Shop menü

BALDUR'S GATE SOROZAT

Múltidéző cikkünkben a legendás szerepjáték-sorozatot vesszük górcső alá, melyen szinte semmit sem fogott az idő.
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
Baldur's Gate sorozat

Bevezető

Baldur’s Gate. Ezt a nevet ma is sokan emlegetik, ha a szerepjátékokról van szó. Gyakori szókapcsolat a “bezzeg a Baldur’s Gate-ben”, de nem ritkán kerül mellé a “legjobb” jelző sem, nem véletlenül. Ez a név, ez a sorozat a (szerep)játék-történelem egyik legfontosabb, legkiforrottabb alkotását jelöli, melyen szinte semmit nem fogott az idő, sokan mind a mai napig előveszik. Múltidéző cikkünkben e legendás sorozatot vesszük górcső alá.

1998-ban járunk. Egy évvel korábban a Diablo egy személyben teremtett új műfajt, és élesztett fel egy régit, bár távol állt attól, amit szerepjátéknak nevezhetnénk. Szintén ‘97-ben a Fallout is hatalmas siker lett, azonban fantasy környezetben régen játszódott már igazi, jó RPG. Ekkor egy kevésbé ismert fejlesztő, a Bioware egy ízig-vérig hagyományos, történet alapú, küldetésekkel és élő szereplőkkel telizsúfolt szerepjátékkal örvendeztette meg a műfaj rajongóit, és írta be magát a történelemkönyvekbe. Bár korábban az MDK 2-vel már felhívták magukra a figyelmet, a Bioware igazán ezzel a címmel kezdte el kiépíteni a mára óriásira duzzadt rajongótáborát.

A Baldur’s Gate-sorozatot az Infinity Engine hajtotta, ami folyamatosan érlelődött, fejlődött a Bioware-rel jó kapcsolatot ápoló Black Isle és a kanadai fejlesztőcsapat kezei között, az akkortájt fénykorát élő Interplay kiadó szárnyai alatt. Így aztán a Baldur’s Gate-ek, az Icewind Dale-ek és a Planescape: Torment alatt szűntelen csiszolódott a motor, ám a lényeg nem változott: kézzel rajzolt hátterek előtt mozgó csapatot irányíthattunk, a harc pedig gyakorlatilag körökre osztott volt (annyit kellett a PAUSE gombot püffölni), a legkönnyebb fokozaton talán lehetett leállítgatások nélkül is játszani. Lényeg, hogy bármikor megállíthattuk az időt, és parancsokat adhattunk a karaktereinknek, amiket azok az indítást követően azonnal végre is hajtottak. Ez a hibrid rendszer nagyon jól működött, és működik mind a mai napig, hisz egyszerre nyújt igazi taktikai mélységeket, mégis “szabadjára engedve” gyors, látványos harcokat eredményez. Apró érdekesség, hogy a stúdiók közötti átjárás nem korlátozódott a játékmotort érő fejlesztésekre: a Baldur’s Gate 2-ben például vehettünk tárgyakat, melyek a Planescape: Torment-hez vagy épp az Icewind Dale-hez kötődtek - Dak’kon különleges kardját, vagy Jerrod buzogányát.

A sorozat harcrendszere az AD&D-re épült. Ez a szerepjáték-rendszer akkoriban a legismertebb volt, melyet már hosszú évek óta használtak a papír-ceruza szerepjátékosok. Az Advanced Dungeons & Dragons számtalan fajt, lényt és kasztot kínált, melynek ugyan csak egy részét kaptuk meg, ez mégis bőséges választékot, nagymértékű újrajátszhatóságot biztosított. A BG játékok világa pedig az a Forgotten Realms volt, mely talán a legnépszerűbb, számtalan könyv és kalandmodul számára otthont adó kitalált környezet volt akkortájt. De nem csak a helyszínek (Kardpart, Baldur Kapuja, Amn, stb.), hanem néhány híres szereplő is átkerült digitális formában a kalandozók mellé. Drizzt, a Salvatore-regényekből jól ismert sötételf mindkét részben utunkba került (és ha egy Drizzt nevű, rossz hírnevű elfet irányítottunk, még párbajra is hívott minket a neve becsületéért), de összefuthattunk Elminsterrel, a szintén híres mágussal is.

Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast

A Baldur’s Gate-sorozat négy játékot jelentett: két teljes epizódot, és két kiegészítőt. Mégis szokás trilógiaként emlegetni, mivel a fő történeti szálat az első két részben és a második rész kiegészítőjében vezették végig. (Ezt az elnevezést használja az egyik ismert mod, aBaldur’s Gate Trilogy is, amely a négy játékot egybe köti össze, a második részhez fejlesztett motort használva az elődhöz is.)  A történet Candlekeep kolostorában indult, ahol árva gyermekként mostohaapánk, Gorion védelme alatt éldegéltünk, mígnem egy váratlan támadás miatt kénytelenek voltunk elhagyni a helyet. Jó pár játékórával később már  egy olyan összeesküvésbe keveredtünk, amely az egész Kardpart sorsát befolyásolta, és az is kiderült, nem csupán véletlenül esett ránk a megmentő szerepe, hanem az eseményeknek igen fontos köze volt hozzánk.

A sztori meglehetősen szövevényes volt, ám a főszál mellett még számos egyéb küldetés várt ránk, amivel bőven ki lehetett nyújtani az amúgy sem rövid játékidőt. A világban rengeteg csapattársat találhattunk, akik közül többen végig is kísérhettek minket a teljes sagán. Ezeknek a karaktereknek a kor átlag játékaihoz képest sokkal mélyebb, jobban kidolgozott jellemet rajzoltak, kész önálló személyiség volt mindegyikük. Nagy hibája volt azonban az első résznek, hogy sokukat csak párosával vihettük magunkkal, így ha a páros egyik tagja haszontalannak tűnt, akkor nem volt lehetőség kizárólag tőle megszabadulnunk. Hacsak nem küldtük előre a harcban, és felejtettük el véletlenül meggyógyítani... Bizony, karaktereinket könnyen elérhette a végleges halál, egy-egy kritikus találat után még az egyébként is horribilis árú feltámasztó-varázslatok sem segíthettek. Az alacsony tapasztalati ponthatár miatt (maximum 7-8. szintig fejlődhettünk, kaszttól függően)  a magas szintű papi mágiákról nem is álmodhattunk. A játék nem volt könnyű, még ha sok csatát meg is lehetett oldani koncentrált íjász-támadással, és nagyon óvatos előrehaladással.

Már az első rész is közel tökéletes volt audio-vizuális szempontból. Ugyan ma már nagyon kevésnek tűnik a 640x480-as felbontás, azonban a kézzel rajzolt, művészi igényességgel kivitelezett pályák, a szépen megrajzolt felhasználói felület és a tárgyak története, leírása melletti kis rajzok még mai szemmel is igen szépek, akkortájt pedig mindenki elolvadt tőlük. Csakúgy a játék zenéjétől: a zeneszerző Michael Hoenig ugyan nem tartozik a legismertebb játékzenészek közé, de az atmoszférát gyönyörűen alátámasztó dallamokat faragott, a szinkronszínészek pedig szintén jó munkát végeztek. A szöveg többsége ugyan nem volt szinkronizálva (nehéz is lett volna, rengeteg a párbeszéd és sok leírás volt a játékban), de az biztos, hogy a Minsc hangját adó Jim Cunnings csatakiáltásaira valószínűleg minden rajongó emlékszik és emlékezni is fog.

Néhány apróság bosszanthatta csupán a játékosokat: a szereplők útkeresése például kifejezetten gyenge volt, ami zárt tereken okozhatott néhány kellemetlen szituációt. Kritika érhette még a tárgyrendszert, amit a Bioware-nek azóta is ritkán sikerül jól megvalósítania: az összeszedett tárgyak pakolászása kevés slot állt rendelkezésre, amit csak tovább rontott, hogy ugyanúgy egy helyet foglalt egy amulet, mint egy teljes vért (súly ide vagy oda).

Ezeket leszámítva azonban a Baldur’s Gate szinte tökéletes volt. Óriási, tartalommal teletömött világ, minden addiginál élőbb társak és a fantasztikus körítés együtt elvarázsolta a fantasy-szerepjátékok rajongóit. Egészen a második rész megjelenéséig.

Előtte azonban még jött egy kis kitérő: a Tales of the Sword Coast. Ez a kiegészítő egy kicsit afféle fekete bárány mai szemmel visszanézve: a játék történetéhez nem adott semmit, pusztán kibővítette a világot, új helyszíneket, tárgyakat, varázslatokat hozott, és megemelte a szinthatárt. Egyszóval hozta azt, ami elvárható egy kiegészítőtől, amivel akkoriban még épp csak elkezdtek kísérletezgetni a fejlesztők. Szép volt, hisz az új helyszínek is ugyanazt a motort használták, jó volt, hisz szerencsére érdekes plusz küldetéseket is kaptunk, azonban inkább csak bővített, semmint javított. Az új helyszínek legfontosabb részeként Durlag tornya egy hatalmas, többszintes épület, telis-tele csapdákkal, összetett feladatokkal, amik kemény kihívást hoztak még az alapjáték végére ért karaktereknek is, így aztán egy Baldur’s Gate-rajongó számára nem volt kérdéses a kiegészítő beszerzése sem.

Aztán 2000-ben eljött az, amire kevesen számítottak, megjelent a második rész, és egyértelműen túlszárnyalta az egyébként is fantasztikus elődöt.

Baldur’s Gate II – 1. oldal

Miután az első részben kiderült rólunk egy s más, egy szadista varázsló, Irenicus fogságába estünk. Ugyan hamar sikerült megszökni egy mérsékelten izgalmas bevezető/oktató pálya után, azonban Irenicus magával vitte gyermekkori társunkat Imoent, mi pedig nyomába eredtünk. Természetesen itt is többről volt szó, mint amit kezdetben láthattunk, így aztán a hajsza során tolvajcéhekkel és vámpírokkal küzdöttünk, föld alatt és föld felett követtük Irenicus nyomait, sőt még egy elf város ostromában is részt vehettünk. A Baldur’s Gate-saga története végig személyes indíttatással is bírt, hősünk itt sem csupán rosszkor volt rossz helyen, hanem igenis fontos része volt a világot megrázó eseményeknek. Az első részben Candlekeep támadása, majd a folytatásban Irenicus viselkedése is egyaránt karakterünk titkának következménye, ezzel nagyon okosan szőve egy személyes történetet a mintegy mellékes világmegmentés köré.

A játékidő jelentős részét a második fejezet töltötte ki. Az Imoen utáni nyomozáshoz pénzre volt szükségünk, méghozzá rengeteg pénzre. Ehhez pedig muszáj volt feladatokat elvállalnunk, hisz kézművesnek mégsem állhattunk be. Szerencsére bőséges mennyiségű küldetés várt ránk, Athkatla városában járkálva csak úgy kapkodhattuk a fejünket a különböző megbízásokat látva. Ráadásul szinte mindegyik küldetés igen hosszú volt, és a kapcsolódó történetek is változatosak, ötletesek lettek. A régi motorosok közül ki ne emlékezne például az átváltozott cirkuszra, vagy a külső létsíkokon tett utazásra? A küldetések java kezdettől rendelkezésre állt, a könnyebbek és a nehezebbek is, így aztán könnyen előfordulhatott, hogy egy kevésbé jól felszerelt, tapasztalatlan csapattal keményen meg kellett dolgoznunk a továbbjutásért, ha éppen korábban mentünk valahová a kelleténél.

A játék ugyanis nehéz volt, ha nem okosan játszottuk. Könnyen bedaráltak a beholderek, vagy azonnali halált osztva felfalták agyunkat az illithidek. Nagyban megkönnyítette dolgunkat ugyanakkor, ha a szituációhoz passzoló felszereléssel, a karaktereink képességeit ismerve haladtunk. Itt bizony egy-egy különleges varázstárgy, megváltoztatott taktika, vagy épp egy jól elhelyezett varázslat jelenthette a különbséget a totális kudarc és a könnyed kihívás között. A tapasztalati pontok határa jelentősen megemelkedett, az első részből importált karaktereket akár 18-20. szint környékére is felfejleszthettük (kaszttól függően), ezzel együtt pedig sok új taktikai lehetőség nyílt meg, főleg a varázslatok képében. Míg az elődben a mágusok kevésbé voltak hasznosak, addig itt sokkal több hasznukat vehettük, és igazi máguscsatákat is vívhattunk. Immunitás, védelmek, ellenállások egész tárházát kellett időnként lebontani, hogy a harcosok egyáltalán hozzá tudjanak érni a varázslókhoz. A különböző szörnyekről, fegyverimmunis gólemekről nem is beszélve. És végre megjelentek minden fantasy elengedhetetlen kellékei, a sárkányok, akikkel a csatározás ugyan többnyire opcionális volt, mégis megérte küzdeni, mert a felemelő győzelmi mámor mellett legendás tárgyakat is kaptunk, a sárkányok pikkelyeiből pedig a játék talán legtáposabb páncéljait állíthattuk össze (van is erre egy kis kikacsintás a szellemi örökösként tetszelgő Dragon Age-ben is).

De nem csak a pikkelyekből tudtunk különleges tárgyakat készíttetni, hanem bizonyos elszórt fegyverdarabokat is összekovácsoltathattunk, melyek aztán tényleg a legkeményebb daráló/nyiszáló/szurkáló eszközzé álltak össze - persze busás pénzmag fejében. Megérte tehát minden szegletét átkutatni a világnak, sokszor egészen váratlan helyeken találhattuk meg a darabokat. A világ egyébként is kedvezett a felfedező hajlamú karaktereknek, sok rejtély és kincs várt ránk az eldugott zugokban, plusz néhány extrém nehézségű ellenféllel is összefuthattunk. Ott van például Kangaxx, a Lich, aki a játék egyik legnehezebb ellenfelére, vagy épp a Twisted Rune, ami bár nagyon el volt rejtve, a kihívást kedvelőknek mindenképpen érdemes volt megkeresni legalább egyszer. Érdekességként megjegyzem, hogy Kangaxx-ot a Dragon Age: Origins-be is becsempészték, Gaxkang the Unbound képében, aki azonban véleményem szerint sokkal kisebb kihívást nyújtott, mint Baldur’s Gate-es ősapja.

Baldur’s Gate II – 2. oldal

Társak terén is jelentősen fejlődött a sorozat. Már az elődben is igazi jellemeket alkottak a stúdió mesterei, itt pedig még tovább emelték a színvonalat. Kísérőink önálló személyiséggel bírtak, gyakran közbeszóltak, párbeszédeket kezdeményeztek velünk és egymással. Szerelmi háromszögek alakulhattak ki, de akár élet-halál harcba is kezdhettek egymással. Időnként piszkálódtak, humorizáltak, máskor gunyoros megjegyzéseket tettek, de akár annyira fel is húzhatták az orrukat, hogy még a csapatból is leléptek, véglegesen. Egyszóval rendkívül színes kavalkád kísért minket, az újrajátszhatóság egyik legfőbb eleme volt a csapatunk különféle kombinációinak összeállítása, amik akár még külön küldetésekhez is vezethettek.

Az újrajátszást segítették a kasztfüggő feladatok is, azon belül is elsősorban az úgynevezett Stronghold-küldetések. Ezek olyan, a játékban egyébként is megtalálható helyszínek, amelyek megfelelő kaszt esetén saját kis “birodalmunkká” válhattak. Druidának liget, sorcerernek/wizardnak óriási “varázsgömb”, harcosnak/monknak/barbárnak kastély, tolvajnak tolvajcéh, bárdnak színház, papnak egyházi szoba, lovagnak lovagrendi hely, kószának kabin jutott, melyekhez egy-egy küldetéslánc is kapcsolódott.

A szabályrendszert érintő legfontosabb változás a specializációk, „kitek” megjelenése volt. Ezek afféle választható alkasztként különféle előnyöket és hátrányokat adtak a fő karakterosztályoknak: a lovagok alá tartozó inkvizítor például mágia ellen szakosodott, cserébe nem használhatott papi varázslatokat.

Technológiailag sokat nem változott a játék, de a felbontás nőtt, hivatalosan 800x600-ig, de a nem támogatott felbontások között már az 1024x768, az 1280x960 és az 1600x1200 is szerepelt - más kérdés, hogy 1024 fölötti felbontásokon már grafikai bugok tömkelege nehezítette a játékmenetet, ráadásul a karakterek, és betűk is nagyon kicsik lettek. De ez az 1024-es felbontás is bőven elég volt, hisz a lényeg nem változott: fantasztikusan megrajzolt, gyönyörű hátterek előtt mozgunk. A varázslatok 3D-s támogatást kaptak, emellett a magasabb szinthatárral megjelent jópár igencsak látványos mágikus képesség is. Zeneileg és hangok terén nem lehetett túl sokat emelni a színvonalon: a nyüzsgő városok zaja, a kocsmák nótázásai, a varázsigék hátborzongatóan idegen litániái, vagy a karakterek szinkronhangja tökéletes volt, nem lehetett belekötni (a Mazzy-t játszó Jennifer Hale később többször is visszatért a Bioware-hez, ő szinkronizálta Bastilát a Knights of the Old Republic-ban, illetve a női főszereplőt a Mass Effectben).

Volt még egy nagy erőssége a Baldur’s Gate-sorozatnak: a reális, részletes világkidolgozás, aminek csak egyik része az, hogy rengeteg játékbeli könyv és leírás mélyítette az amúgy is részletes Forgotten Realms világot. Ennél azonban még fontosabb, hogy maga a játékmenet is részletesen lett kidolgozva: karaktereink egy idő után elfáradtak, pihenniük kellett, amit megtehettek egy fogadóba betérve, pénzért (különböző minőségű és árú szobákban), vagy kint a vadonban, ahol azonban könnyen rajtaütés áldozatai lehettek. Városokban, az utcákon pihenve őrök jöttek oda hozzánk, elküldve minket máshová. Az összes városi környezet tömve volt nem játékos karakterrel, árussal, prostituálttal, koldussal, akikkel sokszor rövid kis párbeszédet is lefolytathattunk. Karaktereink halála alacsony szinten súlyos veszteség volt: a holttestet paphoz kellett vinni, hogy feltámassza, természetesen pénzért - már ha maradt holttest, nehezebb szinten ugyanis néhány varázslat vagy kritikus találat használhatatlanná tette a hullát. Adakozhattunk a templomban elismerésért, a kocsmában ital mellett pletykákat olvashattunk, míg az idő természetesen telt, a napszakok pedig váltakoztak, megváltoztatva a helyszínek képét és népességét. És még lehetne ilyeneket sorolni, amik apróságnak tűnhetnek, együttesen azonban egy hihető, a fantázia világán belül reális világképet tárnak elénk, ami nagyban megkönnyíti a beleélést. Ez pedig legalább olyan fontos, mint a kidolgozott háttértörténet - ezt sajnos azóta a Bioware is elfelejti néha...

A Baldur’s Gate 2 szinte tökéletes alkotás volt. Hihetetlen mélységű, nagy újrajátszhatósági értékkel bíró, aprólékosan kidolgozott szerepjáték, gyönyörű, időtálló csomagolásban. A sorozat legjobb része mind a mai napig, azonban a történet még nem ért véget.

Throne of Bhaal

A Throne of Bhaal a sorozat záró darabjaként történetileg és játékmenetben is eposzi szintre emelkedett. A mostanra már óriási hatalommal bíró főhős és társai ezúttal egy zavaros, háború dúlta környezetbe kerültek. A vidéket nagyhatalmú félistenek csatározása taszította káoszba, amelynek nem lehetett vége addig, míg egy halott isten nem talál utódra. Számunkra pedig eljött az ideje beteljesíteni sorsunkat, és akár önös érdekből, akár jószándékból végetvetni a világégésnek.

A Baldur’s Gate 2 kiegészítője már a Bioware azóta is jellemző szellemiségében készült: néhány nagyobb területet és történetblokkot kaptunk, melyeken tetszőleges sorrendben mehettünk végig, darabonként felgöngyölítve a teljes történetet. Maga a sztori egyszerre volt nagyszabású, és kissé filozofikus: mi a célunk? Istenné akarunk válni? Meg akarjuk akadályozni, hogy a gonoszak legyenek az új istenek? Vagy csupán meg akarunk szabadulni a terhes örökségünktől, hogy egyszerű, hétköznapi életet élhessünk végre? Ilyen, és ehhez hasonló kérdések kísérték végig a játékot, miközben az elődnél jóval harcközpontúbb, és egyúttal egyszerűbb sztorit végigjátszottuk, ahol sajnos mellékküldetésből is sokkal kevesebbet találhattunk.

Az extra magas szintkorlát miatt néhány extrém erősségű képességet kapott minden kaszt, ezen kívül azonban a játékmenet nem sokat változott a cirka 20-30 órás rész alatt. A fő szálhoz kapcsolódó helyszínek mellett még egy újabb dungeon került a kiegészítőbe, a Watcher’s Keep, ami a hat szintjével és számtalan, ötletes fejtörőjével és újító pályafelépítésével a kiegészítő talán legjobban sikerült területe. Vérbeli klasszikus útvesztő, a végén egy olyan (opcionális) főellenséggel, ami sok-sok ősz hajszálat szerezhetett annak, aki megpróbálta elpusztítani. A Watcher’s Keep története rém egyszerű: a kastélyba zártak egy megnevezetlen ősi gonoszt, azonban a védelem mágikus falai kezdenek repedezni. Nekünk kell bemennünk, hogy belülről erősítsük meg az ismeretlen szörnyeteget benntartó mágiát. Ennyi, a sztori nem sokkal bonyolultabb pár 80-as évekbeli dungeonos RPG-nél, azonban ez nem is baj, hisz a helyszínek ötletes felépítése, feladványai bőven elvitték a hátukon az egészet.

A főszál legvégső csatája a Watcher’s Keep végéhez hasonlóan szintén rendkívül nehézre sikerült, iszonyatos keménységű és hosszúságú harccal tettek pontot az i-re, így aztán a “trilógia” igazán méltó befejezést kapott, ami után boldogan olvastuk el, mi történt társainkkal, akik végigkísértek minket akár már az első résztől kezdődően is.

A Throne of Bhaal tehát egyáltalán nem volt rossz játék, azonban kissé egyszerű felépítése, és túlzott harcközpontúsága miatt nem ért fel az alapjáték zsenialitásához. Ezzel együtt mégis méltó befejezést kapott ez a monumentális sorozat, egy olyan kerek lezárást, ami feleslegessé tesz minden folytatást. Bár többször felmerült már azóta a Baldur’s Gate 3 neve, én a magam részéről bízom benne, hogy nem fogják csak a név miatt folytatni (és ezzel együtt modernizálni) a sorozatot. A Baldur’s Gate-sorozat teljes, kerek egész, tökéletesen lezárt történet, amit kár lenne megbolygatni. “Szellemi örökösöket” szívesen látunk, az eredeti sagára pedig, mely tíz év elteltével sem veszített semmit az értékéből, mindig szívesen gondolunk vissza.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére