1. oldal
Nem kis feladatra vállalkozott a The Astronauts csapata. Játékuk nem titkolt célja ugyanis, hogy méltó emléket állítson az amerikai irodalom egyik ágának, az inkább hangulatával, mintsem konkrét rémségek leírásával sokkoló, vagy éppen rendkívül nyomasztó hangvételű „weird fiction”-nek, illetve, ezen belül is, annak egyik legismertebb képviselőjének H. P. Lovecraftnak.
Bár az író munkássága sokakat megihletett, (mint ahogy az cikkünk utolsó két oldalán is olvasható) de a horror vonulat képviselői közül az abszolút többség inkább a nem erről a világról való rémségek külsejével, illetve egyéb klasszikus horrorelemek használatával igyekezett megemelni a pulzusunkat, nem pedig a szerző írásait olyan jól jellemző, borzongató, üres és reménytelen világkép átültetésével.
Lássuk, hogy sikerült a nem mindennapi terv megvalósítása!
A játékban Paul Prospero, a kiöregedett magánnyomozó bőrébe bújhatunk. A férfi azonban nem holmi közönséges, az öklét és revolverét az eszénél többet használó magánszimat, hanem különleges képességekkel bíró okkult detektív, aki képes átélni a halottak utolsó perceit, és akit természetfeletti megérzései segítenek egy-egy ügy felgöngyölítésénél.
Prospero utolsó ügyére készül. Egy kétségbeesett fiú, Ethan Carter levele miatt úgy döntött, kivizsgálja, mi történt a világtól elzárt Red Creek Valley-ben, és megpróbálja megmenteni a gyereket, már ha még nem késő. A háttérben ugyanis olyan sötét erők munkálkodnak amiket túl jól ismer.
A táj szépsége hamar magával fog minket ragadni, a grafikusok ugyanis szemet gyönyörködhető munkát végeztek. Minden percét élvezni fogjuk a jókora bejárható terepen való kódorgásnak. A fák annyira élethűek, hogy valósággal érezzük az őszi erdők jellegzetes avarszagát, a kristálytiszta, és ránézésre is jéghideg vízben szinte kedvünk lenne pecázni, a kopottas hídon pedig végig a lábunk alá nézve kelünk majd át. A pár percnyi séta után megtalált, megcsonkított és meggyötört holttest viszont emlékeztetni fog minket arra, hogy nem kirándulni jöttünk.
Az idillinek tűnő településen ugyanis bizarr, első pillantásra megmagyarázhatatlan eseményekkel és brutális gyilkosságokkal fogunk találkozni, amiknek megoldásához használnunk kell majd a férfi adottságát, és természetesen saját szürkeállományunkat.
Az ugyanis önmagában nem elég, hogy rábukkanunk a Carter-família egyik tagjának tetemére. Helyre kell állítanunk a helyszínt, hogy az úgy nézzen ki, mint amikor az áldozat meghalt, majd ezek után helyes sorrendben kell visszajátszanunk az emlékfoszlányokat, hogy megtudhassuk, mi áll a dolgok hátterében. Ezen kívül egyéb, logikánkat tesztelő feladatokat is meg kell oldanunk, hogy előbbre tudjunk jutni. Ám ne számítsunk arra, hogy megnyugtató válaszokat kapunk majd kérdéseinkre.
Egészen az utolsó pillanatig megmarad a weird fictiont jellemző, sejtető, de konkrétan a végkifejletig semmit sem mondó és zavarba hozó hangulat. Különösen, hogy a haláleseteken túl egy förtelmes, föld alatti járatokban tenyésző kultusz nyomait is felfedezhetjük a város alatt húzódó, és azt behálózó éjsötét bányában, valamint több, meghökkentő és rémisztő látomást is átélhetünk.
A lidércnyomást csak tovább fokozza a nagyszerű zene, ami úgy tud hatásos lenni, hogy nem hatásvadász, ezzel pedig lényegesen ijesztőbb, mint a sok elcsépelt, közhelyeknek ható dallam. A bányák vájatainak bejárása közben szünetet kellett tartanom, mivel a szűk folyosók és a sejtelmes muzsika kettőse miatt enyhe klausztrofóbia tört rám, és egyszerűen képtelen voltam folytatni a nyomozást. Még a látszólag nyugodt, szabad ég alatti részeknél is le fogunk néha lassítani a fenyegető és nyomasztó zene hatására, és óvatosabban fogunk tovább haladni – de az erdő ezernyi szemét mindvégig magunkon fogjuk érezni.
2. oldal
Hibák nélküli játék sajnos nincs, így az Ethan Carter eltűnéséhez vezető hátborzongató események láncolatainak kivizsgálása közben sem csak a furcsa látomások és természetfeletti rejtélyek miatt fogjuk felvonni a szemöldökünket.
A legsúlyosabb, és védhetetlen koncepcionális tévedés a rendkívül rossz mentési rendszer. Nincs lehetőségünk arra, hogy mi magunk mentsük el az állásunkat, hanem csak checkpointok aktiválásával tehetjük ezt meg. Utóbbiak azonban nem túl gyakoriak, ráadásul, ha nem oldottunk meg száz százalékosan egy fejtörőt, és visszatöltjük a játékállást, döbbenten fogjuk tudomásul venni, hogy az adott talány teljesítésével kapcsolatban mindent kezdhetünk előröl.
Ez különösen akkor zavaró, ha azok közé tartozunk, akik első körben bejárják a vidéket, bele-belekezdenek minden rejtvénybe, és ha elakadnak, nem küzdenek még egy kicsit a megfejtéssel, hanem egy másikkal próbálkoznak. Ha ugyanis így játszunk, könnyedén elképzelhető, hogy több órányi erőfeszítésünk megy a kukába.
Igaz, az is előfordulhat, hogy ezzel a problémával nem szembesülünk, mivel egy ültő helyünkben végig is visszük az egész játékot. A The Vanishing of Ethan Carter ugyanis szemérmetlenül rövid.
Tapasztalt kalandjátékosok 3-4 óra alatt kényelmes tempóban eljuthatnak a titkokat felfedő záróanimációig, de a zöldfülűek is legfeljebb ennek másfélszeresét töltik majd el a végigjátszással. Ráadásul, az idő egy szép részét az ide-oda mászkálás teszi ki, és semmi okunk sincs arra, hogy még egyszer belekezdjünk a történetbe, mert semmivel nem fog többet nyújtani, mint első alkalommal.
Mindent összegezve, elmondhatjuk, hogy a játék elérte célját. A vele töltött rövidke idő alatt valóban úgy érezhetjük, mintha egy Lovecraft-novellába csöppentünk volna, ahol a látszólag nyugalmas környezet megnevezhetetlen rémségeket rejt, és amik bármikor elvehetik az életünket, vagy az ép eszünket.
Amennyiben tehát szeretjük a tragikus sorsú, csak halála után híressé lett szerző történeteit, a program kötelező darab, de azoknak is bátran ajánlható, akik meg tudják neki bocsátani kurta terjedelmét, és hagyják, hogy magukba szippantsa őket az atmoszféra. Akik viszont a hosszabb lélegzetvételű kalandjátékokat kedvelik, vagy a hangulatnál fontosabb számukra a rejtvények mennyisége és minősége, azok jobban teszik, ha inkább a korábban tesztelt Memento Mori 2egy kópiájába ruháznak be.
Platformok: PC, PS4
Tesztplatform: PC
3. oldal - Lovecraft és a videojátékok 1.
Az életében mellőzött és mások neve alatt, szellemíróként publikáló, nemritkán nyomorgó Howard Philips Lovecraft alighanem döbbenten venné tudomásul, hogy nem csak hogy a mai napig olvassák a novelláit, de azok népszerűsége töretlen, és más műfajok alkotói is örömmel merítenek belőlük. Az önmagát barátainak írt leveleiben rendszeresen ostorozó, legtöbb írását pocséknak tartó szerző irodalmi hatása felmérhetetlen. Még fiktív, okkult témájú könyve a Necronomicon is olyan népszerű lett, hogy többen is papírra vetették saját verziójukat, és ezeket sokan abban a tudatban vették meg, hogy a "valódi" könyv egy angol fordításához jutottak hozzá.
1981-től kezdve a „Cthulhu hívása” szerepjátéknak hála, a kellő fantáziával megáldottak részesei lehetnek az író bizarr világának, amiben az emberek csak múló tényezők, és a náluk ősibb és hatalmasabb erők csak puszta szeszélyből nem törölték még el őket. A filmipar is kiaknázta a lehetőségeket: korhű, fekete-fehér némafilmesfeldolgozás épp úgy készült, mint az eredetinek csupán alapötletét megtartó horrorvígjáték, melynek linkjére munkahelyen tanácsosabb inkább nem kattintani, kivéve, ha rendkívül toleráns a főnökség.
Egy mára már feloszlott rockzenekaris viselte az író nevét, aminek vezető énekesét érdekes módon Charles Ethan Kenning néven anyakönyvezték – bár az alkotók elmondásuk szerint nem tőle vették a Carter család legifjabb sarjának keresztnevét.
A játékipar sem maradhatott ki ebből a hullámból, sőt, talán ez az ágazat használta fel a legtöbbször Lovecraft ötleteit. Felsorolni is lehetetlen lenne az összes utalást és programot, így csak az érdekesebbekre, és fontosabbakra térünk ki.
A Bethesda horrorjátéknak bajosan nevezhető CRPG sorozata, a The Elder Scrolls széria is tartalmaz utalásokat a horror nagymesterének műveire. Az Oblivionban egy egész küldetést szenteltek az író emlékének. Cyrodiil kontinensén kalandozva előbb-utóbb eljuthatunk Hackdirt barátságtalan, belterjes településébe. Ha elkövetjük azt a hibát, hogy a nyilvánvaló jelek ellenére nyugovóra hajtjuk fejünket a túlárazott fogadó egyik szobájában, hamar arra kelünk, hogy félmeztelen, fabunkós degeneráltak akarják szétverni a fejünket.
A küldetés, amit ekkor megkapunk, az „A Shadow Over Hackdirt” címet viseli, ami világos utalás Lovecraft egy novellájára, a „The Shadow Over Innsmouth”-ra, amiben a szerencsétlenül járt főhős egy ősi istenséget imádó, sátáni praktikákat űző falu lakói elől kénytelen menekülni.
A Skyrim Dragonborn c. kiegészítőjében még egyértelműbb a hivatkozás. A történésekben fontos szerepet játszó daedra-herceg, Hermaeus Mora külseje szerfelett hasonlít Cyäegha-hoz, aki a Lovecraft írásaiban központi szerepet betöltő Mérhetetlen Vének egyike. Igaz, a lényt nem az író, hanem egy követője, Eddie C. Bertin alkotta meg. A nagyhatalmú daedra síkján megtalálható szolgák, a seekerek viszont kiköpött másai Cthulhunak, a polipszerű rémségnek.
A stúdió másik sikercímében, a Fallout 3-ban a játék legrémisztőbb helyszínét, a Dunwich épület nevét kölcsönözték a szerző egy novellájából. A játékos életét hallucinációkkal megkeserítő, ghouloktól hemzsegő toronyház a Point Lookout DLC-ben is fontos szerepet kap, itt lehet ugyanis megsemmisíteni a Krivbeknih-et, a Necronomiconról mintázott varázskönyvet.
4. oldal - Lovecraft és a videojátékok 2.
Magától értetődik, hogy a horror-játékok fejlesztői igen gyakran nyúltak Lovecraft írásaihoz. A valaha szebb napokat megélt Alone in the Dark sorozat első része mellett az 1998-ban megjelent, több díjjal kitüntetett interaktív regény, az Ancorhead is erősen merít az író témáiból. Utóbbi főhőse egy egyszerű háziasszony, aki a férje természetellenes rítusokat űző családja miatt kerül nagy bajba, és hamar azon kapja magát, hogy az egész világ sorsa az ő kezében nyugszik.
Ironikus módon, az író szellemiségéhez talán legközelebb álló játék, az Eternal Darkness: Sanity's Requiem kevesebb, mint félmillió példányban fogyott, mivel érthetetlen okból csak az inkább családi konzolnak számító GameCube-ra jelent meg. A pszichológiai horrorelemeket felvonultató, a karakterek megőrülését részletesen bemutató programban több, szinte mindig gyászos véget érő szereplő szemszögéből ismerhetjük meg egy elátkozott könyv több mint kétezer éven át tartó idegborzoló történetét.
A kilencvenkét százalékos Metacritic-értékeléssel bíró játéknak így nem készülhetett el a tervezett folytatása, sőt, egy sikertelen Kickstarter-kampány után a 2013-ben bejelentett, az eredetinél jóval szerényebb második rész munkálatai is leálltak. Így jóformán esélytelen, hogy a Shadow of the Eternals valaha is elkészüljön.
Az ésszerű gondolkodást mindenek fölé helyező lángelme, Sherlock Holmes is megküzdött már Cthulhu kultuszának zavaros agyú híveivel, a 2007-ben az IGN által az év kalandjátékának jelölt Sherlock Holmes: The Awakened-ben (a címről sajnos lecsúszott).
Említésre méltó még a Minecraft látványvilágát használó Eldritchis, amihez nekünk is volt szerencsénk. Meglepő módon a kissé gyermeteg grafika ellenére képes lekötni az embert és hozni a hangulatot is.
Bár Lovecraft történeteiben a harc sosem játszott központi szerepet, ez nem akadályozta meg a Headfirst Productions designereit, hogy elkészítsék a 2005-ös év egyik nagy meglepetését, a Cthulhu: Dark Corners of the Earth-öt. Bár a játék egy FPS, a kategória legtöbb tagjával ellentétben a menekülés komoly szerepet játszik benne, ráadásul, a különböző sérüléseket eltérő módszerrel kell benne gyógyítanunk, és lőszerkészletünk is erősen limitált.
Mindezek mellett, hűen Lovecraft stílusához, nem csak a fizikai, hanem a szellemi egészségünkre is ügyelnünk kell. Ha túlságosan nagy sokk éri a főszereplőt, öngyilkosságot követhet el, vagy megbolondulhat, mi pedig tölthetjük vissza egy korábbi mentésünket.
Végezetül pedig, mi mással is zárhatnánk cikkünket, mint a csak Japánban megjelent Digital Pinball: Necronomicon egy videóanyagával, hiszen mindenki számára világos, hogy kevés logikusabb műfaj akad egy Lovecraft-adaptáció számára, mint a flipperjátékoké.