Oldal I.
Múltidéző cikksorozatunk előző részében a PC-s játékvilág első húsz évét mutattuk be, melyet folytatva ezúttal az 1990-es esztendő fontosabb címeit vesszük sorra, a teljesség igénye nélkül természetesen. Nem kevés olyan játék került ekkoriban a boltok polcaira, melyekre ma már klasszikusként tekintünk, ráadásul ebben az időszakban indult virágzásnak több műfaj is, mint például a stratégiák és a szimulátorok.[bold]
Száguldozni jó![/bold]
Korábbi cikkünkben méltatlanul keveset foglalkoztunk az autós játékokkal, így ezúttal ezzel a kategóriával indítjuk a bemutatót. A luxusautókkal való száguldozás sem marad ki természetesen, de elsőként nézzünk egy programot, melyben inkább a vakmerő mutatványok végrehajtásán, és az eszement pályákon való versenyzésen volt a hangsúly, és nem a 300-zal való csapatáson. Ilyen játék volt a Stunts (másik nevén 4D Sports Driving) is, melyet a Distinctive Software stúdió fejlesztett, és bár túl nagy publicitást nem kapott annak idején, egy nagyszerű autós játékot tisztelhettünk benne. A versenyek nem szokványos pályákon zajlottak, hanem a mai Trackmania játékokhoz hasonló szakaszokon, ahol döntött kanyarok, hurkok illetve különféle akadályok nehezítették meg a játékos dolgát. Ráadásul, aki megunta a Stunts beépített pályáit, az a könnyen használható pályaszerkesztő segítségével kiélhette alkotói hajlamát, olyan furfangos útvonalakat alkotva, amilyeneket csak akart, melyeket aztán megoszthatott társaival.
No de térjünk vissza az utcai versenyek világába, hiszen két olyan játék is készült ebben az évben, melyek minden bizonnyal ismerősek lesznek az idősebb játékosoknak. 1990-ben jelent meg a Lotus sorozat legelső tagja, nagy sikert aratva (többnyire 80-90%-os értékeléseket kapott). A játék teljes címe Lotus Espirit Turbo Challange volt, nem véletlenül, hiszen az egyetlen kipróbálható kocsi a Lotus Espirit Turbo SE volt. Ezt valamelyest kárpótolta, hogy a bő pályaválasztéknak hála összesen 32 térképen versenyezhettünk, akár osztott képernyőn is, egy barátunk ellen. A fejlesztők számos apró ötlettel dobták fel a játékmenetet, többek közt figyelni kellett az üzemanyag mennyiségre, időnként ki kellett állni tankolni, a versenyzést pedig különféle útakadályokkal próbálták nehezíteni. Hogy egy kis humort csempésszenek a játékba, az AI irányította ellenfeleket hasonlóképpen hívták, mint a valódi pilótákat, így fordulhatott elő, hogy Ayrton Sendup, Nijel Mainsail vagy Alain Phosphate ellen csatázhattunk. 
A másik autós program talán még több embernek idéz fel kellemes emlékeket, már csak azért is, mivel egy legendás (már kissé megcsúfolt) sorozat egyik részéről van szó. Néhányan talán már ki is találták, hogy az Accolade csapatának a „Test Drive III: The Passion” című játékáról van szó. Bár a széria egyes darabjai sosem arról voltak híresek, hogy a legizgalmasabb versenyzési élményt kínálták, tulajdonképpen kitaposták az utat a GTA-szerű programoknak. Azokhoz hasonlóan a Test Drive-ban sem voltunk egy meghatározott útvonalhoz kötve, hanem szabadon bejárhattuk (autóval természetesen) a játékteret, tele mellékutcákkal, farmokkal, hegyekkel. Az autórádión fogható csatornák ötlete szintén ismerős lehet a Rockstar sorozatából. Az autóválaszték a mai játékoktól eltérően nem állt több tucat márkából, de az öt kipróbálható jármű (Chevrolet, Lamborghini, Ferrari, Acura NSX, Dodge) pont elegendő változatosságot biztosított.
 
Oldal II.
A törpe, az amazon és a barbár
Vajon a belcímet követően el kell-e árulnom a játék címét, hiszen sokan talán már ebből kitalálhatták, hogy miről szól a következő bekezdés. Természetesen a Golden Axe-ről, a SEGA nagysikerű akciójátékáról van szó, melyet bár elsőként csak pénzes játékgépre fejlesztettek, de 1990-ben több más platformokra – köztük PC-re – is kiadtak. A programban három szereplő közül választhattunk, akik az uralkodó családot foglyul ejtő Death Adder ellen harcoltak. A karakterek mindegyike harcos volt, ám ez nem jelenti azt, hogy egyformák lettek volna. Azon túl, hogy mindenkinek volt egy közelharci és távolsági támadása, a hősök képesek voltak varázslatokat is használni. A törpe villámokat idézhetett az égből, a barbár a föld erejét használta, míg az amazon sokak kedvencét, a sárkányt hívhatta segítségül, ami megsütötte a képernyőn lévő ellenfeleket. Az igazi csemege azonban a program kooperatív módja volt, hiszen egyszerre akár ketten is harcolhattunk a gonosz ellen. De ne feledkezzünk meg a játékban megszerezhető hátasokról is, hatalmas élmény volt például egy sárkányt meglovagolva írtani az ellent.
Folytassuk a múltidézést egy olyan játékkal, melynek stílusát körülbelül olyan nehéz beazonosítani, mint a Sid Meier’s Pirates! című klasszikusét (kaland, akció, stratégia, ki tudja). Nem véletlenül ezt a programot hoztam fel példaként, hiszen az említett designer egy újabb (bár nem annyira híres) játékáról van szó, méghozá a Covert Actionről. A kalóz-szimulátor helyett Meier ezúttal egy titkosügynök-szimulátort hozott össze, melyben nyomozásokat folytatva és különféle minijátékokat játszva ismerkedhettünk meg az ügynökélet nehézségeivel. A játék legnagyobb erénye ezek változatossága és ötletessége volt: egyszer autóval kellett követnünk a gyanúsítottat, máskor kódolt levelek szövegét kellett megfejteni, de részt vehettünk kihallgatáson, lehallgathattuk mások telefonját, vagy betörhettünk különféle épületekbe, miközben számos várost látogattunk meg. Mindeközben apró RPG elemként folyamatosan fejleszthettük a képességeinket, hogy könnyebben megoldjuk a feladatokat. Viszont annak ellenére, hogy a játék egyes elemei jól lettek összerakva, Sid Meier nem volt teljesen elégedett a végeredménnyel, mivel szerinte túl sokfajta játékstílust sűrítettek össze egy programban, melyek bár külön-külön jól működnek, nem álltak össze egységes egésszé. Ki tudja, talán ezért nem vált klasszikus a programból?
Meier mester munkásságára később még visszatérünk, de szemezgessünk kicsit a kaland és platformjátékok közül is. Előbbi stílus megkerülhetetlen mérföldköve a The Secret of Monkey Island, melyet Chocho kollégám már kivesézett itt az iPonon, de azért elevenítsük fel mit is tudunk róla. Ron Gilbert, Tim Schafer, és Dave Grossman a LucasArts-os időszakuk alatt hozták létre ezt a legendát, melyben egy Guybrush Threepwood nevű botcsinálta kalózjelöltet irányíthattunk. A fergeteges humorral meghintett játékot a kiváló atmoszféra és az elmés (bár néha nagyon nehéz) fejtörők tették igazán naggyá, na meg a stúdió korábbi játékában, a Maniac Mansionben már bizonyított SCUMM játékmotor. Aki annak idején lemaradt a legelső Monkey Islandről, az kipróbálhatja a közelmúltban kiadott, jól sikerült remake-et, mely ráadásul tartalmazza az eredeti grafikával és hangokkal készített változatot is. Ilyen vagy olyan formában, a program a stílus híveinek kötelező darab.
 
Oldal III.
Ha pedig LucasArts és SCUMM, akkor semmiképp se feledkezzünk meg a Loom nevű csodáról, mely igazán egyedi módon közelítette meg a fejtörők kérdését. Más játékoktól eltérően nem a tárgyakat kellett kombinálgatni, vagy logikai feladatokat megoldani, hanem minden alkalommal egy rövid dallamot játszottunk le a karakterünkkel.  Minden egyes darab egy varázslatnak felelt meg tulajdonképpen, melyeknek a legkülönfélébb hatásai voltak (volt ajtónyitás, sötétben látás képessége, stb). De nem csak arra kellett rájönnie a karakternek, hogy egy-egy helyzetben mit játsszon le, hanem meg kellett tanulnia a dallamot, és elő is kellett adnia. A könnyebb nehézségi szinteken még adott segítséget a játék, de a legmagasabbon már mindent emlékezetből kellett játszanunk, úgyhogy sosem ártott valamiféle jegyzetet készítenünk magunknak a hangok magasságáról. Nem csak a játékmenetben alkotott nagyot a LucasArts, hanem korábbi játékaihoz képest a hangulaton is csavart egyet. Ha a többi címükre gondolunk, mindegyik öntötte magából a humort és a viccesebbnél viccesebb karaktereket. A Loom ezzel szemben egy komplexebb, komolyabb fantasy világba kalauzolta el a játékost, a főhős pedig nem egy szerencsétlen flótás volt, hanem egy fiatal fiú, akinek a meg kell mentenie a világot a káosztól.
Nem fogytunk még ki a klasszikusokból, hiszen 1990 jó év volt a kalandjáték rajongóknak, lévén a fenti mesterművek mellett két King’s Quest programot is kaptak. Roberta Williams vezetésével a Sierra On-Line által fejlesztett sorozat bizonyos szempontból úttörő volt a maga nemében, mivel az 1984-ben kiadott első rész a statikus hátterek helyett először használt animációkat a kalandjátékokban. Már nem csak egy-egy állóképet és a tetteinket, valamint a környezetet leíró szöveget láttuk a képernyőn, hiszen a karakter mozgása, a tárgyakkal való interakciók (ajtó kinyitása, elbújás a doboz mögé, a víz mozgása stb.) mind le voltak animálva. Ennek az első résznek a felújított verzióját kapta meg a PC-s közönség 1990-ben, majd november 9-én kijött az ötödik epizód, mely a King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder nevet kapta. A játék minőségéről mindent elmond, hogy a következő évben elnyerte a Computer Gaming World magazin év kalandjátéka díját. Érdekesség, hogy a program megjelent CD-s és lemezes verzióban is, előbbi nagy előnye, hogy szinkronszínészek felmondták a játék szövegét, míg utóbbiban csak olvashattuk azt, ráadásul utóbbiban sokkal kevesebb hangeffekt is volt a játékban.
A következő játék, illetve annak fejlesztője néhány fiatalabb olvasót biztosan meg fog lepni, hiszen az id Software egyik első programjáról van szó, mely bár kevésbé volt vérgőzös, mint a Wolfenstein és a Doom, de technikailag hasonlóan forradalmi volt. A Commander Keen című oldalnézetes platformjátékról van szó, mely már csak azért is kiemelkedett a többi hasonló program közül, mert John Carmacknak elsőként sikerült megoldani a PC-n, hogy sokkal simább, akadásmentes legyen a kamera oldalirányú mozgása, mint más játékok esetében. A főhős, becsületes nevén Billy Blaze egy mindössze nyolcéves, ám 314-es IQ-val rendelkező fiú, aki a Wolfenstein 3D hősének, BJ. Blazkowicz-nak az unokája. Mikor leszáll az est, Billy felveszi a Commander Keen nevet, és saját építésű űrhajójával a világűrt járja, hogy megvédelmezze a Földet. A játék az ebben az időben divatos modell szerint shareware programként jelent meg, epizodikus formában, így az első rész (Marooned on Mars) ingyenes volt, és csak a folytatásokért (The Earth Explodes, Keen Must Die!) kellett fizetnie a vásárlónak.
Oldal IV.
Barlangba be, sárkányt le, királylányt meg…
Előző cikkünkből kiderült, hogy a 70-80-as években számos nagyszerű szerepjátéksorozat indult útjára, melyeknek nem meglepő módon több folytatása is készült a következő években. 1990-ben az Ultima és a Wizardry széria is új taggal bővült, előbbi az Ultima VI: The False Prophet résszel és a World of Ultima: The Savage Empire című mellékággal, utóbbi pedig a Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge-dzsal. Az Ultima VI játékmenetét tekintve nem nyújtott akkora előrelépést, mint a negyedik rész a háromhoz képest, viszont technikai szempontból tartalmazott egy fontos újítást. A világban történő vándorlást már nem úgy látta a játékos, hogy egy kistérképen mozgott, majd ha egy bizonyos helyszínre ért, akkor az betöltődött, és első személyű nézetből derítette fel a területet, hanem a városokat, katakombákat, labirintusokat mind izometrikus kameraállásból láthattuk. Technikailag sokat jelentett, hogy ez a rész volt az első a sorozatban, melyet PC-re készítettek el elsőként, és csak utána írták azt át más platformokra. A történet a negyedik és ötödik rész sztoriját folytatta pár év eltéréssel, amikor démonok fogták el az Avatart, hogy föláldozzák őt. A már említett mellékág, a Worlds of Ultima ezzel szemben egy teljesen új történeti vonalat kezdett el, egy új világban, amelyben az egyetlen összekötő kapocs a régi Ultimákkal a főhős, aki továbbra is az Avatar volt.
A Wizardry sorozat a negyedik részt követően vett alapos fordulatot, hiszen ekkor vette át a játék tervezését David W. Bradley, munkája azonban csak az 1990-ben megjelent hatodik epizódban teljesedett ki igazán. Ebben az EGA grafika már sokkal több színt használt, mint az elődök, ráadásul az irányítást billentyűzet mellett egérre is optimizálták a fejlesztők, és sokkal részletesebbé tették a program szabályrendszerét. Éppen ezért (az elődökkel ellentétben) már nem lehetett importálni az előző Wizardry-k karaktereit a játékba, hanem mindenképp új partit kellett indítani, mely 2-6 főből állhatott. A harcrendszer és a mágiarendszer szintén alapos fejlesztésen esett át, hasonlóképpen a szintlépéshez és a karaktergeneráláshoz (11 faj 14 karakterosztálya várta a játékosokat). Bradley vezetésével sikerült egy, a korábbinál összetettebb szerepjátékot faragni az Wizardry-ból, mely meghozta gyümölcsét, hiszen a következő évben egy év szerepjátéka díjat és egy jelölést zsebelt be a program. 
Ha már folytatásokról van szó, emlékezzünk meg a Bard’s Tale-ről és a Quest for Glory-ról is. Előbbinek már 1988-ban elkészült a harmadik epizódja, ám ez csak két évvel később látogatott el PC-re. Bár nem ezt tartják a sorozat legjobb darabjának, néhány érdekes  újdonságot azért tartalmazott az elődökhöz képest, mint például két új varázslóosztályt (geomancer, chronomancer), javított mentési rendszert, és elsőként használt valós időben frissülő térképeket is. A játék nem volt könnyű, a kőkemény harcok mellett rengeteg fejtörőbe és rejtvénybe is belefutottunk, melyek megdolgoztatták a játékosok szürkeállományát. Másik címünk, a Quest for Glory a második résszel bővült ebben az évben (Trial by Fire), melyet nyilvánvaló hibái, (átlagos hangok és grafika, technikai bakik) ellenére sok játékos a Sierra egyik legjobbjának tart. Bár a program sokkal lineárisabb volt, mint elődje, ezt bőven kompenzálta, hogy a három választható karakterosztály (harcos, varázsló, tolvaj) teljesen eltérő játékmenetet biztosított. A benne szerepelő központi város, Shapeir pedig hatalmas volt (1990-es mértékkel mérve természetesen), tele árusokkal és érdekes karakterekkel, amik egy élménnyé tették a benne való kalandozást.
Szerepjátékos szekciónkat egy horror és egy AD&D szabályrendszert használó programmal zárjuk. Előbbi az autós játékairól híres Accolade gyermeke, az Elvira: Mistress of the Dark, mely bár nem a legismertebb nevek között foglal helyet, két érdekesség miatt mégis illik szót ejteni róla. Egyrészt más korabeli játékokhoz képest bizony elég brutális (bár néha mókás) haláljelenetek voltak benne, elég csak arra gondolni, amikor a szakács megfőzte az üstjében a fejünket, ha a konyhában legyőzött minket. Másrészt a játékmechanikáját tekintve sem volt átlagos az Elvira, hiszen az ekkor még nem annyira népszerű valósidejű harcot preferálta a körökre osztott rendszer helyett, így nekünk kellett kiviteleznünk minden ütést és védést. A fent elmondottak, plusz a félelmetes hangulat miatt érdemes volt kipróbálnia az RPG rajongóknak. Végül a sort egy olyan programmal zárjuk, melyet a stratégiai játékairól híres Westwood stúdió készített. Az Eye of the Beholder egy trilógia első része, melyben Waterdeep városának csatornáiban, valamint földalatti törpe és sötételf településeken kellett kalandoznunk. A játék meglehetősen jól teljesített a grafikát és a hangzást tekintve, legnagyobb hibájának mindössze a semmitmondó, illúzióromboló befejezést rótták fel neki, hiszen a főellenség legyőzése után csak egy kék képernyő, valamint egy pár mondatos lezárás várta a játékosokat. Hogy kijavítsák ezt a problémát, a fejlesztők az Amigára átírt verziót már egy szépen megrajzolt záróanimációval látták el, nagy kár, hogy mi PC-sek ebből kimaradtunk.
Oldal V.
Sid Meier újabb klasszikusai
Az RPG-k után evezzünk kicsit más vizekre, méghozzá az egyre népszerűbbé váló stratégiai játékok világába. Sid Meier és a Microprose számára meglehetősen termékeny volt az 1990-es esztendő, hiszen a már korábban bemutatott Covert Action mellett ekkor adták ki a Civilizationt és a Railroad Tycoont. Különösen előbbi az, amelyik nem szorul túl sok magyarázatra, hiszen a játékot, illetve az egész szériát a valaha készült legjobb körökre osztott stratégiák között tartják számon. A programban az volt a feladatunk, hogy időszámításunk előtt 4000-től kezdve az elkövetkező 6100 évben egy olyan civilizációt hozzunk létre, mely képes eljutni egy újabb naprendszerbe, vagy győzedelmeskedni tud a Föld többi népe felett. Mint a Civ játékokban általában, már az első részben is rengeteg lehetősége volt a játékosnak: különféle technológiákat fejleszthettünk, több tucatnyi épületet húzhattunk fel, menedzselhettük birodalmunk gazdaságát, és persze a kidolgozott katonai és diplomáciai rész sem maradt ki. A sorozat jelenleg a negyedik résznél tart, de számos mellékággal is bővült (Alpha Centauri, Colonization, Call to Power) az évek során.
A másik Sid Meier alkotás a birodalmak irányítását egy vasútvállalat menedzselésével váltotta fel, mely a kritikusok szerint az év egyik legjobb játéka volt, hála részletes gazdasági szimulációjának. A Railroad Tycoonban – mert mi másról lenne szó – a játékos a négy helyszín egyikén (az Egyesült Államok nyugati, illetve észak-keleti részén, Nagy Britanniában vagy a (kontinentális) Európában) kellett minél hosszabb, jól megtervezett vasúthálózatot létrehozni, miközben vonatokat építettünk, utas és áruszállítást bonyolítottunk le, állomásokat hoztunk létre és a többi. A program összetettségét mutatja, hogy még az árúk keresletét és kínálatát is modellezte, illetve egy mini-tőzsdén a cégünk részvényivel történő kereskedésre is lehetőségünk volt. A játék több folytatást is megélt, ám ezek közül csak a legutolsó, a 2006-os Railroads! dícséri Sid Meier keze munkáját, mely a legelső rész remake-je volt.
Ennyi komoly témájú stratégia után nézzük mi újság volt a fantasy játékok világában. Nem kell sokat keresgélnünk, hiszen ebben az évben jelent meg az játék, mely nélkül ma talán nem is játszhatnánk a Heroes of Might and Magic-kel. A King’s Bounty című körökre osztott stratégiát Jon Van Caneghem irányításával a New World Computing készítette PC-re, Commodore 64-re és Amigára egyaránt. A játékosnak a négy hős (barbár, lovag, varázslónő, paladin) egyikét irányítva kellett megszereznie a Rend Jogarát, mielőtt a birodalom uralkodója elhalálozott. Ehhez kalandozásai közben térképdarabokat kellett összegyűjtenie, melyekre az ellenséges hadseregek legyőzésével tudott szert tenni. Persze nem egyedül kellett belevetnie magát a harcba, hanem különféle katonákat, mágikus lényeket toborozhatott. Ráadásul a King’s Bounty nem csak szimpla stratégia volt, hiszen jó pár szerepjáték elemet is belekevertek a játékmenetbe. A hős többfajta képességgel rendelkezett, ami befolyásolta a hadseregének erejét és nagyságát, de használhatott varázslatokat és számos varázstárgyba is belebotlott a kalandozások során.
 
Oldal VI.
Szobapilóták szekciója
Mára az (űr)repülőgép szimulátorok majdhogynem teljesen kihaltak, ám nem volt ez mindig így, hiszen a ’90-es években egyenesen virágzott a műfaj. Ebben a cikkben három (egy kiegészítővel együtt inkább három és fél) címet emelnék ki, melyet annak idején sokat nyúztak a virtuális pilóták. A Red Baron egy első világháborús repülőgép szimulátor volt, mely kategóriájában annak idején megnyerte az év legjobbja díjat is. A programban nem csak a címadó pilóta (Manfred von Richthofen, német pilótalegenda) gépét repülhettük, hanem több német és brit madarat is, mindezt a kor színvonalához képest egész jó fizikai és sérülésmodell mellett. A különféle választható küldetések mellett a játék tartalmazott karrier módot is, melyben egy német vagy szövetséges katona bőrébe bújhattunk, aki a háború több frontján harcolva vált egyre jobb pilótává. Akinek esetleg nem jöttek be az első világháborús gépek, azok a Jetfighter sorozat tagjaival vigasztalódhattak, melynek 1990-ben jelent meg a második része. Túlzás lenne azt állítani, hogy ez a széria a legnépszerűbbek közé tartozott, mivel az akciódúsabb játékok kedvelői számára túlságosan összetettek voltak, míg a szim rajongók túl egyszerűnek találták. Ám aki csak egy kis repkedésre vágyott, és rászánt egy kis időt az irányítás betanulására, az el tudott lenni velük egy darabig.
Aki még ennél is modernebb gépeket szeretett volna irányítani, azok kipróbálhatták minden idők egyik legjobbnak tartott űrszimjét, az Origins System fejlesztette Wing Commandert. Bár annak idején a program grafikája sem számított csúnyának, és a sztori is izgalmas volt, a játék legérdekesebb részei mégis az eredményeink által befolyásolt küldetések voltak. Ha jó teljesítményt nyújtottunk a pilótafülkében, akkor támadó jellegű missziókat kaptunk és végül mi vezettük a végső csapást az ellenfél bázisa ellen. Ellenkező esetben viszont védekeznünk kellett, az ellenség előretört és végül egy teljesen más befejezésben volt részünk. Ugyanebben az évben egy kiegészítő lemez is kijött a Wing Commanderhez, The Secret Missions néven. Bár ennek nem volt olyan szerteágazó a küldetéssorozata, mint az alapjátéknak, az újabb missziók és az új sztori miatt mindenképpen megért egy misét.
A bemutató végére érve azt hiszem egyértelműen kiderült, hogy rengeteg nagyszerű játék érkezett ebben az esztendőben és a tempó csak gyorsulni fog a következő években, hiszen a videójátékipar fejlődése egy pillanatra sem torpant meg. Rovatunk következő részében 1991 játéktermése közül szemezgetünk majd, azt hiszem lesz miből.
(További képek a következő három oldalon találhatóak)
Előzmények:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
Képgaléria I.
Képgaléria II.