Shop menü

JÁTSSZON A GYEREK? - VIDEOJÁTÉKOKRÓL SZÜLŐKNEK, NEVELŐKNEK

Útmutató a videojátékokat nem ismerő szülők, nevelők számára.
Farkas Balázs
Farkas Balázs
Játsszon a gyerek? - Videojátékokról szülőknek, nevelőknek

1. oldal

Sokan ma is úgy vélik, hogy a játékok (közhellyel élve) gyerekeknek valók. Ebben a szemléletben nincs semmi eredendően rossz, hiszen a civilizációnk alapvetése, hogy a játék kulcsfontosságú a gyermekek fejlődésében és a tanulás elősegítésében (legyen szó logikai vagy sportjátékokról), így volt ez már az Ókorban is. Rotterdami Erasmus a tizenötödik században már megfogalmazta a ma divatos "gamification-mozgalom" tanait: a tanulás ne csak munka, szigor, fegyelmezés árnyékában történjen, hanem közben szórakozzunk, szocializálódjunk, játsszunk.

A videojátékokról kialakult közvéleményt és előítéleteket nagyban formálta ez az egy vonás, miszerint nevükben és tényükben is játékokról van szó. A szórakoztatás alapvető eszközeiről. Minden vita és téves következtetés ebből a hamis premisszából ered: a videojátékok teljes spektrumát nem lehet teljes egészében vizsgálni, ebből kifolyólag ítélni sem, hiszen nem mindegyikre igaz ami a hagyományos játékokra, és nem mindegyik szórakoztató. A videojátékok alig néhány évtized alatt sokkal változatosabb formákban bukkantak fel, mint azt az őket nem ismerők feltételezik, egyszerre működnek művészeti formaként, tanulási eszközként, narratív kísérletként, és sajnos az addikcióra való hajlamunkat kihasználó, pénzrabló iparágként.

Ragyogó és árnyékos világ ez egyszerre. Annyira összetett, hogy még a benne élők is eltévednek időnként. Márpedig benne élünk egy ideje: a ma gyermeket vállaló fiatalok nagy része már nyilvánvalóan találkozott valamilyen formában videojátékokkal. A nyolcvanas években született generációnak az első Nintendo és PlayStation teljesen természetes jelenség volt, a számítógépek is beköltöztek a háztartásokba, és a pasziánsztól kezdve a legösszetettebb videojátékokig mindent ki lehetett próbálni.

Galéria megnyitása

Egy olyan generáció követi őket, amelynek tagjai születésüktől fogva ismerik az okostelefonokat, alkalmazásokat, közösségi oldalakat használnak, tartalmakat és információt egy gesztussal előhoznak, a videojátékok pedig ott lesznek a hálószobájukban, a zsebükben, vagy ha lesújt a szülői szigor: még mindig megtalálják őket a padtársnál, vagy a sulis gépeken. Nincs ez ellen mit tenni, és nem is kell ellene tenni: ez a huszonegyedik század, és már nem fordul vissza.

Ugyanakkor még létezik (és csak most létezik) egy olyan generációs és társadalmi szakadék, amelynek egyik oldala érti és használja a videojátékokat, míg másik oldala nem érti és vagy elítéli, vagy nem is próbálja szabályozni, mert zavaros az egész.

Azt kell tehát megvizsgálnunk, hogy milyen minimális tudással kell felvérteznie magát egy szülőnek vagy nevelőnek a mai világban, hogy gyermekét eligazítsa, megvédje, és szabaddá tegye egy olyan világban, mely videojátékokkal és óriási információáradattal bombázza őket.

1. A videojátékok hatalma

Első körben érdemes leszögezni, hogy a videojátékok nem a gazdagok privilégiuma, hanem egy mindenütt jelenlevő, általánosan elterjedt médium, amely a legvacakabb mobiltelefontól kezdve jelen van szinte minden többfunkciós készüléken, és még azok a gyerekek is, akik nem engedhetnek meg maguknak videojátékokra specializált eszközöket, aktívan keresik azok társaságát, akiknél ez megtalálható.

Miért? Mit tudnak a videojátékok, amit a könyvek, filmek, vagy hagyományos társasjátékok nem tudnak? Mondhatnánk, hogy a látványos akció, a sehol nem látott brutális agresszió a vonzerő, de ismétlem: ez töredéke csak annak, amit a videojátékok nyújtanak. Vonzónak tűnhet egy gyermek számára az alternatív valóságábrázolás, de mégsem ez a kulcsa a dolognak. A lényeg mindig az irányítás.

A videojátékok önkifejezést engednek meg. A dolgok közvetlen, azonnali manipulációját. Érdekes látni, hogy a nagyon fiatal gyerekek között mennyire elterjedt a Minecraft (olyannyira, hogy nem egyszer láttam gyerekek egész sorát a könyvtárban a monitor előtt Minecraftról szóló videókat bámulni órák hosszat). A Minecraft nem szép, nem agresszív, nem akciódús. Mégis riasztóan addiktív.

Galéria megnyitása

A játék egyik fejlesztője arról beszélt, hogy szülőként talán felelőssége lenne arra figyelni, hogy gyermeke ne töltsön annyi időt ezzel a játékkal. De amikor az apróság bemutatta, hogy a játékban saját magától kitalálta, hogyan építsen működő vízcsatorna-rendszert, a szülő büszke volt. A Minecraft egységnyi elemek felvétele és lerakása, összetett rendszerek építése a játékban pedig összetett gondolkodást igényel. Ez magában hordozza a potenciált arra is, hogy az apró sikerek folyamán függőséghez vezessen (lásd egy korábbi cikkünket).

A videojátékok szinte azonnal ható drogként működnek, ezt kár is vitatni, de azt is észrevehetjük, hogy a fősodorbeli média gyakran, akár túlzásba esve figyelmeztet olyan dolgok miatt, hogy a gyermekek a videojátékos élményektől ingerlékennyé, agresszívvá válnak, személyiségük megváltozik, kapcsolataik megromlanak, és elindulnak szétlőni mindenkit, aki él és mozog.

De mi az igazság?

2. oldal

2. Az agresszió spektruma

Nagyon sok mindent lehetne itt elmondani, de röviden: agresszió és agresszió között rengeteg különbség lehet, és nem árt tisztáznunk a viselkedési mintázatokat, és hogy miről is beszélünk, ha videojátékos agresszióról beszélünk. Próbálok szemléletes példákat hozni:

a.) A gyerek hisztizik, ha nem játszhat: Nyilván minden szülő találkozott ezzel a jelenséggel. A gyerek nem akarja abbahagyni a játékot, és ha rászólunk, hogy elég, kitör az apokalipszis. Zsigeri szülői reakció, hogy mindenről a játék tehet, a dolog viszont nem ilyen egyszerű. Ha egy kicsit is hátralépünk, észrevehetjük ezt a viselkedést más szituációkban. A gyerek hisztizik, ha korábban el kell indulnia egy barátjától. Hisztizik, ha a rajzfilmet kikapcsoljuk. Hisztizik, ha indulni kell valahová, miközben valami más köti le éppen a figyelmét. A mintázat máris felismerhető: a szülői közbeavatkozás megtöri a "flow"-t. Ez egy pszichológiai kifejezés (Csíkszentmihályi Mihály), arra utal, hogy valaki örömét leli a kihívásban és a saját képességeinek kihasználásában. Magyarul "benne van" az élményben. A szülői beavatkozás a sikerélmény, vagy a siker-bukás ritmus egyenletes tanulási folyamatát töri meg, és elveszi az irányítást. Meg kell értenünk, hogy a jó videojáték egy kielégítő, élvezetes, kihívást és jutalmat hordozó médium, és senki nem szereti, ha abba kell hagynia valami kielégítő, élvezetes dolgot, legyen szó egy jó könyvről, vagy a szexről, vagy akármi másról. Mi mind hisztizünk, nem csak gyerekként, ha valami nem úgy alakul, ahogy terveztük.

Galéria megnyitása

Ennél fontosabb viszont a kérdés, hogy hogyan tanítjuk meg a gyereket ezeket a töréseket kezelni. Hogyan köthetünk egyezségeket, kompromisszumokat, hogyan határozzunk meg idősávokat, amelyekben játszhat, mikor tiltsunk, mikor engedjünk? Ezt a szülőnek kell mérlegelnie, nagyon okosan. Ugyanakkor a tény, hogy felismerjük, hogy mindezt szülőként megtehetjük, irányíthatjuk, és hogy emberi lényként kezelhetjük a gyermekünket, akivel lehet egyezkedni, és akinek megértjük a hisztijeit, már egy lépés a jobb nevelés felé. Figyeljük a reakciókat, mérlegeljük őket, és ha az ésszerű magyarázatokon túl is tapasztalunk agressziót, valami más baj is lehet, és talán szakembert kell keresni. A videojátékok iránti vágy, és az ebből fakadó hiszti érthető, és igazolható, de van egy határ. Ennek viszont már nem a videojátékokhoz van köze.

b.) A gyerek játék közben hisztizik: És nem csak a gyerek! Bevallom, én is! Ismét csak a "flow" a ludas, és ismét mondhatunk más élethelyzeteket, amikor valami elpattan bennünk: sport, egy majdnem megkötött üzlet, ami mégsem jön össze, egy új autó, amit valaki jól összekarcolt. A hiszti a siker és a bukás közelségéből fakad, a hosszú, kemény munka ellenére létrejövő kudarcból, a hirtelen ballépésből. Ez egy teljesen normális, gyakori emberi reakció, van, akinél ez intenzívebben jelenik meg, van, akinél kevésbé. Az, hogy a tévébe visítunk, ha Lara Croftot szétmarják a farkasok, még nem jelent de facto agressziót a játékos részéről.

A videojátékoknak egy fontos jellemzője, hogy ezt a siker-bukás ritmust végig fenntartja, tehát rövid időn belül többször ki tudja akasztani a játékost. A jó játék viszont a kudarc ellenére, a kudarc miatt is visszahívja a játékost. A játékos megtanulja leküzdeni az akadályokat, és ha ez a gondolkodásmód jól épül be a személyiségébe, akkor a való életben higgadtabb lesz, kihívásokat kereső, a kudarcoktól nem félő figura. Ismétlem: ha. Itt is rengeteg dolgon múlik ez, és annak ellenére, amit itt leírtam, figyelni kell a riasztó jelekre. Vannak a játék alatti hisztiben is világosan igazolható dolgok, de a külső agresszióra ez sem mentség. Ha ilyen tapasztalnánk, más problémák is vannak, és szintén érdemes egy szakembert felkeresni.

c.) A játékban embereket gyilkolnak: Sok helyütt a fősodorbeli médiában azon problémáznak, hogy a videojátékok brutálisak, agresszívak és nem valók gyerekeknek (máris egy retorikai paradoxon azzal szemben, hogy a játékok gyerekeknek valók!). Nyilván nem. Nem mindegyik. Sokféle játék van, és a játékoknak is van korhatár-besorolása, még ha azt a szülő meg sem nézi, akkor is. Törvény kötelez viszont minden videojáték-kiadót, legyen szó egy online letölthető alkalmazásról vagy dobozban vásárolt játékról, hogy feltüntessék a korhatárt. A megoldás csak ennyi: ne vegyünk a gyereknek a korának nem megfelelő játékot. Ilyen egyszerű.

Ámde mégsem ilyen egyszerű. Ismét mérlegelnünk kell több szempontot: a gyermekek nagy része egyáltalán nem hülye, és képesek megérteni érettebb témákat, elválasztani a fikciót a valóságtól. Kevesebb olyan gyerek létezik, aki a videojátékban (vagy akár tévében, újságban, könyvben, tankönyvben!) látott bizarr dolgokat át akarja vinni ténylegesen a valóságba. Ha figyelünk a gyerekre, észrevehetjük ezeket a jeleket már nagyon korán, és megtehetjük a megfelelő lépéseket. Viszont az, hogy tizenkét évesen valaki átsurran a szomszédba, mert ott lehet GTA-zni, hát... érthető. Elvégre menő játék. Az erőszak és annak komédiája igazából gyönyörű, megrázó, és simogatja a lelket. Ha tudjuk a helyén kezelni.

Az emberek lelövése egyébként a legtöbb játékban (és legtöbb játékosban) szimbolikus hatású: ez a legegyszerűbb leképezése annak, hogy valamit megcélzunk, valami akadályt eltüntetünk. Ez egy nagyon egyszerű, jelképes formula a rendrakásra, amely alapvető, ösztönös igénye minden embernek. Paradoxonnak tűnhet, mert a gyerek nem szeret a szobájában rendet rakni, de ugyebár nem is kap érte jutalmat, előrehaladási útvonalat, felfedeznivalót, sem narratív megváltást. Értsük ezt meg, és akár az előnyünkre is fordíthatjuk ezt a tudást. Megfelelő rendszerben a szoba rendrakása is olyan élvezetes, mint nem létező emberek lelövése. Kontextus kérdése az egész.

Még egy apróság: az erőszakosság megjelenítése önmagában nem káros, de ezzel kapcsolatban is felfedezhetünk furcsa viselkedést. Ismét, mérlegelnünk kell, hogy mi az, ami furcsa és szokatlan, ami már túllép valamiféle határon. Elképzelhető, hogy a virtuális emberek kibelezése teljesen relaxáló tevékenység, ugyanakkor egy tíz éveseknek szánt rajzfilmszerű logikai játékban elért kudarc meg előhozza a játékosból az állatot. Egyik sem furcsa, egyik sem beteges, mert az emberi fejlődés és az agresszivitás nem ellentétes dolgok. A testiség tudatossága, a létezésünk felismerése, a létezésünk végességének felismerése, annak komikusan eltúlzott ábrázolásmódjai igazából sok esetben segítenek szembenézni félelmeinkkel.

A való életben bántani, fenyegetni, megsebezni, megsérteni, szóban megalázni a másikat viszont minden esetben riasztó, és ez az, amire figyelnünk kell minden pillanatban. Kiválthatja a videojáték, de ha így van, akkor kiválthatja más is. Ezt tartsuk észben.

3. oldal

3. A videojátékok elszigetelő hatása

Ahogy már leszögeztük: a videojátékok képesek arra, hogy létrehozzanak egy olyan környezetet, amely hosszú időre kihívást, élményt, tanulságot, szórakozást nyújt. Akár játszik a gyerek, akár egy könyvben bújik el, akár egy jóbarátnál lóg: "eltűnhet" a családból.

Itt igazából nem lehet nagyon megkerülni a legfontosabb dolgot: foglalkozzunk a gyerekkel. Néha persze a magány is jótékony, de nem kell a játéknak magányos tevékenységnek lennie: osztozzunk abban, ami érdekli a gyereket. Értsük meg, miért rajong olyan dolgokért, amikért mi talán nem rajongunk. Cseréljük gondolatokat, vagy csak csendben szórakozzunk együtt (de adjunk teret, egyedüllétet, ha muszáj). Nem kevés játék megadja a lehetőséget, hogy közösségi élmény legyen. Legyen a videojáték egy olyan eszköz, amelyen keresztül megbeszélhetünk nagyobb dolgokat is. És ha már itt tartunk...

4. Társadalmi jelenségek ábrázolása és valóságkép

Minden fikciós mű rávilágít a valóság és a társadalmi berendezkedés egy-egy aspektusára. Legyen szó vallásról, politikai nézetekről, szexualitásról, nemi szerepekről, mindez könyvekben, filmekben, képregényekben és videojátékokban is megjelenik. Néha intelligensen, néha provokálóan, néha jó szándékkal, de sikertelenül, néha bután és rossz szándékkal.

Olykor egyenesen ellentétes üzenettel, mint ami a játékos szüleinek régóta meglévő értékrendje.

Galéria megnyitása

Nem érdemes cifrázni: mindig benne van az emberek által létrehozott művészeti produktumokban (köztük a videojátékokban is) az ideák ábrázolása. Mit üzen egy adott játék a nőkről, a férfiakról, a homoszexuálisokról, a hazaszeretetről, a szabad piacról, az együttélésről, az elszakadásról, a migrációról, a társadalmi rétegződésről, a szeretetről, a háborúról, a hitről, a vallásról, a képességeinkről, a korlátainkról, a lehetőségeinkről, a fogyatékosságokról? Jó dolgokra világít rá? Butaságot tanít? Több ötletet összevet, vagy szűklátókörű? Őszintén prédikál, vagy szatíraként mutat görbe tükröt?

Akármi is az értékrendünk, figyeljünk arra, hogy a gyermekünkben más vélemény alakulhat ki az olvasottak / látottak hatására. Néha rossz gondolatok felé terel, néha jó ötleteket ad egy mű. Mindez persze relatív. Nézzünk magunkba is, és gondolkozzunk el azon, hogy a mi értékrendünk megállja-e még a helyét. Elfogadunk, vagy visszatartunk? Ajtókat nyitunk, vagy ajtókat zárunk be? Fókuszált értékrendet kommunikáljunk, vagy több perspektívát kínáljunk? Fiúknak fiús játékot, lányoknak lányos játékot, vagy egyre megy a kettő?

Nem válaszokat hozok, mert nem az én értékrendem a kérdés, nem ezt akarom átadni, hanem azt a felismerést, hogy gondolkodni, beszélgetni szabad és kell is talán, a videojátékok sem rosszabb közvetítői az ideáknak, mint a könyvek, vagy politikai kampányok.

4. oldal

5. Mivel játsszon hát a gyerek?

Ez a kérdés volt ennek a cikknek az elindítója: játsszon-e a gyerek videojátékokkal, és ha igen, akkor mivel? Mondj már egy-két jó játékot!

Ahogy felvázoltam a korábbi pontokban, a játékok kiválasztásában több tényező is közrejátszhat, nevezetesen: életkor, érdeklődési kör, vérmérséklet, egyke vagy testvér, szülők otthon vannak-e vagy sem, életkortól független érettség, családi értékrend, de még hozzátehetnénk néhányat, mint platform, ár, elérhetőség.

A platform talán az első lépés kevésbé pénzes családoknak, ugyanis ez a legdrágább tényező. Ha megveszünk egy Nintendót, abban az évben már hiába nyavalyog a gyerek egy PlayStationért. Ha veszünk egy erős PC-t, elfelejtheti a zsebben hordozható játékkonzolokat. Esetleg: mi az, ami már eleve megtalálható otthon?

Galéria megnyitása

Kezdjük tehát ezzel: talán van otthon egy számítógép és egy mobiltelefon. Talán az internet is elérhető. Már ez megnyit végtelen számú lehetőséget és ugyanennyi veszélyforrást. Elég jó a gép a játékhoz? Hova telepít? Tönkreteszi a gépet a játékkal? Az internetes játékkal telerakja vírussal a gépet? Hozzá van rendelve bankkártya-adat a készülékhez? Tud illegális anyagokat letölteni rajta? Kapcsolatba tud lépni idegenekkel a játékon belül?

Ha ezek a kérdések felmerülnek, egyetlen dolgot tehetünk csak: az adott készüléket és szolgáltatásait sokkal jobban kell ismernünk, mint ahogy most ismerjük. Minden szülő felelőssége, hogy a háztartásban megtalálható informatikai eszközöket és játékgépeket magabiztosan használni tudja, önerőből megtanulja a szülői zárak, honlap-korlátozások lehetőségeit, alapvető biztonsági intézkedéseket tegyen. Ez megkerülhetetlen. Olyan korban élünk, ahol ez a mindennapok része. Nem lehetünk lusták ezen a téren. Az önálló tanulás (esetleg informatikus segítségével, tanfolyamokkal) elengedhetetlen manapság. Ki tudja, még akár karriert is építhetünk rá.

A lényeg végül is ez: ha egy játékot letöltünk, megveszünk adott készülékre, mielőtt a gyereknek adnánk, próbáljuk ki. Minden szempontból vizsgáljuk meg, amennyire időnk engedi.

Interneten rengeteg szabadon elérhető játék van, de figyeljünk a reklámokra, tanuljuk meg a káros tartalmak szűrését, keressünk biztonságos klienseket, honlapokat, kerüljük az "ingyenes, de ha folytatni akarod, fizess" típusú játékokat, ezeket Facebookon is gyakran láthatjuk.

PC-n talán a legegyszerűbb, ha megtanuljuk kezelni a Steam-et. Elég egyszer feltelepíteni, onnantól világosan látszik, milyen játékok vannak a rendszerben megvásárolva, feltelepítve, vagy éppen mennyi pénz található a virtuális pénztárcában. Ingyenes és akciós játékok tömkelegét szolgáltatja biztonságosan. Ez egy jó első lépés, de nem a teljes kép. Az AppStore, a Google Play hasonlóan működik, de minden hasonló szolgáltatásnál a legfontosabb: figyeljünk oda, tanuljunk meg online vásárolni, de külön alszámlához rendelt bankkártyával, amin csak annyi pénz van, amennyit a játékra szánunk. Ez nem haszontalan tudás az élet más területein sem.

Ha konzolra / kézikonzolra vágyna a gyerek, a játéksajtóból viszonylag gyorsan tudunk tájékozódni, hogy mit kínál a három legnagyobb gyártó:

– Microsoft (Xbox 360, Xbox One, Windows Phone/Tablet)

– Sony PlayStation (Playstation 1-2-3-4, PSP, PS Vita)

– Nintendo (Wii, Wii U, 3DS, 2DS, stb.)

Galéria megnyitása

Ne érjük be olcsó utánzatokkal, hamisítványokkal, bazári utángyártott termékekkel (esetleg elavult, régebbi modellekkel) mert csalódott hiszti lesz a vége. Tudom, ez elitista játékos-szempont, de tanítsuk meg a gyereket arra, hogy ha megveszünk valamit, akkor az marad, az értékes, az minőségi, és azt nyújtja, amire a gyerek tényleg vágyott. Mindhárom cégnek vannak egyedi értékei és hátrányai, mindegyiknek vannak olyan játékai, amely a másiknál nem kapható (nem fogsz Mariózni PlayStationön, és a Halo-t is elfelejtheted Nintendón). Legyen világos, mit szeretnénk, milyen gépre épüljön a gyerekre bízott játékkultúra.

Mindez persze rémesen technikai megközelítése volt a kérdésnek, de most akkor mivel játsszon? Nos, ami csak megtetszik neki. Ha nagyon jófejek vagyunk, a beszerzést megoldva megmutathatjuk neki az igazán nagy klasszikusokat, mint a Super Mario Bros., a Tetris, a Pac-Man, a Sonic, hiszen ezek a popkultúrát tápláló műveltség alapkövei lettek. Ez is fontos szempont. De akár saját kedvenceinket is megmutathatjuk, elmondhatjuk, miért szerettünk bele ezekbe a játékokba, ha van ilyen. Ám végső soron hagynunk kell, hogy a felfedezés öröme vezesse a gyerek ízlését, és a "gyerekes kinézet" se legyen szempont (takarhat az komoly játékot is, bár általában valóban azt jelzi, hogy gyerekbarát programról van szó). A szülő csak ellenőrizze, hogy a tartalom megfelelő-e, esetleg kövesse a játékos sajtót, és játsszon maga is.

Abba a hibába ne essünk csak, hogy ha esetleg látta a gyerek a szomszédban, hogy van nídfoszpí és neki is az kell, ne menjünk megvenni az első olyat, ami nagyjából úgy hangzik és úgy néz ki. Tudjuk meg pontosan, mire vágyik a gyerek, alcímmel, platformmal (nem mindegy, hogy Xbox 360 vagy Xbox One részlegen keresünk), és ha rendben van a játék, és ha mindketten jól viselkedtetek... hát, miért is ne.

Ha pedig rámutatott valamire a gyerek, olvassunk utána, hogy milyen játék. Előbb-utóbb az utánaolvasás ki fogja emelni a jobbakat. Egy minőségi, sokak által kedvelt játék ismerete gazdagíthatja a gyerek szellemét, és társaságban is jó beszédtémát kínál.

5. oldal

6. Az egészséges játék

Még egy téma maradt ki, az egyik, talán legfontosabb kérdés: káros-e a videojáték a gyermekek egészségére? Nem kevésszer halljuk, hogy a gyerekeknek elromlik a szeme, ha sokáig bámulják a képernyőt, túlsúlyosak lesznek, antiszociálisak, és így tovább.

Ez nem mindig igaz. Rengeteg tanulmány jelent már meg a videojátékok pozitív hatásáról, hogy mennyi mindenben segíthetnek (legyen szó látásról, idegrendszerről, térérzékelésről, stresszről, időskori demenciáról), ugyanakkor találhatunk a káros mivoltukat megerősítő írásokat is.

Szeretnék megnyugtatni mindenkit: nem halálosan veszélyes a videojáték. Nem veszélyesebb tizenkét órát játszani, mint tizenkét órát futni, vagy tizenkét órát egy könyvvel üldögélni. A veszély itt nem a figyelmünk tárgyán van, hanem a rá szánt időn. Minden túlzásba vitt tevékenység káros. Minden szabályozatlan, ész nélküli viselkedés káros. A videojátékok annyiban mások, hogy könnyen elterelik a figyelmünket, az irányításunkat ellenünk fordítják. Nagyszerűek, könnyen elszédítenek. A gyermek játszhat, akár sokat is, ha mellette mozog, társaságba jár és tanul.

Mindazonáltal a szülők felelőssége figyelni a gyermekük egészségére és fejlődésére. Nekik kell mérlegelni a mértékletesség arányait, az érdeklődés intenzitását (ki tudja, talán a videojátékpiacra vagy profi eSportra született a kis játékos). Egyszerűen kifejezve: legyünk jelen.

Galéria megnyitása

7. Élet a videojátékokkal

Kicsit hosszúra nyúlt mindez, pedig még sok mindenről nem beszéltünk, vagy túl röviden beszéltünk róla. Akárhogy is, ez a cikk még nagyon kevés ahhoz, hogy mindent elmondjunk a nevelők, gyerekek és a videojátékok kényes mátrixáról (az utolsó oldalon még sorolok fel olvasmányokat).

A lényeg az, hogy a videojátékok jelen vannak mindenhol, az élet részévé váltak, művészeti ágként érnek el magaslatokba, hatalmas piacot mozgatnak, rengeteg fantasztikus karakterrel, fiktív világokkal gazdagították a kultúránkat, a játékok megszállottai között pedig humánus, ambiciózus figurák kerültek ki. A játékok képesek összehozni az embereket, új szemléletmódokat tanítani, gyógyítani, de képesek sok rosszra is, mint ahogy az emberek által létrehozott dolgok nagy része.

Minden az embertől függ, minden a mi irányításunktól: erre tanítanak meg a leginkább a videojátékok. A szülői felelősség pedig vagy jár hozzá, vagy nem, ez már nem a kiadók és játékfejlesztők dolga. Pénzbe sem kerül, nem lehet kifogás. A szülőknek is tanulni kell lépést tartani, tudásukat mindig bővíteni, és leküzdeni az akadályokat. Így tenni nem csak a szülők szellemi gazdagságát biztosítja, de azt is, hogy a gyermekek jó példát lássanak. Végül is ez a nevelés célja, nem?

6. oldal

Ajánlott és felhasznált olvasmányok

- Bogost, Ian: Persuasive Games

- Burke, Brian: Gamify

- Cash, Hilarie ; McDaniel, Kim: Video Games & Your Kids: How Parents Stay in Control

- Csíkszentmihályi Mihály: Flow: az áramlat

- Crawford, Gerry: Video gamers

- Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós, Thomka Beáta (szerk.): Narratívák 7. - Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában

- Gallagher, Danny: 7 health benefits of playing video games

- Kapp, Karl M.: The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education

- Kutner, Lawrence ; Olson, Cheryl K.: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do

- McGonigal, Jane: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

- MedicalXpress tanulmányok

- Mészáros István, Németh András, Pukánszky Béla: Neveléstörténet – Bevezetés a pedagógia és az iskoláztatás történetébe (ELTE-jegyzet itt)

- Minecraft in education | Minecraft Edu

- Redmond, Dustin L.: The effect of video games on family communication and interaction

- Ross, Karen (szerk.): The Handbook of Gender, Sex, and Media

- Suellentrop, Chris: The Gamer Parent's Dilemma

- Tannahill, et al.: Video Games and Higher Education: What Can “Call of Duty” Teach Our Students?

- Zimbardo, Phillip ; Coulombe, Nikita D.: Man (Dis)connected - How technology has sabotaged what it means to be male

Ajánlott filmek

- Good Game

- Indie Games: The Movie

- Minecraft: The Story of Mojang

- Second Skin

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére