- A Yakuza széria sokadik része, de talán a legjobb belépési pont a japán alvilágba.
A legpontosabb Japán-szimulátor – így jellemezte egy ismerősöm a Yakuza-sorozatot, mielőtt úgy rendesen elmerültem volna benne. Van benne valami. Csak úgy sétálni egy Yakuza-játék félig-meddig nyílt világában egyértelműen felidézi bennünk a GTA- és a Watch Dogs-típusú városok bejárhatóságát, megismerhetőségét, éppen csak egy japán nagyváros szűkebb utcáin, valamennyire zártabban és irányítottabban. Főhőseinkkel nem köthetünk el autókat, ki sem mehetünk a forgalmas útra, cserébe minden szűk kisutca tele van a nyüzsgő japánság legapróbb részleteivel, a helyi (pop)kultúra minden kis különlegességével.
A Yakuza-széria emellett többé-kevésbé összefüggő saga is, visszatérő szereplőkkel, a nulladik részt beleszámítva már hét részes sorozat (0-6), a különféle spinoffokról nem is beszélve. A nyugati megjelenések többnyire éveket késnek, ha egyáltalán eljutnak hozzánk, így van ez a mostani epizóddal is. PlayStation-exkluzív sorozatról van szó, ami három generáción terpeszkedik, szóval ha valaki követni akarja a sztorit, igencsak elkötelezettnek kell lennie. Az ötödik részre már annyira sokféle történeti szál futott, hogy kérdéses volt, tartható-e ennek a sagának a sikeres szerepeltetése nyugaton.
Itt lép be a képbe a Yakuza 0. Ez egy tiszta lappal indulás, kezdő játékosoknak tökéletesen fogyasztható, fókuszált és egyenes történet, kiváló belépési pont az új generációban. Előzménytörténet, a Yakuza-szervezet alsóbb szintjein mozgó szereplőket követi, de nem teljesen kezdőket, tehát úgy nagyjából átlátjuk az egész hierarchiát. Két hőst irányíthatunk, először Kazuma Kiryu-t, majd Goro Majimát. Huligánoktól verőlegényeken át gazdag hadnagyokig a japán maffia minden szereplőjét megismerjük, lesz itt piti pénzbehatjástól kezdve a legkomplikáltabb korrupt ingatlanberuházásokig minden, és ez az egész a nyolcvanas években, Tokió és Oszaka negyedeiben van elhelyezve.
Amolyan japán Sopranos, na.
A sztori központjában egy üres telek áll a zsúfolt szórakoztatónegyedben, itt talál meg a rendőrség egy holttestet, és a jelek szerint első főhősünk, Kiryu a tettes. Ő annak a Yakuzának a tagja, amelynek főnöke ezt a telket akarja, tehát kínos helyzetbe kerül, még akkor is, ha ténylegesen nem ő felelős a történtekért. A telek körüli huzavona adja a hátteret a drámának, ebből nő ki egy nagyobb, komplexebb történet több szereplővel, de persze nem ennyire száraz a narratíva, közben a játékmenet szabadabb szinteken kevésbé komoly dolgokkal is foglalkozik, közben pedig humorral fűszerezi a véresen komoly dolgokat.
A harc művészete
Mondhatnám, hogy a játék központi eleme a harc, de ez csak akkor igaz, ha magukat a történeti elemeket (cutscene-eket, beszélgetéseket) nem számítjuk, minthogy nagyon-nagyon erősen filmszerű az egész prezentáció. Majdhogynem teljesen elválasztható magától a játékmenettől, az első órákban szinte alig kapunk szabad kezet. Ha nem lenne annyira elképesztően magával ragadó a dráma, ez még akár zavarhatna is. Türelmetlen típus vagyok, aki a játékélmény kedvéért rutinosan ugorja át az átvezetőket, nem filmet nézni jöttem, ugye, de itt... itt egyszerűen vitt a sztori és a karakterek.
A játék maga alapvetően egy arcade-típusú minijátékgyűjtemény, amelyet a már említett rigorózus cutscene-ek és beszélgetések kötnek össze. Maga a szabad mászkálás is ott van, lassan az is teret kap, de a felfedezés nem annyira hangsúlyos. A játékmenet szívében viszont ténylegesen a verekedések állnak – ezek vagy a sztorival jönnek, vagy csak úgy véletlenszerűen odarohan egy csapat huligán. Ez gyakrabban történik meg, de az is előfordul, hogy részegek vagy pitiáner bűnözők csapatánál választhatunk beavatkozást.
Ha valaki játszott már a Fighting Force- vagy Batman: Arkham-játékokkal, azonnal képben lesz: egy viszonylag zárt térre korlátozódik a harc, miután az ellenfelek főhősünkre ugranak, aztán úgy harcolunk, ahogy akarunk, és azzal, ami éppen kéznél van. Ez lehet eleve nálunk hordott fegyver, vagy a földről felkapott tárgy... és itt nyugodtan mondhatjuk, hogy akármi. Harc közben felkaphatunk egy biciklit, és azzal csapkodunk körbe, amíg már csak az egyik kereke marad, akkor viszont a kerékkel csapkodunk, de persze főhősünk felkap antik vázát, elejtett botot, kanapét (!), szinte bármit.
Négyféle harcstílus között válthatunk mindkét karakterrel, ezeket egyenként kapjuk meg, ahogy halad előre a történet, mindegyik megkapja a maga kis tutorial-szegmensét, és ezeket attól függően, hogy nagydarab, vagy fürge ellenfelek állnak utunkba, váltogathatjuk kedvünkre. Mindegyik harcmodornak van egy teljes skillfája, amiben pénzért oldhatunk fel újabb képességeket – a pénz pedig rendkívül mókás módon harc közben esik ki az ellenfelekből, csak úgy spriccel a több százezer Yen minden irányba, ahogy ütlegeljük az öltönyös rosszfiúkat.
Ezek a harcok rövidek, látványosak, különféle kombókkal tudunk befejező mozdulatokra energiát gyűjteni, amellyel... hát nem kivégezzük az ellenfeleket, mert maga a gyilkosság kényes téma szervezeti és narratív szinten is, de azért földre küldjük őket, na. Minden harc után rövid értékelést kapunk. Nagy kivételek a történeti fontosságú hatalmas harcok, amelyek több szobán keresztül viszik a játékost (végén bossfighttal), ezek irgalmatlanul kimerítőek és még normal nehézségen is büntetik a felkészületlen játékost.
Szórakoztasd magad
Persze, egy-egy intenzív verekedés után jár a rekreáció, és a Yakuza városnegyedei bőven kínálnak szórakoztató, további minijátékokat, amik egyben megismertetnek a japán kultúrával. Ha úgy alakul, főhősünk beül egy karaoke-bárba, és halál komolyan fel van építve erre egy játékrendszer, végigmegy a dal egy quick time event-tel, és értékelést is kapunk.
Beléphetünk egy SEGA arcade-barlangba régi SEGA-játékokkal játszani, de kiélvezhetjük az éjjeli élet pikánsabb részeit is, vagy ha a japán gasztronómiában akarunk elmerülni, hát arra is lesz lehetőségünk. Szerencsejáték, billiárd, szórakoztatóipari menedzselgetés... alig van valami, amire ez a játék ne gondolt volna. Ha azt hinnénk, hogy egy ilyen sztori-orientált cím nem lehet tartalmas, hát... de.
Csak szemléltetésképpen, az első viszonylag közepesen intenzív délután után, amit a játékkal töltöttem, kíváncsian belementem a progress-menübe, hogy azt lássam: 0,27%. A különféle előrehaladási jelzők közül csak egy volt a főtörténeté, meg egy az al-történeteké (apróbb mellékküldetések), a többi mindegyik valamiféle belső achievement-rendszer alapján számlázza ki a tennivalókat. Hajmeresztő az egész mérete. Nem nézné ki belőle az ember, hiszen nem mutat olyan nagyvárosokat, mint a nyugati sandboxok, de ha egy kis utcában több a felfedeznivaló, mint más játékokban egész városnegyedekben, hát... ki panaszkodik.
Nincs egy unalmas perc sem. Ebben a játékban mindig éppen valamit csinálunk, ami nem csak egyszerű lézengés.
Érdekes az is, hogy a játék mindezeket nem csak egyszerűen odateszi, hogy vannak, játssz. Narratív szinten is elég komolyan elmeditálgat a szórakozás, a pénzszórás etikájáról, szükségességéről. Szereplőink meglepően mély párbeszédek mellett mutatják meg ezeket az apróságokat, amelyek aztán nem egy játékgyűjteménnyé, hanem életmóddá, életszemléletté válnak. Legyen szó az evésről, az öltözködésről, az éjjeli életről, mindennek egy origója van, egy központi kérdése: mi határozza meg a Yakuza-létet?
Örökké Yakuza
Mondjuk úgy, hogy a Yakuza 0 nem csak egy Yakuza-történet, hanem az egész szervezet, az egész jelenség, az egész szemlélet analitikus, átfogó ismerete. Ha ez olyasvalami, amiről csak halvány sejtéseink voltak filmekből, említésekből, tetovált-öltönyös japán bűnözőkről, ezt a részt végigjátszva simán olyan ismeretekre teszünk szert, ami ezeket a szegényes benyomásokat teljes értékű, mély tudássá szintetizálja.
Mert vannak itt szabályok, erkölcsi normák még a bűnben is, egy egész kultúra maga a Yakuza, amelynek szereplői maguk is többször csak tanulják, próbálják meg-megérteni, értelmezni, újraértelmezni, vagy akár megkérdőjelezni. A játékban a dráma nem külső konfliktusokból fakad, hanem azokból a pillanatokból, amikor a szereplők a hűség és a becsület között őrlődnek, amikor önszántukból mennek szembe felettesükkel, ha tudják, hogy az egész család veszélyben van.
Megrendítő történetek láncolata ez, amelynek karakterei ugyan játékmenet szintjén egészen jókat bunyóznak és szórakoznak, de mint maguk is rámutatnak: ez csak a felszín. Végigbunyózhatunk egy egész emeletnyi rosszfiút, és a végén a nagy ellenfelünk talán nem is dönt úgy, hogy megküzd velünk, vagy a küzdelemnek nem feltétlenül az lesz a kimenetele, hogy valamelyik szereplő legyőzi a másikat, és akkor minden le van tudva.
Sokszor közbelép valami magasabb rendű konfliktus, aminek a rendezése szóban, önfeláldozásban, alázatban fog végül kimerülni. És ekkor az sem kizárt, hogy az egyes szereplők múltjából kerül elő egy megoldás, vagy éppen újabb konfliktusforrás. Az egyik átvezetőben valaki felteszi a kérdést: ugye érted ezeknek a dolgoknak a logikáját? Ugye érted, miért ő a felelős, miért ő viszi el a balhét? Azt kérdezi valójában: érted-e, mi az, hogy Yakuza?
Annyira érdekes az egész. Annyira japán, ugye, és mégis... amint átáll a gondolkodásunk ennek a kultúrának a logikájára, esetleg egy kicsit elmerülünk (nem mondok túl elszállt dolgot) a szamurájok történelmében, máris jobban értjük. És egy másik kultúrát ennyire megérteni mindig igazán felemelő érzés. Tűnődöm, vajon ilyesmit éreznek-e a japánok mondjuk egy GTA után... de mondjuk nem hiszem.
Nagyon Japán
Azért mégis hozzá kell tenni mindehhez: aki nem fogékony a japán gondolkodásmód, kultúra befogadására, megértésére, nem biztos, hogy a Yakuza az ő játéka lesz. A nulladik rész nagyon letisztult, érthető, könnyen fogyasztható, de ennek az érthetőségnek és fogyaszthatóságnak korlátot állíthat, ha valaki szigorúan nyugati sztenderdek szerint méri a műveket (nem is beszélve arról, hogy végig japán szinkron van csak, egyébként nagyon minőségi, angol felirattal).
Nem az a szabad, bele a vakvilága-típusú szabad sandbox, ami elé csak bevágódik az ember lézengeni: odafigyelést igénylő, checkpointokkal is szűkmarkúan bánó játék (manuális mentés csak fix helyeken, automatikus tudtommal sehol). Grafikailag is visszafogottabb, bár jól néz ki ugyan, de inkább animációiban, mint textúráiban. Hozzá kell viszont tenni, hogy PS3-ra is kijött Japánban. PS4-en szépen fut ugyan, de nem tud semmi kiemelkedőt, ami egyből megfogná azokat, akik a játékok felszínes különlegességeire ugranak egyből. Furcsának találja majd mindenki azt is, hogy egyes átvezetőkben a szereplők szája nem mozog, a hangalámondásra csak arckifejezések változnak. Igen, van ilyen is benne.
Tudom ezért, hogy nehéz helyzetben lesz nyugaton, csakúgy, mint a sorozat többi része. Pedig ez egy papírforma szerinti gazdag, jó, eszméletlenül jó játék, elegáns jelenetrendezéssel, szórakoztató, intenzív játékmenettel, rengeteg tennivalóval, és tényleg: aki ezzel játszik, úgy fog kijönni a végén, hogy sokkal többet tud társadalmi folyamatokról (a már-már szociográfia-szinten is pontos korrajz sem semmi), etikai kérdésekről, és eleve arról, hogy a kultúra apróbb, jelentéktelennek tűnő elemei hogyan állnak össze egy koherens, logikus szemléletté.
Ismerd meg Japánt, és tedd ezt játszva, bűnben és becsületben: a Yakuza 0 az egyik legjobb segítség ehhez, bármilyen médiumban.