozzáadhatjuk a mágikus cuccok használatához elengedhetetlen intelligenciához.
Jaj, bocsánat, lelkeket írtam? Tapasztalati pontot akartam. Igaz, ez a két dolog a Dark Souls esetében egy és ugyanaz. Az ellenfelekből kinyert lelkek felelnek a fejlesztésekért, sőt pénzként is funkcionálnak. Vehetünk belőlük fegyvert, páncélt, fejleszthetjük a felszerelésünket a kovácsnál – bármit, amíg van nálunk elég lélek. Küldetések, questek itt nincsenek, csak és kizárólag harc és farmolás, amit az egyébként még most, a sorozat sokadik születésnapja idején is viszonylag egyedi játékrendszer tesz lehetővé. A hatalmas, összefüggő pályák között tábortüzek jelentik a biztonságos pontokat, ezeket aktiválva gyorsutazásra is lehetőségünk nyílik. Igen ám, amikor viszont letelepedünk a barátságos lángok mellé, a körülöttünk lévő világ megnyomja a reset gombot, azaz minden ellenfél ugyanott terem, ahol korábban már lekaszaboltuk őket (a bossok kivételek, már ha mi magunk nem hozzuk vissza őket, egy külön erre a célra kitalált tárggyal). Ilyenkor felpattanhatunk, és mehetünk még egy kört, újabb adag lelket szerezve. Amikor pedig már elég erősnek érezzük magunkat, jöhetnek a főellenfelek. A Dark Soulsban a bossok nem csak amolyan töltelék látványosságok: egy-egy velük vívott csata szó szerint infarktusközeli állapotba pumpálja a szívritmusom, a győzelmet követő eufória érzése pedig úgy száguld át a testemen, mintha valami drogot vettem volna be.
Persze esélyesebb, hogy elsőre meghalok. Ekkor egyébként az összes begyűjtött lélek elvész, és noha van lehetőség a visszaszerzésükre, talán nem kell ecsetelni, mennyre frusztráló lehet mindez. De hát ilyen a Dark Souls: egy türelmet, újbóli próbálkozást dicsőítő játék, amiben ráadásul az utolsó kiszáradt csontváz is képes megölni a 60-as szintű lovagot. És ez az a pont, ahol az akcióközpontúság igazán érvénybe lép: még ha mágusnak vagy íjásznak állsz sem úszod meg a közvetlen, test-test elleni konfrontációt. Állandó veszélyben leszel, és a tervezésen túl a reflexeidre is szükséged lesz.
III. oldal
Vótmá
Nem tudom, feltűnt-e, de eddig egyszer sem írtam oda a játék címe mögé azt a bizonyos hármas számot. Ennek oka, hogy a Dark Souls III-ra nagy általánosságban minden olyan jelző igaz, amit az első két részre is ráaggathatunk. A játékmechanika ebben a sorozatban a kényes harci egyensúlyon alapul, azaz ha csak a teszterek el nem barmolnak valamit, na meg a pályatervezők be nem tépnek az egyik fontos brainstormingon, az egész DS-főzeléket újra lehet melegíteni, majd a játékosok elé tárni, és várni, hogy a From étterme megszerezze a Michelin-csillagot. Az ördög a részletekben, apró újdonságokban lakozik, amik elsősorban csak a sorozat korábbi részeit is rongyosra játszó rajongóknak fognak feltűnni.
Ilyen, hogy immár nem csak az életerőnket feltöltő Estus Flaskot vihetjük magunkkal, hanem a fókuszunkat újrahúzó Ashen Estus Flaskot is. A fókusz egy új kék csík a HP és a stamina között, szerepe pedig elsősorban a mágikus karakterek számára fontos. Akárcsak a mana a legtöbb RPG-ben, a fókusz a varázslatok üzemanyaga. Ezúttal minden jobb fegyver rendelkezik egy különleges, csak rá jellemző támadással, ami szintén a kék csíkot rövidíti meg. Nem mondom, hogy mindenki használni fogja ezeket (kivétel egy esetben, ezt viszont nem lövöm le), de érdekes extra, amit főleg PvP-ben, valamint New Game+-ban lehet kihasználni. Utóbbi sem jelent újat a sorozat ismerőinek, a többieknek viszont tudni kell, hogy a Dark Soulsokban nem ér véget a kaland az első végigjátszással. Egyes fegyverek, NPC-k vagy kincsek csak a második körben válnak elkérhetővé. Ez mindig nehezebb, mint az első volt, a New Game+ után pedig jöhet a még durvább ++, +++, nagyonsokplussz.
És hogy mi a helyzet a már emlegetett PvP-vel? Nos, a Soulsban korábban is szerepelt multiplayer, ezúttal pedig minden eddigi résznél fontosabb lett ez a funkció. Bár alapvetően egyszemélyes programról van szó, a Dark Souls III-ban is van lehetőség arra, hogy másokkal együtt fussunk neki a pályáknak. Ehhez mindössze egy Ember nevű tárgy kell: elfogyasztva a játékos visszanyeri a harci lángot, ezzel megnő az életereje, valamint láthatóvá válnak számára a mások által földre rajzolt rúnák. Ezekkel hívhatunk be segítőket magunk mellé, hogy együtt kaszabolhassunk. Sőt, mi magunk is letehetünk ilyen jeleket, akkor is, ha nem lobog bennünk a tűz. Ha népszerű pontra kerül a rúna, teszem azt egy főellenfél előtti tábortűz mellé, akkor csak egy kicsit kell várnunk, és biztos lesz olyan player, aki meghív bennünket a saját játékába, hogy segítsük ki. Így akár bossokat is farmolhatunk, még több lélekre, azaz tapasztalati pontra és pénzre téve szert.
Multizni már csak azért is jó, mert a pályákon különböző testvériségekhez csatlakozhatunk, akik mindenféle online feladatokat adnak. Ezek teljesítéséért tárgyak ütik a markunk, amiket később egyedi felszerelésre lehet beváltani. Igen ám, de nem csak kooperatív, hanem PvP testvériségek is léteznek, sőt a Dark Souls III-ban akad egy olyan csoport, ami úgynevezett őrült fantomokat toboroz. Az ő jelük a földön alapjáraton lila, ezt viszont álcázhatják is. Amennyiben egy ilyen fantomot hívunk be magunk mellé, az illető nem csak a szörnyeket, de bennünket is megüthet. Igaz, nem biztos, hogy meg fog – a tuti PvP-ért vörös jelű fantomokat idézhetünk meg. Olyanok is vannak viszont, akik kéretlenül lépnek be mások játékába, hogy váratlanul üssenek rajtuk – és ez az a pont, ahol a harmadik Dark Souls túlzásba esik.
Eztán ugyanis akár két ellenséges fantom is megtámadhatja a játékost. Összesen öten vehetnek részt a viadalban: a host, két társa, valamint a már említett két ellenfél. Biztos vagyok abban, hogy papíron ez izgalmas küzdelmeket ígért, de a From adós maradt a teszteléssel, jelenleg ugyanis általában nettó mészárlás lesz a dupla megszállás jussa. Én is találtam már magam kényes helyzetben: két vörös fantom, plusz két erősebb szörny jött rám, még jó, hogy fűbe haraptam. Kicsit tehát kiegyensúlyozatlan a dolog, és ezt még technikai gondok is tetézik. Például a lag konstans, ami valamiért lebénult bossokat eredményez. Nem vicc, játékosok egész hada farmolta úgy az egyik legtöbb lelket dobó főfeneséget napokon át, hogy az meg sem tudott moccanni. A multira tehát ráfér még némi foltozás (a teszt egyébként az 1.04-es változat alapján íródott).
IV. oldal
Szép halál
Ha már a technikai megoldásoknál tartunk, nem árt szóba hozni a Dark Souls III tálalását és irányítását, ezekkel ugyanis mindig voltak kisebb-nagyobb nüánszok, főleg a PC-s változatok esetében. Tisztázzuk hát gyorsan a helyzetet: 1.) ez a rész az eddigi legjobb számítógépes Dark Souls, sem a gépigényére, sem a látvány minőségére nem lehet panasz, és 2.) az irányítás is teljesen rendben van, feltéve, ha kontrollerrel esünk neki a programnak.
Bár ez sok ős-PC-snek maga a Master Race arcon köpése, valahol érthető választás, elvégre a From a már említett Demon’s Souls óta, azaz csaknem 8 esztendeje igazítja, javítgatja azt a kontrollmetódust, amin az egész sorozat alapszik. Itt kulcsfontosságú minden ugrás, védés, csapás – és ha az egész rendszert kontrollerhez igazították, akkor billentyűzetre és egérre átírni legalább ekkora munka lenne. Ettől függetlenül van lehetőség a klasszikus perifériák használatára, noha a program ekkor is X-ek meg A-k nyomogatására késztet bennünket – hiába, a japánok híresek a passzív agresszív nyomásgyakorlásról. Szóval jobb, ha a PC-elitista gamerek is összeszorítják a fogukat, és bedugják azt a nyavalyás Xbox 360 kontrollert az USB-portba. Főleg most, hogy karakter mozgása picit gyorsabbá vált az előző részekben látottnál, ettől pedig a tökéletes időzítés is nehezebb lett.
Sok kritika érte a sorozatot a kidolgozott oktatómód hiánya miatt, és ez most sincs másként. Egy közeli példával élve: az irányítást az első pályán össze-vissza elszórt feliratok adják tudtunkra. Az olyan, szintén kulcsfontosságú dolgok pedig, mint hogy egy-egy NPC-vel beszélgetve más-más befejezést oldhatunk ki, csak kétféle módon derülhetnek ki: a Dark Souls III Wiki és YouTube-videók nézegetéséből (ajánlok pár remek csatornát itt, itt, itt és itt), vagy puszta próbálkozásból. Ez manapság elavult metódusnak tűnhet, a Dark Soulsban viszont pont az a szép, hogy felidézi azokat az időket, amikor még nem voltak filmszerű átvezetők, nagy piros X-szel jelölt questpontok, vagy „ide szúrj” feliratú főellenfelek. Épp ellenkezőleg: annak is örült az egyszeri gamer fia, ha a Pecsában frissen másolt floppy túlélte a villamosutat, otthon pedig kezdődött a hajtépés, hogy az új kalózjáték, amit két fekete-fehérben nyomtatott kép alapján vett meg, hogyan is működik.
Nem véletlenül vált hát közhellyé, hogy a Dark Souls nem való mindenkinek. Ráadásul a történet roppant misztikus és rejtélyes, még most, 40 órányi játék után sem vagyok biztos benne, hogy értem – egyes youtuberek külön arra szakosodtak, hogy hosszú videókban fejtsék meg a trilógia titkát. Azok, akik régóta követik a szériát, több ismerős karakterrel, helyszínnel, sőt szörnnyel is összefutnak majd, a hangulat és a pályatervezés pedig inkább az első részre hajaz, semmint a másodikra. Változatos, jellegét tekintve itt-ott a Bloodborne-t is visszaidéző területek várnak a játékosra, amik néha egészen döbbenetes látványt nyújtanak. Csak éljünk addig, hogy megcsodálhassuk őket…
V. oldal
Elhunyt, kész, vége
A From azt ígéri, ez az utolsó Dark Souls, sőt úgy általában irányt váltanak, „lezárul egy fejezet” a cég életében. Nem tudom, ez tényleg így lesz-e, de remélem, hogy igen. Noha minden kétség nélkül ki merem jelenteni, hogy a kissé túlbuzgó PvP ellenére is ez a sorozat eddigi legjobb része, amikor befejeztem az első végigjátszást, már éreztem, hogy ennyi elég volt. A Fromnál is besokallhattak, elvégre ugyanazt a viccet mesélik immár nyolc éve, csak mindig egy kicsit kevésbé szellemesen. Hogy ha jövőre is kijönne egy Souls, vagy arra hajazó mellékág (pl. Bloodborne 2), már biztos gyengülne a koncepció, ismétlődne a lemez. Amennyiben viszont a japánok tartják a szavukat, és valami másba nyúlnak, csak remélni merem, hogy hasonlóan magas színvonalú alkotás lesz az eredmény. Mert ez bizony gyönyörű hattyúdal lett.