Oldal I.
Immár harmadik állomásához érkezett sorozatunk, melyben a távoli- és közelmúlt neves PC-s játékait mutatjuk be nektek. Ezúttal az 1991-es esztendő kerül terítékre, mely bár nem „szült” annyi klasszikus programot, mint az előző évek, ám jó játékból így sem volt hiány, és minden stílus rajongója megtalálhatta a neki való darabot. Jellemző volt, hogy az előző időszakokban megindult trend ekkor sem tört meg, így továbbra is a kaland- és szerepjátékok képviseltették magukat a legnagyobb számban.
[bold]
„Sohatéli éjszakák” – első felvonás[/bold]
Ha azt mondom Neverwinter Nights, bizonyára egy emberként ugrik talpra az RPG-s közösség, hiszen ezek, a Bioware, majd később az Obsidian által fejlesztett programok napjaink legjobb (keményvonalas) fantasy szerepjátékai közé tartoznak. Azt talán kevesebben tudják, hogy 1991-ben is kijött egy RPG ezen a néven, melynek nem kevesebb volt az érdeme, minthogy ez volt az első MMORPG, mely grafikus megjelenítést alkalmazott. Ezt megelőzően az úgynevezett MUD-ok (multi-user dungeon) uralták a kizárólag online játszható szerepjátékok piacát, ám ezek mindig csak szövegesen írták le a játékvilágot, illetve a játékosok cselekedeteit. A Neverwinter Nights tehát igazi úttörő volt ezen a fronton, ezért 2008-ban (az Everquesttel és a World of Warcrafttal egyetemben) megkapta a Technológiai és Mérnöki Emmy díjat az MMORPG-k fejlődésében betöltött szerepéért. A játékmenetet illetően a program (mai névrokonaihoz hasonlóan) a Dungeons & Dragons szabályrendszert használta, illetve azt a Gold Box játékmotort, mely egy szintén D&D-s progiban, a Pool of Radiance-ben mutatkozott be pár évvel korábban. Ami igazán vonzó volt a játékosok számára, hogy az akkori színvonalhoz képest kiegyensúlyozott, jól kidolgozott PvP harcrendszer volt benne, illetve a program támogatta a céhek létrehozását is. A játék, bár nem lett mindent elsöprő siker, masszív rajongótábort alakított ki magának, akik egészen a szerverek 1997-es bezárásáig támogatták a programot. Számuk ekkorra elérte a 115.000 előfizetőt, akik közül átlagosan 2000 kalandozó játszott egyszerre a játékkal.
Neverwinter Nights ide vagy oda, az MMO-k természetesen még nagyon gyerekcipőben jártak ekkor, sokkal gyakrabban tehettük rá a kezünket valamilyen egyjátékos módot kínáló RPG-re. Ilyen volt az ekkor már népszerűnek számító Might and Magic sorozat harmadik része, az Isles of Terra is, mely közvetlen folytatása volt a M&M II: Gates to Another Worldnek. Bár nem ugyanazt a kalandozócsapatot irányítottuk benne, mint az említett játékban, ám ismét a Sheltem nevű ellenséggel kellett szembeszállni, csak ezúttal annak szülőföldjén, Terra-n. A technikai fejlődésnek hála számos hasznos, érdekes újdonság várta a játékosokat. A legszembetűnőbb természetesen a grafika volt, mely kihasználta a VGA megjelenítőkben rejlő lehetőségeket, így már sokkal szebb látvány tárult elénk, ha elindítottuk a játékot. Hasonló javulás volt tapasztalható a hangok terén is, hiszen ha rendelkeztünk megfelelő hangkártyával, akkor az elődökben tapasztaltaknál sokkal jobb minőségű hangeffekteket, zenéket hallhattunk az Isles of Terra-ban. Ami változatlan maradt, az az első személyű nézőpont, illetve a körökre osztott játékmenet. Az ugyanakkor nagy különbséget jelentett, hogy ezúttal már nem a semmiből támadtak ránk az ellenfelek, hanem távolról is láthattuk őket, így néha el is kerülhettük a harcokat. Nem közvetlenül a játékmenetet érintette, de nem kis terhet vett le a játékosok válláról az az újdonság, hogy ezentúl nem kellett saját kézzel papírtérképeket rajzolnunk a programhoz. Ugyanis a Bard’s Tale III-hoz hasonlóan itt is bevezették a folyamatosan frissülő, beépített térképet, így elég volt egy pillantást vetnünk a képernyőre, és már tudtuk is hol vagyunk. Végül ne feledkezzünk meg a javított mentési rendszerről sem, aminek segítségével már bárhol elmenthettük a játékállást, ráadásul úgy, hogy a program megjegyezte a megölt ellenfeleket is. Az előzményekben csak a fogadóban lehetett menteni, ráadásul ilyenkor újratermelődtek az adott helyszínen a szörnyek.
Oldal II.
Aki olvasta előző játéktörténelemmel foglalkozó cikkünket, annak már van fogalma az Eye of the Beholder, illetve az Elvira című RPG-kről. Mivel szerencsére egyik sem bukott meg a játékosok és a kritikusok előtt, 1991-ben mindkettő megkapta a maga folytatását, sorrendben The Legend of Darkmoon, illetve The Jaws of Cerberus alcímmel. Előbbire sokak a trilógia legjobbjaként emlékeznek, annak ellenére, hogy a program nem fejlődött annyit az elődhöz képest, mint például a fent részletezett Might and Magic játék. A sztori itt is közvetlen folytatása az előző résznek, hőseink éppen kipihennék legutóbbi csatájuk fáradalmait, amikor egy varázsló megkéri őket, hogy derítsék ki, mi történik a Darkmoon nevű, gonoszságot árasztó templomban. A játékmenet szinte egy az egyben változatlan maradt, ám a területek kicsivel változatosabbak lettek. Bár legtöbbször a templom tornyaiban, termeiben és az alatta elterülő katakombákban kalandozhattunk, néhány nyílt terület is bekerült a repertoárba, kissé változatosabbá téve a játékot. A folyamatos harc mellett ezúttal nagyobb szerepet kaptak az RPG elemek, ám ez ne tévesszen meg senkit, a vért izzasztó csaták még így is túlsúlyban voltak, szóval ismét fel lehetett kötni az alsóneműt.
Az Elvira folytatása az első részhez hasonlóan egy horror stílusú, kalandjáték elemekkel megbolondított RPG volt, melyben a címszereplő hölgy (aki mellesleg filmsztár és boszorkány is) barátját alakítjuk. A helyszín meglehetősen egyedi, és jóval érdekesebb volt, mint egy sablon fantasy világ. Miután Elvirát elrabolta a Cerberus nevű démon, egy horrorfilmeket készítő stúdióba vitte, ahol megelevenedtek a helyszínek és szörnyek. Rajtuk kellett keresztül verekednie magát a főhősnek, mielőtt Cerberus megszerzi barátnőnk varázserejét, hogy aztán azt a saját céljaira használja fel. A program igazán érdekes része a varázslatok rendszere volt, ami nagyon ötletesen vegyítette a szerepjáték és kaland elemeket. Miután Elvira korábban nekünk adta varázskönyvét, lehetőségünk volt mágiát használni, ám csak akkor, ha birtokában voltunk a megfelelő hozzávalóknak. Azonban nem mondták meg egyértelműen, hogy mire van szükségünk, csak a jellemzőit adták meg. Ezek alapján kellett nekünk kitalálni, mire van szükségünk, majd persze át kellett kutatni a helyszíneket az adott tárgy után. Technikailag nem nyújtott semmi érdekeset a program, a korabeli szerepjátékok nagy részéhez hasonlóan első személyű nézet és szerteágazó útvesztők vártak a játékosokra. Aki az első részben imádta, hogy vereségünk esetén milyen részletesen kidolgozott halál animációk voltak láthatóak, az biztos nem csalódott a folytatásban sem, mivel a fejlesztők megtartották az Elvira e morbid elemét.
Oldal III.
A virágzó játékstílus
Mi másról is lehetne szó a következőkben, mint a kaland-, illetve ügyességi-logikai játékokról, melyek továbbra is az egyik legnépszerűbb stílust képviselték. Nem volt egyszerű kiválasztani, hogy melyik programok kerüljenek be részletesebben a cikkbe, hiszen több remek folytatást, és egy-két teljesen új címet is készítettek ebben az évben. Az biztos volt, hogy egyvalami nem maradhatott ki, ez pedig nem volt más, mint a legendás Lemmings. Igazából csak szuperlatívuszokban tudok beszélni erről az először Amigára kiadott logikai játékról, melyet megjelenését követően aztán a kávéfőzőt leszámítva talán minden platformra átportoltak, és több magazin kiváló értékelést adott neki. A valóságban a címben szereplő lények kis rágcsálók, melyek elszaporodásuk esetén nagy tömegekben szoktak útra kelni új élőhely reményében. A játékot fejlesztő DMA Design (a mai Rockstar North) pontosan ezt a jellegzetességet vette alapul a játék kitalálásakor. A Lemmings-ben egy csapat poénosan kinéző rágcsálót kell egyik pontról a másikba elvezetnünk, de úgy, hogy közben minél kevesebb essen áldozatul a pályákon lévő akadályoknak (pl. víz, csapdák, tűz). A kihívást az jelenti, hogy alapesetben rágcsálóink csak mennek előre, tekintet nélkül arra, hogy mi van előttük, így gondolkodás nélkül belesétálnak akár egy lávával teli szakadékba is.
Hogy ezeket túléljék, különféle cselekedetekre vehetjük rá őket, például, hogy fúrják át magukat az előttük található falon, esernyővel ereszkedjenek le a magasból, robbanjanak fel és a többi. A játékban nagyon sok pálya volt, melyek a nehezebb szinteken alaposan megdolgoztatták a szürkeállományunkat. Ezek nagyon ötletesen voltak megcsinálva, köszönhetően a fejlesztők maximalista hozzáállásának. Elmondásuk szerint mikor valaki megcsinált egy szintet, azt odaadta társainak, hogy próbálják átvezényelni rajtuk a lemmings-eket, majd ha a többieknek volt valamilyen észrevétele, akkor az alapján módosították a programot. Mivel egyszerre több ember is készített pályákat, így összesen több mint száz került be közülük a játékba. A játékmenet mellett a grafikára sem lehetett panasza akkoriban a játékosoknak, de ami véleményem szerint nagyszerűen sikerült még, az a zene. Könnyed, a játék hangulatához illő dallamok szólaltak meg a Lemmings-ben, amit csak még szerethetőbbé tett a rágcsálók kedves „csipogása”. Az első rész után még számos remake készült, még PSP-re és PS3-ra is jelent meg egy-egy új verzió.
Hogy a point ’n click játékok szerelmeseinek is meglegyen a betevő falatjuk 1991-ben, Ron Gilbert vezetésével elkészült a legendás Monkey Island folytatása, a LeChuck’s Revenge. Aki kíváncsi a játékra (és az egész sorozatra), az egykorábbi cikkünkből mindent megtudhat róla, így itt most nem ismétlem el a már elmondottakat, annyi biztos, hogy egy tökéletes folytatást kaptak a rajongók.
Oldal IV.
Amiről viszont még nem ejtettünk szót, az a Dragon’s Lair, mely sorozat ebben az évben végre egy PC-s verzióval bővült. Aki nem ismerné, egy olyan kalandjátékról van szó, melyben előre renderelt videókat játszik le a program, a játékosnak pedig csak annyi a dolga, hogy bizonyos pontokon megnyomja a megfelelő billentyűt, vagy használja a megfelelő tárgyat. A megnyomott billentyűtől függően más-más irányba mehetett tovább a történet, de az is előfordult, hogy egy rossz, vagy lassú választás miatt meghalt a karakter. Tulajdonképpen egy interaktív filmhez hasonlít a program, mely egyébként először csak játéktermi gépekre készült el, és csak később jelentek meg a konzolos verziók. A PC-re kiadott 1991-es darab, az Escape from Singe’s Castle az alapjáték egyfajta bővített verziója volt, melyben az első Dragon’s Lairből kihagyott jeleneteket is beillesztették. A sztori nem volt egetrengetően összetett, viszont annál humorosabb. Dirk névre hallgató főhősünk szeretett hercegnőjét elrabolta egy Singe nevű sárkány, ezért két ballábas lovagunknak végig kellett küzdenie magát a hüllő kastélyán, hogy megmentse őt. Bár a többi DL játékhoz képest nem volt túl nagy durranás a PC-s változat, érdemes volt többször is végigjátszani, ha minden jelenetet látni akartunk benne.
Maradjunk még a kalandjátékoknál, és nézzük meg mit tudott felmutatni ebben az esztendőben a Sierra. Néhány más program mellett elkészítették a Police Quest és a Space Quest című sorozatuk egy-egy folytatását is. Előbbi a harmadik, The Kindred című résszel bővült, míg utóbbinak a negyedik epizódját vehettük a kezünkbe, mely a Roger Wilco and the Time Rippers címet viselte. Bár a rendőrtémájú programmal sem vallott szégyent a stúdió, a Space Quest volt az igazi nagy dobásuk, melyből több fogyott, mint az első három részből együttvéve. Szükség is volt erre a sikerre, hiszen a játék fejlesztése körülbelül egymillió dollárba került, ami nem volt kis összeg akkoriban. A legnagyobb újdonság az elődökhöz képest az volt, hogy a Sierra SCI játékmotorjának végleges verzióját használták, illetve ez volt az egyik legelső program, amiben motion capture technológiát alkalmaztak. Az új motornak hála technikailag egyáltalán nem nézett ki rosszul a játék, 256 színt használt már egyszerre, és végre nem beírt szövegekkel, hanem ikonokkal vezérelhettük a főhőst. Ami a történetet illeti, hősünk, Roger Wilco ezúttal az időutazást próbálja ki, mely során a múlt és jövő Space Quest játékaiba látogat el, hogy ismét legyőzze nemezisét, Sludge Vohault.
Oldal V.
Kaland szekciónkat egy újabb Sierra programmal fejezzük be, mely az Al Lowe vezetésével készült Leisure Suit Larry V: Passionate Patti Does a Little Undercover Work névre hallgatott. Aki ismeri a Larry sorozatot, annak feltűnhet, hogy nincs negyedik része a szériának, a harmadik után jelent meg az ötödik. Nem véletlenül, hiszen a történet szerint a főgonosz, Julius Biggs ellopta a negyedik epizód lemezeit. A játék során az lesz a célunk, hogy szoknyapecér hősünket és egy Patti nevű FBI ügynököt irányítva visszaszerezzük az adatokat. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy volt egy komolyabb magyarázata is a megkevert számozásnak. Már fejlesztés alatt állt az igazi Leisure Suit Larry IV is, mely egy többjátékos program lett volna, ám ezt technikai nehézségek miatt ezt elkaszálták. Végül Al Lowe úgy döntött, hogy végleg kihagyja a negyedik részt a sorozatból.
Futószalagon az id Software játékok
Azt már korábbi cikkünkből is tudhatjátok, hogy az id Software egyik első sikeres játéka a Commander Keen volt, egy okosan összerakott, élvezetes platformjáték, melyben egy rendkívül intelligens kisfiút irányíthattunk (biztos nézték a Mézga családot). A program összesen hét hivatalos részt élt meg, melyek epizodikus formában kerültek kiadásra, ezekből az első hármat 1990-ben hozta forgalomba a kiadó, az Apogee Software. A rákövetkező év azonban még termékenyebb volt, hiszen John Carmack és csapata további négy epizódot készített el. Nem ez volt azonban a legnagyobb dobásuk, hanem a Hovertank 3D és a Catacomb 3-D, bár ezúttal nem üzleti sikerről van szó, hanem olyan technológiai áttörésről, mely új stílust teremtett. Az id korábban is készített Catacomb játékokat, ám ezek 2D-s programok voltak, viszont a 3-D és az említett Hovertank képében megalkották a legelső FPS játékokat, ahol saját szemszögből láttuk az eseményeket, valós időben mozoghattunk, és lőhettünk. Ezt a technológiát használták fel későbbi játékaikban, a világhíres Wolfenstein 3D és Doom programokban is, így azt hiszem nyilvánvaló, hogy nem akármilyen dolog pattant ki John Carmack fejéből.
Oldal VI.
Hogy a Commander Keen mellett egy másik ismert (bár kevésbé sikeres) platformjátékról is essék szó, remélem sokak számára idéz fel kellemes emlékeket, ha azt mondom Prehistorik. Bizony, ekkor jött ki a Titus Interactive mókás játéka, melyben egy neandervölgyi embert kellett irányítanunk, akinek egyetlen célja a minél több étel összegyűjtése volt. Ehhez persze számos pályát kellett bejárnunk, melyek tele voltak őskori lényekkel, amik nem azért voltak ott, hogy megkönnyítsék a dolgunkat. Kisebb-nagyobb dinoszauruszok, denevérek, kókuszgolyót hajigáló majmok állták utunkat, mindezt egy szépen megrajzolt, színgazdag világban. Hogy túlélje ezeket a veszedelmeket, hősünk kezdetben csak egy bunkósbottal rendelkezett, ezekkel tudtuk leütni a lényeket, illetve később szert tehettünk „bombákra”, erősebb fegyverekre, illetve az ugrálós részekhez elengedhetetlen nagyobb ugrásra. A Prehistoriknak készült folytatása is, mely két évvel később jelent meg, ám igazából csak a szebb grafikát és a simább kameramozgást lehet újdonságként felhozni, a játékmenet érdemi része változatlan maradt.
Térnyerés stratégia fronton
Annak ellenére, hogy a stratégiai játékok az 1990-es évek elején még közel sem voltak olyan népszerűek, mint az RPG-k vagy a kalandjátékok, egyre több és egyre jobb darabok készültek belőlük. A ’91-ben megjelent programok közül hármat sikerült kiválasztanunk, melyet most bővebben kivesézünk, bár ezek közül az egyik inkább a menedzserjátékok stílusát gazdagította. Elsőként a Battle Isle sorozatot vegyük górcső alá, mely ebben az évben indult útjára. A mára leginkább a Settlers játékokról ismert Blue Byte-nak ez a körökre osztott stratégia volt az első komolyabb sikert elérő programja Európában. A sztori szerint egy Chromos nevű bolygón a Drull nép az őt megtámadó, Skynet-Titan (lám, a Terminator sok mindenre hatással volt) nevű mesterséges intelligencia ellen harcol, mely kiszabadult az irányításuk alól. A játék egy kettéosztott képernyőn zajlott, ahol egy-egy rész jutott a két játékosnak. Míg az egyik körben az első játékos támadhatott a katonáival és járműveivel, addig az ellenség mozgathatta a saját egységeit, míg a következő körben fordított volt a helyzet. A hangsúly tehát a taktikán volt, nem a hatalmas seregek egymásnak eresztésén, így minden lépést jól meg kellett gondolni. Ami még említésre érdemes, hogy a Battle Isle nem csak a számítógép elleni harcra nyújtott lehetőséget, hanem a 16 egyjátékos térkép mellé biztosított 16 többjátékos pályát is, melyeken egy haver ellen is megmérethettük magunkat. Ennek köszönhetően masszív rajongótáborra tett szert a program, pár tehetséges modder ma is dolgozik azon, hogy egy ingyenes forráskódú játékkal, az Advanced Strategic Command-del újrateremtsék az első Battle Isle-t.
Oldal VII.
Második címünk egy folytatás, melynek elődjéről már biztos olvastatok, hiszen a Bullfrog által készített Populous II-ről van szó. A „még nagyobb, még jobb” elvet követve az istenszimulátor újabb része az elsőnél is nagyobb szabadságot biztosított a játékosnak, hogy kiélhesse megalomániás hajlamait. Az előddel szemben, most egy konkrét mitológia köré építették a játékot, és talán az alcímből (Trials of the Olympian Gods) nem nehéz kitalálni, hogy a görögökre esett a választás. A programban egy Herkuleshez hasonló félistent, Zeusz gyermekét személyesítjük meg, aki ha kiállja az összes próbát, akkor bekerülhet az istenek panteonjába. Ehhez már nem csak nyolc, hanem összesen 29 isteni képesség állt rendelkezésünkre, amelyek használatához a népünk által biztosított manára volt szükség. A programban összesen 1000 térképen kellett átverekednünk magunkat, hogy megkapjuk jutalmunkat, ám mielőtt bárki meglepődne ezen a nagy számon, tudnotok kell, hogy volt egy kis trükkje a dolognak. Minél jobb eredményt értünk el egy-egy pályán, annál több szintet ugorhattunk át a következő menetben, így a ténylegesen végigjátszandó térképek száma természetesen jóval alacsonyabb volt ezernél. Mivel a játék sikeres volt, nem meglepő, hogy egy kiegészítő lemez is kijött hozzá, The Challange Games címmel, mely a japán mitológiába kalauzolt el bennünket.
Végül térjünk rá a már említett kakukktojásra, a tv-állomás szimulátor Mad TV-re. A cím ne tévesszen meg senkit, ez a játék nem őrült „agyonpoénkodós” program, mert bár vannak benne humoros elemek is, elsősorban egy kemény menedzser játékról van szó, amelyben a saját televíziós csatornánkat kell a legnézettebbé tenni, ez pedig nem egyszerű feladat. Van itt kérem minden: sorozatokat és filmeket kell vásárolnunk, vagy épp műsor- és reklámblokkokat összeállítanunk. Ha nem tetszenek az előregyártott műsorok, saját show-kat is forgathatunk, hátha azokkal nagyobbat kaszálunk, hiszen ahogy a való életben, itt is a pénz a mozgatórugója a dolgoknak. De rengeteg egyéb dolgot is csinálhatunk (sőt, kell csinálni) a játékban, és éppen ez teszi realisztikussá, élvezetessé a Mad TV-t. Az külön öröm lehet a filmrajongóknak, hogy rengeteg utalás és kapcsolat van a valódi tv-s világgal, legyen szó akár valódi hírekről vagy valós alkotásokról, színészekről. Nem lenne rossz, ha manapság is készülne egy ilyen program, mert bár volt folytatása a játéknak, az csak német nyelven volt elérhető. Ejnye!
Oldal VIII.
A határ a csillagos ég
A Richard Garriott vezette Origin Systems munkatársai ebben az esztendőben nem Ultima játékokra fordították erőforrásaikat, hanem minden erejükkel az űrszimulátorokra koncentráltak. Ennek meg is lett az eredménye, hiszen egyazon évben jött ki a Wing Commander második része, és több kiegészítő lemez is.  Kezdetnek megkaptuk az első rész újabb expanzióját (The Secret Missions 2 – Crusade), melyben 16 küldetésben vehettünk részt, amik során meg kellett védenünk egy olyan bolygót, ahol épp diplomáciai tárgyalások zajlottak. Ahogy ilyenkor lenni szokott, az új missziók mellett több új Konföderációs és ellenséges (Kilrathi) hajót is kipróbálhattunk. Bár a játék hozta az elvárható Wing Commander minőséget, sokkal jobban vártuk a folytatást, a Vengance of the Kilrathi-t. A széria története váratlan fordulatot vett ebben, hiszen a játék elején elpusztítják anyahajónkat, a Tiger’s Claw-t, a veszteséget pedig a mi nyakunkba varrják. Miután lefokoznak minket, egy távoli állomásra küldenek, távol a háborús vonalaktól. 10 év telik el, míg újra akciót lát karakterünk, ekkor végre bebizonyíthatjuk, hogy ártatlanok voltunk korábbi hajónk elvesztésében. A játékmenet nem változott túl sokat, továbbra is pörgős űrharcokat vívtunk a különféle vadászgépek és bombázók pilótafülkéjében ülve, ám a játékot nehezítve, ezentúl már pajzsokkal is védve voltak a nagyobb hajók, így legyőzésük még nagyobb kihívás. Amit sokan sajnáltak, hogy új fegyverek, hajók ide vagy oda, semmiféle többjátékos módot nem kalapáltak össze a készítők, még osztott képernyőn sem. Ettől függetlenül a rajongók imádták a programot, a fejlesztők pedig szerencsére nem ültek sokáig a babérjaikon, hiszen az Origin Systems már ebben az évben két kiegészítőt adott ki a játékhoz. Az első az úgynevezett Speech Accessory Pack volt, mely bár nem tartalmazott új játékelemeket, digitális beszédhangra cserélte a harcok alatt történő kommunikációt, illetve néhány átvezető videó alatt is lehetett már hallani a beszélgetéseket. Az igazi expanzió a Special Operations 1 volt, mely 20 küldetést, új hajókat és sok átvezető animációt tartalmazott. A történet szerint ezúttal az ellenség birodalmában fellázadt csoportokat kellett támogatnunk, és ha ez még nem lenne elég, a Konföderáció egy dezertőr csoportjának is megmutathattuk, hogy ki az úr a háznál.
Verdák és csajok
Annak ellenére, hogy az új Need for Speed játékok színvonala elég hullámzó volt az elmúlt években, az autós játékok rajongói biztos jól szórakoztak egy-egy darabbal, főleg ha egy kis tuningolásra és illegális versenyzésre vágytak. Ezt a témát dolgozta fel két évtizeddel ezelőtt az akkor megjelent Street Rod, melyben 60-70-es évekbeli verdákat vezethettünk. A játéknak ’91-ben jött ki a The Next Generation névre hallgató folytatása, melyben ismét egy vagány sofőrt személyesíthettünk meg, akivel az volt a célunk, hogy az autónkat szénné tuningolva minél több versenyt nyerjünk. Ez persze nem volt egyszerű, hiszen kezdetben csak pár dollár lapult a zsebünkben, melyből legfeljebb egy ócskavasra futotta, ám ügyes versenyzéssel gyorsan szerezhettünk pénzt jobb alkatrészekre és ütősebb négykerekűekre, ráadásul voltak olyan versenyek is, ahol elnyerhettük ellenfelünk kocsiját. Ezeknél nem ártott figyelni, hiszen vereség esetén a mi járgányunk is ugrott, akkor aztán kezdhettünk mindent elölről. Bár a Street Rod 2 nem tartalmazott túl sok játékmenetbeli újdonságot, az elérhető autótípusokban, alkatrészekben, tuningolási lehetőségekben többet nyújtott, mint elődje, illetve egyel bővült a versenytípusok száma is. Ami viszont a nehézségét illeti a programnak, kicsit elszaladt a ló a fejlesztőkkel, hiszen míg az első rész talán túlontúl is egyszerű volt, itt bizony néha vért kellett izzadni a győzelemért.
Természetesen még tucatnyi játékot fel lehetne sorolni, amiket érdemes volt kipróbálni majd’ 20 évvel ezelőtt, ám egyelőre ennyi fért bele nosztalgia rovatunkba, reméljük ezzel a „rövid” írással kielégítettük retro játékok iránti vágyatokat. Aki túl tud lépni a grafika hiányosságain, az nyugodtan tehet egy próbát a fent bemutatott programokkal, hiszen még ma is jól el lehet velük szórakozni. Sorozatunk következő részének témája az 1992-es esztendő PC-s felhozatala lesz, úgy érzem lesz miről írni.