Shop menü

ZENITH - PROFI TÖRTÉNET, AMATŐR KIVITELEZÉS

Mindannyian jobban jártunk volna, ha az alkotók inkább képregényt, vagy animációs filmet készítenek akció-RPG helyett.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
Zenith - Profi történet, amatőr kivitelezés

1. oldal

Sosem értettem, miért szeretik sokan az olyan videókat nézni, amikben mások játszanak végig egy játékot. Most sem értem, de a Zenith után úgy érzem jobban jár az, aki a videót választja. Ez a játék olyan, mintha a komoly báty, és a lelkes, de hozzá nem értő kisöccse készítették volna. A klasszikus fantasy-n felnőtt idősebb testvér írta a sztorit, az elfogyasztott sör mennyiségének függvényében megspékelve humorral és káromkodásokkal (gyanítom, hogy a főhős, Argus nevét sem a görög mitológiából vette, hanem a sörösüvegéről). Miután kiütötte magát, minden mást a programozó suliban elsőéves kisöccsére bízott, aki játszott már több RPG-vel is, és nagyjából tisztában volt ezek rendszereivel, de még sosem készített oldalnézetes scrollozósoknál komolyabb darabokat. A tesztelést a szomszéd kislányra bízták, de ő hamar megunta, és átruházta a feladatot a kutyájára.

Persze valószínű, hogy nem így volt, mert Zenithet megalkotó indie Infinigon, saját szavaikkal élve egy "profikból álló csapat, több, mint harminc év tapasztalattal a háta mögött". Azt nem tudni, hogy harminc tagjuk van, egyenként egyéves tapasztalattal, és összeadták a számokat, vagy valami egészen másban profik és tapasztaltak. Mindenesetre nehéz nem erre gondolni, ha már kezdetben olyasmikkel kell szembesülnünk, hogy olyan alapvető dolgok hiányoznak a beállítások közül, mint a hangerő, vagy hogy a mentés menüben minden villog, és sokszor elég, ha az egeret a játékállás neve fölé visszük, a kiírás ellenére gombnyomás nélkül magától is ment.

A részletesen kidolgozott szereplőkkel és háttérrel rendelkező sztori kitűnő, és ilyenkor könnyebben el szoktuk nézni egy játék kisebb-nagyobb hibáit, de a Zetihben ezekből annyi van, hogy ez lehetetlen. Nagy kár ezért a játékért, mert jó alapokra épült, az élményt és idegeinket azonban tönkreteszi a baltával faragott játékmenet, a kiforratlan harcrendszer, a trehányul összerakott pályák és a finomhangolás teljes hiánya.

2. oldal

A darab egy olyan világban játszódik, ahol a mágia és a technomágia is a birodalom szolgálatában áll, és az ezeket irányító szervezeteknek és vezetőinknek megvannak a saját nagyratörő céljai és elképzelései. A világot nemcsak tőlük kell megmenteni, hanem azoktól az önjelölt hősöktől is, akiknek szintén a világ megmentése a célja.

Főszereplőnk, Argus Windell ránézésre csak egy magányos, lecsúszott varázsló, aki régen az udvarnak dolgozott, de mostanra elvesztette ambícióit és varázslöttyök főzögetéséből él egy jelentéktelen kisvárosban. Argus varázsital főzésben csapnivaló, de induló statisztikái közül a 999-es szarkazmus jelzi, hogy élete harminc-egynéhány éve alatt látott már pár dolgot. A játék során nemcsak jelenkori szenvedéseit követhetjük végig, de a múltbelieket is megismerhetjük.

Argus, barátai, társai és ellenségei olyan jól kidolgozott, életszerű karakterek, hihető motivációkkal és háttérrel, akik két poén között időnként még el is filozofálgatnak az élet értelméről. Túl nagy mélységekre persze ne számítsunk, a Zenith alapvetően egy humoros, időnként könnyed, időnként komoly hangvételű akció-RPG, amely tele van popkultúrás poénokkal és irodalmi utalásokkal, és amiben bármi megtörténhet: a Gyűrűk urából vett Mória kapuja az Indiana Jones és az utolsó kereszteslovag templomába vezet, ahol Final Fantasy karakterek paródiáival futhatunk össze. Az egyik fogadóban Gerard of Riviera áztatja kalandozásban megfáradt lábait, a másikban Sir Voldimorte tervezi visszatérését, a harmadikban maga a nagy Paradigm Atchett adja a küldetéseket. Utalásból, poénból sok van, néha jópofák, néha kissé erőltettek. Szerintem egy kicsit visszavehettek volna belőlük, mert a fő sztori van olyan jó, hogy magában is megállja a helyét. Láttunk már bőven olyan minőségi játékokat, amelyeknek a teljes története annyiból állt, ami a Zenithben csupán a háttérsztori.

A játék nyitó jelenete az éneklő pókokkal zseniális. Sajnos az éneklő pók a darab egyetlen eredeti és poénos szörnye, és a játék első 10-15 perce az, ahol még a csata is élvezhető, valódi akció-RPG-s hack and slash. Lehetséges, hogy Zenith egy borzalmas konzol átirat, de a gyanúm inkább az, hogy már konzolon is elszúrták.

3. oldal

Harc közben pontosan célozni lehetetlen, ha a 12 óránál lévő mobra célzunk, akkor gyakran a fél kettest találjuk el (a 6 óránál lévőt meg se próbáljátok, mert abból vagy 3, vagy 9 órás lesz). A játék harcrendszere elnagyolt, csupán pár tulajdonságunk van (ezek közül is az egyik a már említett szarkazmus, ami poénnak jó, ha másnak nem is). A páncélok, fegyverek rendszere egyszerű, nem vitték túlzásba kidolgozásukat. Van testpáncélunk, övünk, csizmánk, fejfedőnk - a nadrág valahogy kimaradt. Ezen kívül egy nyaklánc és egy gyűrű gondoskodik védelmünkről. A páncéldarabokkal nem szöszöltek sokat, egyszerűen tierekre osztották őket, random generált nevük van, és szintén random generált támadó és védekező értékeik.

Fegyverből hármat kapunk, egy területre hatót (tekercs), egy távolságit (drágakő) és egy közelharcit (kard, buzogány vagy kesztyű közül választhatunk). Mindegyikből létezik egy-egy az elemeknek (föld, tűz, jég) megfelelően. A fegyvereknek nincsenek saját statisztikái, talentjeink és statjaink alapján sebeznek, az alkotók ezzel ügyesen megspóroltak maguknak némi munkát.

Három egyszerű talent águnk van, a már említett föld, tűz és jég témakörben, az ágak nagyjából azonosak, csak pár egyedi dolog akad közöttük: a föld részből +10% életerőt kaphatunk, a jég adja az életerő és mana regenerációt, a tűz ágon lévővel pedig tűzcsíkot húzunk kitérő manőver közben, cserébe viszont megeszi a manánkat. Egyes talentek a fegyvereknek adnak spéci manővereket, melyeket azonban nem irányíthatunk, automatikusan működnek adott időközönként: amelyik ér valamit, az általában mindig akkor jön ki, amikor már vége a harcnak. Lenne lehetőségünk taktikázni: a jég elvileg fagyaszt és lassít, a föld feldönti és hátralöki az ellenfeleket, a tűz jól sebez - feltéve, ha sikerül velük eltalálni valamit. Papíron még jól nézhetett ki a dolog, de a gyakorlatban rendkívül kaotikus minden.

A játék elején még nagyjából minden rendben van, ott még ügyeltek a szörnyek nehézségére, de a későbbiekben a csata időnként olyan érzés, mintha tényleg gatya nélkül rohangálnánk. Teljesen kiszámíthatatlan, hogy mibe botlunk, vannak olyan szörnyek, amelyekből hordányit lehet röhögve elintézni, míg más fajtákból halálos kombónak számít, ha már kettő-három együtt van, főként ha szűk helyen ("kedvencem" a majdnem teljes képernyőnyi aoe sebzést nyomató, cc-ző, teleportáló, energiapáncélt viselő mágus duó, illetve trió).

A szörnyek szintjét nem látjuk, és életerejük mennyiségéről is csak úgy lehet fogalmunk, ha már megütöttük őket: ha csak kicsi megy le a csíkjukból, bajban vagyunk. A fő szál még nagyjából növekvő sorrendben vezet minket végig az ellenfeleken, de a vadonban kóborolva, vagy a melléküldetések helyszínére érve elfordulhat, hogy kellemetlen meglepetés vár ránk az első szörnnyel, aki egyetlen csapással visszarepít minket a töltőképernyőre. A főhős lassan mozog, és csak lassan tud kitérni a támadások elöl, az ellenfelek pedig olyan sebességgel támadnak és közlekednek, hogy két kitérés között általában nincs idő visszatámadni. Argus a közelharchoz túl törékeny, a távolsági varázslatokkal pedig nem tud rendesen kite-olni, a tűzlabda eldobásakor pl. mindig automatikusan előre lép egyet, akár akarjuk, akár nem.

Mindezt tetézi, hogy a kameraállások nem mindig a legoptimálisabbak, előfordul, hogy az ellenfelek nincsenek a képernyőn, vagy velünk együtt eltűnnek a tárgyak mögött. Menteni a régi és elavult konzolos hagyományoknak megfelelően csak adott pontokon lehet. A filmeket sokszor rossz helyre rakták, pl. bossharcok elé, ahol lehet menteni, de valahányszor meghalunk, újra végig kell nézzük a hosszú átvezető filmet. A filmeket nem lehet átugratni, ahogy a párbeszédeket sem, ráadásul ez utóbbiaknál minden szövegdoboz után szóközt kell nyomni a továbblépéshez, de még így is minden egyes szövegdoboznál végig kell várni, míg a betűk lassan kiíródnak a képernyőre. Örültem volna, ha van opció, amivel legalább ennek a gyorsaságát állítani lehet (igazából bármilyen opciót értékeltem volna, de a billentyűzetkiosztáson, felbontáson és a grafika általános minőségén kívül nem volt semmilyen).

A játék első felében egyáltalán nem regenerálódik az életerőnk még csatán kívül sem, pihenésre pedig csak a fogadókban van lehetőség, így a kazamaták mélyén még a csaták között is iszogathatjuk a gyógyitalokat. A talentek között szerepel életerő regeneráció, ami egy darabig hasznosnak is bizonyul, de magasabb szinten már nem elegendő, mivel arányaiban nem követi életerőnk növekedését. A játék vége felé, amikor már mindent kimaxoltunk, és nem tudtunk tovább fejlődni, már percekig kellett várjunk, hogy életerőnk teljesen visszatöltődjön. HP potiból volt elég, de ezeket nem lehetett elég gyakran használni, ami elég nagy öngól.

4. oldal

A játék sokáig lineáris, feladattól feladatig, pályáról pályára haladunk. Később kapunk mellékküldetéseket is, de ezeket sehol sem tartja nyilván a játék, így maguknak kell észben tartanunk mindent, azt is, hogy milyen tárgyakat szereztünk már meg a küldetésekhez, ugyanis ezek sem láthatóak sehol.

A pályák között az úgynevezett "térképen" közlekedhetünk, ami egy rémálom, nem a tájékozódást, hanem inkább az eltévedést segíti. A játék egyetlen valódi 3D-s része, de jobban jártak volna, ha nem erőlködnek vele. Rondák rajta a textúrák, remeg, mint kocsonya, és inkább akadályoz minket a haladásban. Egyszerre csak nagyon kis részét láthatjuk környezetünknek, és ha nem tudjuk, hogy merre keressük a következő küldetésünk helyszínét, akkor akár órákig tévelyeghetünk rajta. A térképen kóborló szörnyekkel való találkozásokat időnként el lehet kerülni, de ha nem sikerül, akkor sokadszorra is megismételhetjük ugyanazt a csatát, ugyanazon a zsebkendőnyi helyszínen, amelynek betöltése több időt vesz igénybe, mint maga az ütközet. Unalmas, repetitív és csak az időt húzzák vele.

A térkapukra, melyekre a térképen útközben bukkanhatunk, ugyanez a jellemző. Ha rákattintunk egyre, betöltődünk egy nagyon kis pályára, ahová a kapun keresztül hosszú, tömött sorokban beözönlenek a szörnyek. Ha túléltük az összes hullámot, a kapu bezárul, és jutalmat kapunk. A terület, ami rendelkezésünkre áll a harchoz nagyon kicsi, a kijárat pedig egyszerűen a pálya alján található, így gyakran előfordult, hogy csata közben véletlenül kiléptem.

A grafika minősége nem egyenletes. Vannak szépen megrajzolt, érdekes helyszínek, és elnagyoltak, összecsapottak is. Sok helyütt túl szűk a tér, mindenbe beleakadunk, máshol meg feleslegesen nagy, és csak az időnket rabolja, amíg végig kell nézzük, hogy a főhős átgyalogol az üres területeken. Az animációk sok kívánnivalót hagynak maguk után, a zombik pl. kecsesebben mozognak, mint a főszereplők. A főhős női útitársa, Alana úgy kocog, mint egy nehézsúlyú birkózó. Argus is idétlenül fut, de a leghülyébben mégis az néz ki, hogy harc közben minden egyes csapás után elrakja a kardját.

A hangok rettenetesek, a tűzlabdák pl. kopognak, amikor becsapódnak. A fejlesztők arra sem vették a fáradtságot, hogy Alanának külön hangja legyen csata közben, így ő ugyanazon a férfihangon kiáltozik, mint Argus. A hangzavarban alapban ezt nem lehet észrevenni, de ha leállunk egy kicsit az ellenfelek csépelésével, és hagyjuk társunkat érvényesülni, akkor kiderül a turpisság, azaz inkább a lustaság.

Alana egyébként tejesen feleslegesen kísér minket: nem irányíthatjuk, nem látjuk a statisztikáit és felszerelést sem adhatunk neki. A legtöbbször nem képes utolérni a szörnyeket, és ha el is találja őket, alig sebez rajtuk valamit, de cserébe legalább ő sem sebződik. Az is előfordul, hogy a történet szerint velük van, de mégsem jelenik meg, amíg nem kerülünk csatába, vagy egyszerűen elakad valahol a rosszul összerakott pályákon.

A zenék nagy része hasonlóan idegesítő, mint a hangok. Ingyenes gyűjteményekből lettek összeszedve a netről, mindenféle koncepció nélkül, egyetlen közös van bennük: olyan rövid loopokból állnak, hogy baromi gyorsan idegesítővé tudnak válni. Harc közben hallható csak kellemesen vérpezsdítő gitármuzsika, de a kocsmákban, utcákon halható burleszkfilmbe illő, cirkuszi cincogástól a falra tudtam volna mászni. Volt egy hely, ahol olyan idegesítő hangzavar szólt, mintha egy epilepsziás macskát húzogatnának egy elhangolt zongorán. Mindezek után a legnagyobb büntetés, amit már említettem, hogy a zene hangereje nem állítható a játékban, ahogy a többi hangé sem - sem együtt, sem külön-külön. A fentiek alapján már csak pozitívumként hozhatjuk fel, hogy a szereplőknek nincs szinkronhangja.

5. oldal

A Zenithben szinte az összes amatőr hibát elkövették, amit el lehet egy játék készítése során. Emiatt nagyon lehet utálni. Ugyanakkor a története (és időnként a humora is) kiemelkedően jó. Emiatt nagyon lehet szeretni. Akkor most mi van?

Végső soron, ha teljesen lenémítjuk a Zenithet, kivesszük belőle a játékmenetet, a csatákat, a szörnyeket, az irányítást és a pályákat, akkor marad egy érdekes történet, jó karakterekkel, részletesen kidolgozott háttérrel, helyenként fárasztó, de összességében jó humorral. Jó regény vagy film lehetne. Ha egyszer elkészítik, érdemes lesz megnézni vagy elolvasni.

Nem tudom, hogy a fejlesztők fognak-e rajta finomítani, mindenesetre jelenlegi állapotában csak a nagyon türelmeseknek és elszántaknak tudom ajánlani, azoknak, akik egy jó sztoriért mindenre képesek. Oktatóanyagnak is jó lehet, nagyon sokat lehet belőle tanulni arról, hogy mi minden kell egy élvezetes játékhoz, és mi történik, ha ezeknek az elemeknek a nagy része nincs jól kidolgozva, finomhangolva.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére